Four Horsemen Review:カオスから咲く新しい命

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著者: Randy Alexander
作成日: 27 4月 2021
更新日: 17 11月 2024
Anonim
Four Horsemen Review:カオスから咲く新しい命 - ゲーム
Four Horsemen Review:カオスから咲く新しい命 - ゲーム

タイトルに反して 4人の騎手 本当に黙示録の前兆についてではありません。むしろ、それは彼らを憎み、彼らが彼らの出身地に戻ることを望んでいる国で育っている4人の移民/難民のグループについてのビジュアルノベル/ SLG(模擬生活ゲーム)です。出身国はゲームの開始時に選択されるため、ゲームは難民の経験に関するもので、特定の人々の経験に関するものではありません。


左から右へ:戦争、死、飢饉、そして疫病

ゲームは、4人の騎手が放棄された第二次世界大戦の機関銃の燃料庫を見つけ出し、主張し、命名することから始まります。これは主に、新進のエンジニアであるDeathを使って、キャラクターが見つけたアイテムから新しいラグタグの発明を作り出すことによって行われます。

他の誰もが日中に実行できるタスクでこのループに入ります。疫病はがらくたヒープを略奪することができます、飢饉は地元の店で働くことができます、戦争は飢饉が働く店からアイテムを購入します。それは実際には意味がありませんが、それにもかかわらず、それは基本をあなた自身の個人的な生活空間にし、包括的なナラティブによって強化された全体的な経験に加えます。

キャラクターはシーンにも存在し、それらを表示します。
独自のインタラクション残念ながら、これは通常UIによって妨げられています。

4人の騎手の物語は主にこのバンカーで演じています。難民と移民の経験を中心に 4人の騎手 説得力がなく、説得力がなくて説得力があり説得力のあるストーリーを伝えます。実際の移民経験に触発された状況にあなたを置くことはそれが生きているように感じさせます。

彼らが私を「敵」と呼んだとき、私はクラスメートと先生の憎しみを感じました。私は放課後の仕事で上司や後援者から滲み出た暗黙の不信を感じました。そして、法執行機関とのやりとりは即座に微妙になりました。

おそらくゲームの最大の強みは、単純な答えを偽装されているように感じさせないことです。すべての移民は、それが騎手の一人であろうとその親戚の一人であろうと、彼らの特定の状況にどう対処するかについての彼ら自身の考えを持っています。両親と対話するとき、あなたは通常、「静かにしなさい、ボートを揺さぶらないでください」または「あなたは生き残るためにあなたが必要とするものを言います」のような解決策を提供されます。彼らの故郷での戦時中そして今彼らの新しい「家」の両方で。彼らの言葉やイデオロギーは、彼らが人々であるということについてのボリュームを語ります、そして、それは、順番に、書くことの質についてボリュームを話します 4人の騎手.


一方、4人の主人公は若くて、彼らに残っているより多くの戦いを持っています。戦争は立ち上がって彼らの権利のために闘いたいのです。彼女は才能のあるエンジニアであり、人々は希望の象徴を必要としているので、死は自分自身で何かをすることにプレッシャーを感じています。飢饉は、社会における彼の立場について矛盾していると感じています。 (彼は混血であり、原住民とはちょっと合うことができますが、彼の移民のルーツとの強い結びつきも感じています。)そして、疫病はややお世話になりながら虐待を受けています。それは彼を憎む。これらの異なる視点が連携して互いに作用し合う方法は、私のお気に入りのゲームです。

順番に、信憑性のある文字は配置されている状況に信憑性を貸す。彼らはさらに幻想的な物語のビートのいくつかを係留します。あなたはこれらのキャラクターの相互作用を見ることができるので、これは彼らが耐える状況によってキャラクターが構築され、状況が生命を与えられるというナラティブループを作成します。

ストーリーは、ゲームの芸術と音楽によっても十分にサポートされています。ここでは特に空想的なことは何もしていませんが、アニメ風のキャラクターデザインは仕事を終わらせ(Famineが絶望的に​​私の魂を見つめなくても実現できますが)、背景はキャラクタースプライトの限界を十分に満たしています。キャラクターがトイレやバンカーの孤立した位置を掘っていると言っていて、私が参照の枠を持っていなかったと思うので、私は私がバンカーとその周辺のレイアウトのためにより良い感じがあったことを望む。

音楽は時々不愉快になることがありますが、シーンの意図された感情をサポートしているように常に感じました。ハードロックでもアコースティックな曲でも、バスを待っている間に邪魔されずに話をしようとしていたのか、自宅から引き裂かれた戦争からの脱出につながる瞬間を振り返ったときのむなしいピアノの曲だったのか。それはパンチを詰め込んだように常に感じました。

先ほど述べたように、あなたはあなたがあなたのキャラクターの出身地を希望する国を選択します。個人的には、これは私が分割している決定です。このアプローチの強みは、どの国が権力を握っていても同じ状況が発生するのを見ることができるということです。あなたはこれがどこでも起こり得ることを理解します。いつでもあなたは自分自身で難民になることから離れているだけの戦争です。


そうは言っても、すべてが冷たい体系的なものとして外れる可能性があります。あなたの国を変えることはほんの数行の対話、あなたの肌のトーンと髪の色、あなたの特別な呪いの言葉(母国語)と代名詞、そして麻薬や食べ物のような文化的に関連のあるアイテムだけを変えます。しかし、私は深く捉えられた文化的信条、宗教、休日などが、それぞれの文化のユニークな遺産の一部として真に受け入れられていることに気づいたことはありません。これは、ある特定の文化に根付いていると感じるのを難しくしました。

ライバル国からあなた自身のバージョンに遭遇することは、あなたが権力を持っていたらあなたが良い人ではないかもしれないことをあなたに理解させます。

しかし、時にはゲーム自体が矛盾します。戸口の後ろでは、飢饉はFamineが原住民のうちの1人として通り過ぎることができることを嘆いていますが、あなたが実際にFamineとして遊んでいるとき - 特に彼の日々の仕事で - あなたは常に犬のように扱われます。さらに、このゲームは実際には決して構築されないことをほのめかしています。

上から見たクラブハウスの写真では、戦争と疫病が密接に関係していて、明らかにいちゃつくことがわかります。しかし、私はコア対話の中でこれについての本当の言及を見たことがありませんでした(多分私は何かを逃しましたか?)そのうえ、飢饉は、死のものも含めて、女の子のズボンに入ることを何度も試みていると非難されています。彼がこれを否定することは決してなかったが、女の子が熱いと言っているほど私が彼に会った時間はなかった。

この種の瞬間は、それ以外の点では例外的な特徴付けと対話であったことにいくらかの不快感を引き起こす可能性があります。

騎手たちは本物のティーンエイジャーのように話します。私はこれを見つけました
とても楽しみですが、そうでない人もいます。

しかし、おそらくこのゲームに関する私の最大の問題は、そのマルチエンディングでした。 4つの主要ストーリーからなる9つのエンディングがあります。ただし、ストーリーはしばしば互いに並行して実行されるため、ストーリーを1つ完了すると、ゲームを強制的に再開することができます。並行ストーリーはまた、キャラクターの成長がそれが起こったストーリーに限定されていることをしばしば意味します。

これは他の多くの問題にも役立ちます。それはあなたがティーンエイジャー、特に難民のティーンエイジャーであるときに実際に物事を手に入れるのがどれほど難しいかを表しているので、物資を探したり買ったりすることの意図的に遅いゲームです。 。しかしこれは、その後のプレイスルー(特定の手順を繰り返す必要がある場合)が単調になる可能性があることを意味します。

ゲームからの素晴らしい音楽。

ああ!また、ランダムなイベントのおかげで廃品置き場から追放することもできます。これは、ストーリーラインによっては廃品置き場でしか入手できないアイテムを作成することに依存しているため、文字通りプレイスルーを台無しにする可能性があります。または、独立したキャラクターが4人いるにもかかわらず、1日にできることは1つだけです。

最後に、9つのエンディングのうち8つは本当に単なるバイナリの選択です。 1つのストーリーの最後までたどり着くと、基本的には良いエンディングと悪いエンディングのどちらかを選択する必要があります(時には悪いエンディングまたは悪いエンディング)。これに気付いたとき、私は特定の物語の道に沿った私の決定が物事にほとんど影響を及ぼさなかったことを見るのを非常に失望しました。

Steamの箇条書きとKickstarterの意図した目標を読んでみると、開発者がすべての目標を達成したことに同意したとは言えません。彼らが誇っている生産システムは、必ずしも説得力があるわけではありません。マルチエンディングとスターティングカントリーは、彼らがゲームプレイのループの実際にやりがいのある側面であるのと同じくらい尻の痛みでした。そして、私の決断が重要であるという印象を残したとは言えません。 (しかし、おそらくどんなビデオゲームの中でも最先端の冒涜システムを持っています!)

表面的には、それは恐ろしいですね。しかし、あなたの店先とデザインの目標に関する特記事項は同じではありません。何よりも、開発者は本当にあなたが難民や移民の窮状に共感することを望んでいます。そして遊んだ後 4人の騎手、質の高い文章がそれを現実のものにしたとはっきり言うことができます。そして私はこのゲームが感情的に共鳴していると思う唯一の人ではないと思います。

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[注意: Four Horsemenのコピーは、このレビューのために開発者によって提供されました。]

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