ゲーム開発者はPortal 2の物語デザインから1つか2つ学ぶことができる

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著者: Roger Morrison
作成日: 19 9月 2021
更新日: 8 5月 2024
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私たちは皆、私たちの心に永遠に住む記憶を持っています。初めてのキス、初めての仕事、または不正な人工知能が神経毒を使ってあなたを殺害しようとする初めての試み ポータル ファン。


2007年にValveによってリリースされた、 ポータル 「ケーキは嘘です」という文章を不滅にするという意味で、革新的なゲームプレイメカニズムとカリスマ的な世界を特徴とするインスタントインターネットヒットとなりました。 2011年には、Aperture Scienceの起源を示す、より多くのゲームプレイ要素とより長いストーリーを含む、2回目の連載を受けました。

の物語 ポータル2 ゲームプレイと同じくらい革新的でした。このゲームの登場人物は5人だけで、うち2人は死亡、2人はロボット、もう1人は主人公のミュートでした。この組み合わせは説得力のあるプロットを提供する可能性は低いようですが、Valveの作家は、ゲームコミュニティがメディアの中で最高の1つと見なすという成功したストーリーを開発することに成功しました。

そして、今日の開発者がこのプロダクションから学ぶことができる多くの教訓があります。 ポータル2。のようなレッスン...

1.プレイヤーに自分の想像力を活かそう。

多くの特徴が他の動物とは一線を画しています - そのうちの1つは、存在しないオブジェクト、画像、および状況を想像する私たちの先天的能力です。本を読みながら、ページに印刷されている言葉を頭の中のシーンに変えるので、想像力を限界までテストします。

これが良い小説を読むのが説得力のある経験である理由の一つです。それは読者が彼らの頭の中に全体の宇宙を創造することを可能にし、彼らがそれに彼ら自身の特別な接触を加えることを可能にする。書かれた物語はすべての読者にとって同じですが、あなたがキャラクター、設定、そして出来事がどのように展開されるかを描く方法はあなたの記憶、知識と個性に依存するでしょう。あなたがあなたの心の中に創造するものはあなた自身とあなた自身です。

人々は彼らにとって独占的なものを大切にする傾向があります。したがって、観客がその想像力を使うことを可能にするストーリーは、より魅力的になる傾向があります。


ポータル2Valveの作家は、何十年も前に録音されたオーディオテープを聴きながら、プレーヤーにAperture Scienceの古いセクションを移動させることによって、文学からこの概念を適用しました。プレイヤーがプロットで正しい方向に向かって移動するのに十分な情報を提供するために、プレイヤーが古いテストエリアの廃墟を探検しながら出会ったエリアは、オーディオテープと連携して作業しました。

しかし、イベントがどのように展開されたかの詳細は省かれていました - そのロケールで何が起こったのかを視覚化するのはプレイヤーの想像力次第でした。どんなプレーヤーが想像しても、観客のそれぞれのメンバーは異なった方法でそれを描きました、そしてそれ故に各プレーヤーにもっと個人的で意味のある経験を作成しました。

二次プロットの値(そしてもっと想像力)...

Valveの開発者は、ゲームの物語の中で二次的なストーリーを実現するために、前述の文学からの概念を使用しました。この場合、狂気に屈することなく、Doug RattmannがEnrichment Centerの範囲内で生き残るための闘争。プレイヤーは彼、彼の絵、そして彼の痕跡の痕跡を見つけました - そこで彼は不可解なメッセージを残しました。

プレイヤーがラットマンの痕跡に遭遇し、その背後にある意味について理論化したとき、開発者は想像力の要素を紹介しました。そして上で述べたように、各プレーヤーが彼ら自身の想像を通して想像した理論は彼らにとって独特であり、それゆえより意味のあるものになりました。

この概念がうまくいったという証明は、ファンがDougによって残された図面と裏の裏にある意味について熱心に理論化しているインターネット上の何千ものページです。

しかし、セカンダリープロットは、成功するためにプレイヤーの想像力だけに頼ってはいけません。それはまたゲームの第一次話に関連していなければなりません - さもなければプレーヤーはそれに興味を持っていないかもしれません。 Valveの開発者は、プレイヤーが無視できない場所に、ゲームの早い段階でChellの絵を描くことによって、壁に描かれた神秘的な絵が重要であることをプレイヤーに認識させていました(上の写真)。それが開発者の「これは重要です。これを見てください」という言い方でした。


3.少ないほど多くなる可能性があります。

ポータル2 カリスマ的なキャラクターのキャストを持っていますが、プレイヤーが彼らの話を聞くのはめったにありません。そして、たとえ彼らがラインを落としたとしても、それは通常短い - カットシーンで数分の対話がある他のゲームとは違って。物語の大部分を通して、プレイヤーは沈黙の経験に直面します。作家は2つの理由でこれをしました、そして、最初の1つはゲームの雰囲気を強化することです:孤独。

プレイヤーが他の人間に遭遇することなく何マイルもの広さの施設を通って移動するとき、孤独は自然な感情であり、そして複合体の壁内の難聴の沈黙はこの感覚を拡大する。キャラクターがあまりにも頻繁に話すようにすることは、雰囲気とゲームの雰囲気を構築する目的を無効にするでしょう。

対話のラインが不足している2番目の理由 ポータル2 文字に値を追加することです。覚えておいて、豊富にあるものはすべてその価値を失い、同じ原則がそこで起こります。彼らが頻繁に話すことはないので、彼らがどれほどカリスマ的であるかを考えると、彼らがするたびにそれ自体でイベントとなります。あまりにも多くの対話行を与えることは、それぞれの行をあまり特別ではなくするでしょう。

作品におもしろい性格があるとしても、あまり頻繁に使わないようにするのが賢明です。すべてが反対を必要とし、反対は引き付ける。長期間の沈黙の後に配置されたインテリジェントラインは、沈黙の瞬間とは対照的で明るく輝きます。 ポータル2

あまりにも頻繁にそれを使用することによって文字を台無しにする作家の不幸な例はからのゴーストです。 運命。彼はとても頻繁に、そして長い間話しているので、時間が経つにつれて彼の存在は無関係になります。このキャラクターには、Bungieの最新のタイトルから多くの側面が間違っていました。これもその1つです。

作家は自分のキャラクターを賢く使用し、貴重なものにしなければなりません。

4.プレーヤーをコントロールし続けます。

Valveの手口は、物語のデザインに関しては、カットシーンを避けることです。ビデオゲームのセールスポイントは対話型であり、この業界での制作はプレーヤーをコントロールする方法で情報を提供するように試みるべきであることを考えると、これは賢明な決断です。その目的は、この媒体に特有の経験をデザインすることであり、したがってそれ自身の言語を作成することによって、それを既存のフォームまたはアートとは一線を画すことです。プレイヤーからコントロールを奪ってカットシーンを観戦させることは、この目的を打ち負かすことになります。

あなたはその範囲のゲームが メタルギアソリッド 未知の カットシーン主導の物語に頼り、成功した。あなたは正しいかもしれませんが、カットシーンを使用することがすべてのゲームに最適な選択ではないことを知っておくことは重要です。

上記の2つのプロダクションは第三者のシューティングゲームで、カメラはキャラクターの顔から遠く離れています - プレイヤーが彼らの表情を見ることを難しくし、物語の中で感情的な魅力を減らすことにつながります。このシナリオでは、作家は劇的な目的のために観客をキャラクターの顔に近づけるためにカットシーンを実装することができます。

一人称ゲームでは、一方で、カットシーンが必要になることはめったにありません。プレイヤーの視点からは、周囲の人々の詳細や表情を見ることができるからです。

の中に ポータル フランチャイズ、プレイヤーは常にコントロールのままです。これは、気分やゲームのペースを損なうことなく、継続的なインタラクティブな体験を維持するのに役立ちます。

5.物語のパターンを破る。

予測可能な話はつまらない話です。観客を魅了し続けるために、作家は驚きが予告なく打たれる物語を開発する必要があります。これを実現する方法はたくさんあります。 ポータル2 作家はパターンを破ることによって驚きの要素を追加しました。

Wheatleyはかつて悪党になるまで手助けをしたかっただけの面白い小さなロボットでした。 AI Chellは、GLaDOSの場所を取った後、もう存在しないことを知りました。力で消費されて、チェルの唯一の友人は彼女の最大の敵になりました。 GLaDOSは、チェルの最大の敵であり、後にウィートリーを倒すために彼女と一緒にいることで、反対の道を進みました。これら2つの驚きは、人々がパターンを検出して従う傾向があるためにのみ可能でした - そして作家はこの事実を彼らの有利に利用しました。

彼らは明確な個性を持ってこれらのキャラクターを開発しました。彼らは彼らの周りに行動パターンを作りました。そして、プレイヤーがこれらのキャラクターをとてもよく知っていると思ったら、彼らは自分の行動を予想することができました。作家はパターンを破ったので、プレーヤーの側で驚きとより多くの関与の要素を作成しました。

チームは他の分野でも同様にそれを使用したので、このテクニックはキャラクター開発だけには有効ではありません。のコア活動 ポータル2 エリア内を移動するために壁にポータルを撃ち込み、それからこのプロセスを約10時間繰り返します。この前提は面白くないかもしれませんが、それでも忘れられない経験をもたらしました。プレイヤーの興味を引くために使用されたテクニックの1つは、ゲーム内で探索された領域に関するパターンを壊すことでした。

フランチャイズの最初の記事で、チェルが最後の試験室から脱出し、濃縮センターの事務所に入ったときに、設定の唯一の大きな変化が起こりました。最初のゲームがどれだけ短かったかを考えると、この1つの変更で十分でした。しかし ポータル2、 ストーリーが長くなったため、マップにバリエーションを追加する必要がありました。

そのプレイヤーは破壊されたバージョンのエンリッチメントセンターでスタートしました。それはその後GLaDOSによって再建されました。 ChellはWheatleyに裏切られ始め、Wheatleyは彼女をAperture Scienceの古い事務所に送りました。プレーヤーが進むにつれて設定の変更は続きました。施設の1つのセクションで話が発生した場合、プレイヤーはすぐに興味を失います。

プレイヤーが次に来るものを予想することができれば彼らはすぐに退屈するでしょう。

楽しみを忘れないでください。

プレイヤーがゲームにさらに進むにつれて、彼らはパズルの挑戦を増やす新しいゲームプレイの仕組みに紹介されています。それを主張する人もいる ポータル2 プレイヤーが新しい機能が追加されるたびにゲームのプレイ方法を継続的に学ぶことを考えると、長いチュートリアルです。

上記のトピックで説明されているすべてのテクニックは、これで最高になります。ゲームの最も重要な要素は、その遊び方を学ぶことです。そしてその ポータル フランチャイズはテキスト、カットシーンを使いません。プレーヤーに何をすべきかを教えるためのトレーニングエリア。力学は聴衆によって直感的に発見されなければならず、それは試行錯誤の過程を招く可能性がある - それ故に上記のすべての技術の必要性。

初心者向けのゲームデザイナーがよく間違えるのは、ゲームプレイの仕組みを作り上げることに全力を尽くすことです。明らかにこれらは重要ですが、ゲームの他のすべての分野も同様です。最高の体験を提供するために使用する必要があります。

プレーヤーが経験に従事しているならば、たとえ習熟曲線が試行錯誤のプロセスを必要とするとしても、彼らは遊び方を学ぶことに動機を与えられます。彼らは失敗し続け、頻繁に失敗し、最も重要なことにバストします、彼らはゲームプレイの仕組みを習得する方法を学ぶまで彼らは先に失敗します。

覚えておいて、彼らは楽しんでいるときに人々はより良​​く学びます。これは、Valveの開発者が上記のトピックで確立された概念を通じて、およびこの記事で言及されていない他の技法を通じて達成した側面です。

結論

ポータル2 は、ゲーム業界の傑作であり、上記の点は、その物語の構成に関して氷山の一角をほとんど傷つけていません。しかし、私はこれらの洞察があなたがこのゲームをデザインするのに用いられたテクニックについてのより良い理解を得ることができると思います。

未来は何のために保持するのか ポータル フランチャイズはまだ見られていませんが、その物語のデザインが時代遅れに感じ始めるまでには長い時間がかかります。