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我々は基本的に今後のことについて何も知らない ファイアーエムブレム それはニンテンドースイッチの独占製品であるという事実に加えてタイトルです - しかしそれはコミュニティがそれについて憶測するのを止めているというわけではありません。
ある意味では、この憶測は ファイアーエムブレム コミュニティは過去のゲームを振り返り、今後のヒントを求めてシリーズの進化を振り返ります。
今後の議論を取り巻く議論のほとんど ファイアーエムブレム ゲームプレイとキャラクターデザインに焦点を当てています - 過去数年間でシリーズのために劇的に変化した2つのことは、人々が新しいゲームとは異なるものを望んでいるという、やや分割されたコミュニティにつながりました。
しかし、私が多くの会話について見たことがないことの一つは ファイアーエムブレムの音楽話題はゲームプレイやキャラクターデザインの変化ほど物議をかもしないかもしれませんが、音楽は長年にわたって確実に変化してきました、そしてそれは新しいゲームでもまた再び変わる可能性がある何かです。
GBA時代の音楽ファイアーエムブレム
明らかに、新しいと言っても安全です。 ファイアーエムブレム それ自身のユニークなサウンドトラックを特徴とするでしょう、しかしシリーズでの戦闘音楽が扱われた方法は最初の発売以来15年にわたって変わりました ファイアーエムブレム ゲームボーイアドバンスのためのゲーム - そしてそれは新しいゲームで再び変わる可能性があります。
GBA時代 ファイアーエムブレム ゲーム (ファイアーエムブレム そして ファイアーエムブレム:聖なる石)おそらく西洋のベテランの大多数がどのように ファイアーエムブレム コミュニティがシリーズに紹介されました。ほとんどの場合、それらのゲームの音楽はあなたの典型的なJRPGと同じように扱われていました - あなたが戦いに入ったとき、あなたはあなたのoverworld / exploration / map音楽を持っています。
あなたが各ゲームを進めていくにつれて、オーバーワールドミュージックは変わりますが、バトル曲は変わらず(一人のプレイヤーのバトルテーマと一つの敵のバトルテーマ)、いくつかのユニークなボスのバトルトラックがあちこちにあります。
コンソール時代の音楽 ファイアーエムブレム
後に 神聖な石, 輝きの道 これはGameCube用にリリースされたもので、コンソールが2つしかなかったため、コンソールに戻ったことで音楽のライブラリが増えたと言っても過言ではありません。 四 戦闘のテーマ - プレイヤー用に2つ、敵用に2つ!それほど大したことには思えないかもしれませんが、あなたが第18章を打つと、ゲームは最初の戦闘トラックのセットを第2のものと置き換えます:「衝突」は「決定的攻撃」になり、「守備の戦い」は「敵が近づく」になります。
この(恒久的な)音楽の変化は、音楽の進歩の感覚を強めました。 輝きの道第18章は、イケがレンジャーから主に昇進し、クリミア軍の指導者になった直後から始まります。
輝く夜明け、直接の続編 輝きの道、物事が少し異なります。ゲームは複数の行為に分割され、それぞれがあなたが対戦し、対戦する異なる派閥/国家を特徴としています。各陣営(プレイヤーと敵の両方)は、それぞれ独自の戦闘テーマを持っています - 大帝軍は「3月」、Greil Mercenariesは「献身的」、強盗の敵は「Waves of Discord」などを使用します。
に 輝く夜明けその場合、戦闘音楽は各派閥のアイデンティティを固めるために使われます。物語の中にはたくさんの飛び跳ねがあるので重要です。また、戦闘音楽は最終的に戦いの間に流れ続けます。つまり、最初の10秒間を何度も繰り返す必要はありません。
3DS時代の音楽ファイアーエムブレム
シリーズのゲームプレイやキャラクターと同様に、3DSは ファイアーエムブレム ゲーム (ファイアーエムブレムの目覚め そして ファイアーエムブレム運命)バトルミュージックの取り扱い方法を大幅に変更しました。あなたが戦闘に入ると、与えられたチャプターのオーバーワールドミュージックはその戦闘配置に動的にクロスフェードします。それは同一のメロディーとリズムを特徴としますが、異なる楽器を特徴とします。
これが2つの例です。 ファイアーエムブレム運命: "Dusk Falls"と "Dusk Falls(Fire)"と "Past Light"と "Past Light(Storm)"(右下にあるビデオの音量スライダを使って、再生ボタンを押すだけです。戦闘トラックをフェードイン、フェードアウトさせる。)
3DSのアダプティブサウンドトラック ファイアーエムブレム ゲームは各章に非常に強い連続性を与えます。そしてそれは各戦いに伴う上昇と下降行動のドラマを維持するのを助けます。
実際には、 ファイアーエムブレム運命 各章全体で1つのトラック(およびその戦闘のバリエーション)のみを使用して、敵のフェーズミュージックを取り除くことで、物事をさらに一歩進めます。
ファイアーエムブレムにおける音楽の未来
個人的には、私は彼らが彼らと一緒に持っていたものを拡大しているようです ファイアーエムブレムの目覚め そして 運命 各マップテーマのさらに多くのバリエーションを記録することによって。例えば、 運命 戦闘中の連合軍ユニットが死亡の危険にさらされていたときに、通常のテーマに取って代わる戦闘テーマがありました。それが、章の上司のテーマと同様に、戦闘のテーマに加えて地図のメロディーのバリエーションとして含めることができれば、それはクールだと思います。
あるいは、彼らは、どのキャラクターが戦いに参加しているのか、あるいはどの武器を使用しているのか、あるいは何かに応じて、動的に異なる楽器やレイヤーを作品に追加して、単一の適応バトルテーマを記録することができます。
しかし、シリーズのゲームプレイやキャラクターと同様に、次のゲームがサウンドトラックをどの方向に向けるのかを言うのは難しいです。ほとんどのプレイヤーはおそらく見ているが 輝きの道'砂 輝く夜明け彼らが提供するトラックの多様性のためにGBAゲームからのアップグレードとしてのアプローチは、多くのプレーヤーはおそらく、3DSゲームのダイナミッククロスフェードアプローチからの一歩後退として見ました。 輝く夜明け 同じ理由で - 与えられた章ではより少ない音楽の多様性があります。
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での理論製作 ファイアーエムブレム コミュニティはゲームプレイの議論と分析を刺激するための非常に一般的な方法です - 一体、ティアリストを作成することは実質的にそれらのための娯楽です。
今後について推測しながら ファイアーエムブレム ゲームには数字のクランチが含まれていないかもしれませんが、ゲームの仕組み、キャラクター、ストーリー、そして今回のケースを振り返って、シリーズを再検討するチャンスがあるからです。 、その音楽。