ほんの数年前までは、ゲーム開発者とパブリッシャーがゲームを作成し、それをリリースしてから次のIPに移るという時がありました。ビデオゲーム会社が収益を上げている企業、あるいは少なくともそのような企業は やってみる お金を稼いで成功するために - 物事はかなり急速に変化しています。
しかし今、ビデオゲームは製品のようには見えず、本格的なサービスのように見えています。真新しいIPが発表されるのを見る代わりに、私たちはリリース後何年にもわたって絶えず更新され、パッチを当てられ、あるいはどういうわけか改良されているゲームをますます見ています。
それには単純な理由があります。開発者とパブリッシャーは、各ゲームからできるだけ多くのお金を人的に可能な限り稼ぎたいと考えています。これまでのところ、開発者がプレイヤーからより多くのお金を絞り出すことができる方法のリストはかなり限られていますが、それはかなり定期的に増えています - ルートボックス、DLCおよびマイクロトランザクションは始まりに過ぎません。
そして、この「サービスとしてのゲーム」は批評家やプレーヤーから憶測するだけではなく、開発者や出版社はその言葉を熱心に受け入れています。たとえば、スクウェアエニックスの最新の財務報告書では、次のように述べています。
「最近世界的なヒットとなったタイトルは、「サービスとしてのゲーム」モデルを通じて提供される傾向があり、今後これがゲームの主流モデルになると考えています。今後のタイトルの開発では、ゲームデザインに取り組みます。定期的な収入源を生み出すことを念頭に置いて」
声明はのかかとに来る ファイナルファンタジーXV 最近のパッチとDLCのおかげで "サービス"になりつつあります。最近サービスとしてゲームに言及した開発者と出版社のリストが増えています。 Electronic ArtsとUbisoftは、最近の収益発表でもそのことを明確に述べています。
この大きな変化は常に避けられませんでした。ビデオゲーム業界は、火と忘れのアプローチを取ったゲームスタジオの死体でいっぱいです。開発者にとっては、すでに出荷した後で最良のレッスンが習得されることがよくあります。のようなゲーム レインボーシックス包囲 生きている、概念の呼吸の証明はかなりうまくいっている。
長い保存期間を持ち、さらに定期的に使用されるプレーヤーのリストがさらに長いビデオゲームでは、「ゲームとしてのサービス」はまだしばらく続くでしょう。それは、開発者にとって一度限りのアプローチをとることが急速に不規則になっていることを非常に悩ませています。
これは一部のファンにとっては良いニュースかもしれませんが、それにはいくつかの欠点もあります。最も顕著なのは、開発者が発売後のゲームに多くの時間を費やすほど、新しいIPの開発に費やす時間が少なくなるという事実です。のDLC、パッチ、その他のためのパッチなど フォールアウト4 すべてが素晴らしいものであるかもしれませんが、出版社が可能な限り続編とDLCから多くのお金を集めることを考えているので、新しいプロジェクトは日の目を見ることができないかもしれません。
ただし、大きな欠点の1つは、ゲームをリリースするまで急ぐための「サービスとしてのゲーム」モデルを使用し、期限を守るためにバグやグリッチについて説明することです。 アサシンクリード ゲームが頭に浮かぶ。基本的に、開発者は、バグやグリッチを修正するためにパッチが数か月後にリリースされることを知っているので、未完成で時折壊れたゲームをリリースできることを知っています。そして、これがゲーマーにとっての唯一の主要な懸念が作用するところです。多くの場合、開発者が当初ゲームを想定していたように、プレーヤーはゲームの完全な経験を得るために数ヶ月、おそらく数年も待たなければならないでしょう。
現時点ではそうであるように、その利益が将来の欠点を上回るかどうかにかかわらず、プレイヤーはサービスとしてゲームに慣れる必要があります。開発者が彼らのやり方を持っているならば、プレーヤーはあまり選択肢がないので、ゲームの完全な経験を待つことに慣れているほうがよいでしょう。
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