イギリス最大のビデオゲームエキスポであるEGXがやって来て、イベントの間に、私たちはSlightly Mad Studiosの最高責任者であるRod Chongと一緒に座り、 プロジェクトCARS 2 そして元のゲームからどのような変更が行われました。
の プロジェクトCARS ゲームはプレイヤーにゲームから最高のレース経験を与えるように設計されたレーシングシミュレータです - 手を降りて。ゲームがアーケードレーサーと異なるところは、プレイヤーが自分の特定のドライビングスタイルに合わせてエクスペリエンスをカスタマイズし調整できることです。彼らは、悪天候や特定のトラックの状況に対処するように自分の車を修正して、あらゆるレースに勝つために可能な限り準備することさえできます。
オリジナルのゲームは2015年5月にリリースされ、その最初の月に100万コピーを売って、一般的に高い評価を受けました。しかし、続編を開発するときにできることはたくさんあることが明らかになったので、審美的にも機械的にもゲームを改善するために行われたことについてChongとチャットしたいと思いました。
GameSkinny:このインタビューをくれてありがとう。チェイスにカットしましょう:私たちの読者とファンのきっと プロジェクトCARS 何が新しいのかを知りたがっている プロジェクトCARS 2 - それであなたは私たちに言うことができますか?
ロッドチョン: 見たとき プロジェクトCARS 2、私たちは本当に明白なことをすることができたでしょう、それはいくつかの車、いくつかの新しいトラック位置を追加し、そして1つの新しい機能を思い付くことになるでしょう。それは明白なことですが、私たちがSlightly Mad Studiosと呼ばれるのには理由があると思います。私たちはかなり大きな、野心的なプロジェクトを自分たちで設定しました。最初に思いついたことの1つは、多くのゲーム機能を駆り立てるコンセプトでした。
GS:それは面白いね。 だから、それはどういう意味ですか?
RC: ええと、 "Anytime"は、私たちがゲーム内で持っている24時間の照明の上に、すべての異なるトラックの場所を使って構築されています。それらはすべて24時間の照明と完全に動的な天気を持っています。 プロジェクトCARS しかし、それに、私たちは今年の四季を加えました。それで、あなたはどんなトラックに戻って、そしてそれがあなたがそれになりたい日付をそれに伝えることができます、そしてそれは雪が降っているか本当に風が強いかもしれません。注意すべきことは、しかし、それは単なるグラフィカルなトリックではないということです。それは完全な条件変更です。
LiveTrack 3.0と呼ばれる機能も追加しました。これは私たちの環境条件技術の続きです。だから、すべてのトラックは生きている呼吸環境を持っています。私が言ったように、それは単なるグラフィックトリックではなく、環境のシミュレーションです。ゲームプレイの観点からのそれの最終結果はあなたが運転する方法とあなたが運転しているときあなたが経験するものがこれらの変化しやすい条件でかなり変わるということです。
昼間に運転していて時間が早くなって突然太陽が沈んで暗闇の中で運転していると、トラックはより涼しくなり、それがブレーキングの方法に影響します。あなたがトラックの周りを運転していたであろう方法は変わります。しかし、それは誰かが降りて砂利を線路に引っ張ったかどうかから、雨が降った後に水たまりが形成されたかどうかまで、何からでも起こり得ます。それはゲームの物理学とゲームプレイのあらゆる面に影響を与えます。
GS:それは終わりのない学習曲線のようですね。ここでは、特定の種類の天気で車がどのように動くのかを知る必要があります。それでは、「どこでも」とはどういう意味ですか?
RC:「「どこでも」とは、競争できるさまざまな種類のサーフェスを指します。 プロジェクトCARS、あなたは駐機場 - 普通のレーストラックといくつかの道路 - を走っていました - しかし今、私たちはアイスレース、雪、砂利、汚れを持っています、そしてまた、それらはすべて変わりやすい条件です。また、Rallycrossは新しい分野なので、もしあなたが粘土の道を走っていて突然突然雨が降り始めたら、状況は変わります。
GS:アイスレーシング?おもしろいですね。動的な天気以外に、ゲームのリアリズムを改善することについて他にどのようにしていますか?
RC: 我々は物理学をかなり更新したのでそれらはより現実的になるが、同時にそれらはより寛容である。その結果、もっと楽しくなりますが、より強くプッシュして、より現実的な方法で車をスライドさせることもできます。あなたがドリフトしたいと決心した場合、またはあなたが車のコントロールを失った場合、あなたはそれをキャッチしてより積極的に運転することができるという意味より強く引き戻すことができます。
GS:それでは駆動システムはどうですか?元のものから何か変更を加えましたか プロジェクトCARS?
RC: タイヤの物理システムに多くの更新を加えました。ドライブトレインもかなり更新されています。たとえば、車が雨にどう反応するかなど、環境要素にかなりの変更を加えました。私たちは今、アイススケートリンクを減らすために多くの仕事をしました。これで、雨の中でより直線的で予想通りの方法で車を制御できます。
GS:私が頼む必要があることの1つはあなたが作るために何をしましたか プロジェクトCARS 2 もっとアクセスしやすい?私はあらゆる種類のレースゲームが大好きですが、私はドライバーではありませんし、車にもあまり興味を持っていません。私はあなたが経験をもっと楽しくするためにあなたが理解する必要があるいくつかの設定と変数によってだまされているのを感じるつもりですか?
RC: 我々はそれが主流のタイトルであり、そして非常に深いという点で広いゲームを作ることを試みた。我々がプレーヤーに言うことは彼らが彼らのレベルにゲームを設定する最初の20分を費やすべきであるということです。比較的カジュアルになるように設定できます。手始めに少し手が必要だと感じたら、運転支援やステアリングの補助などをしてください。
私たちがそれをより利用しやすくするために感じるたくさんのヘルプシステムがあります。その後、新しい方法でAIを起動することができます。あなたは彼らのスピードと攻撃性を別々にコントロールすることができます。だから、物事を少し楽にしたいのであれば、それらをあまり気にしないようにしたり、実際にどれだけ速く走行できるかを実際にテストしたい場合は、スピードを上げながら攻撃性を抑えることができます。私たちの目標は、それを非常に身近なものにすることでした。
私たちはゲームパッドのコントロールを見直すことに多くの時間を費やしたことに言及するべきです。それで、フードの下で、それはまだ完全なシミュレーションです、しかし、我々はそれの上にドライバーの助けを置いて、そしてそれがカジュアルであろうと非常に深刻なレースであろうと自分の経験のためにゲームをカスタマイズする能力をプレーヤーに与えました。
GS:それで、あなたは車を見て、感じて、そして正しく聞こえるようにするためにどのくらいの長さに行きましたか?
RC: 私たちは車が運転し、感じ、そして本物の特徴を持っていることを確かめるのに多くの時間を費やしました。そのために、開発チームの一員である7人のレーシングドライバーがいました。 GTレーサー、ルマンチャンピオン、アメリカ出身のチャンピオンドリフター、2つのラリークロススターなど、さまざまな分野の出身です。そのうちの1つは、アイスレーシングチャンピオンであり、世界のトップシムレーサーの1人です。彼らは私たちのために本物の車を運転してからゲームでそれらをテストします。
また、すべての自動車メーカーに、ドライバーにもゲームのテストを依頼してもらいました。私たちは車のCADデータをスキャンして取得するのに膨大な時間を費やしました。トラックを走り回ったときに車から技術データを取得することもありました。
GS:ゲームに参加したいと思っていた車はありましたが、どうしてもできなかったことはありますか?
RC: 私たちはとてもうまくいったと思います。私たちは貪欲な人です。私たちがやりたいことが他にもあります。私たちはこれまでに製造されたすべての有名なレーシングカーをゲーム内で手に入れたいと思っていますが、生産上の制限は常にあります。しかし、私たちはとても幸せです。我々はフェラーリ、ランボルギーニ、ポルシェにサインしました、そしてそれらのブランドに興味がない人々がたくさんいます、彼らは日本のブランドにもっと興味があります。それで、我々はホンダ、いくつかの日産のレースカーなどを手に入れた、それで我々は非常にうれしい。しかし、ええ、私たちが次の試合に向けて手に入れたいブランドがまだいくつかあります。
GS:クルマといえば、あなたの夢のクルマは何ですか。
RC: 私は小さな子供だったので、私は本当にこの1台のレースカーが大好きです。私は非常に若い頃にそれを見ました、そしてそれはポルシェ935です。それは911ベースのレーシングカーです。私はおそらくそれの百以上の小さなモデルを持っています。私もレプリカを所有しているので、この車をゲームに投入できてとても嬉しかったです。ゲーム内で車を運転すると、あなたが聞く音は実際に私の車からサンプリングされます。
GS:最後に、あなたが言うことは、開発の最も難しい部分でした プロジェクトCARS 2?
RC: 私は最も過酷な部分は常にファイナライズすることだと思います。どのスタジオでも、ゲーム制作の最後の4か月にいるときは、非常に困難な時期です。時々あなたは崖の端を歩いているように感じます。あなたはフィニッシュラインがどこかにあそこにあることを知っています、しかしそれはどんな瞬間でも風が来てちょうど崖からあなたを吹くことができるように感じます。しかし、あなたがゲーム開発に十分な経験を積んでいれば、あなたはゲームが作られることを知っています。
あなたはただあなたの銃に固執し、自信を持ち続けそして本当に一生懸命働かなければならない。しかし、それが常に最も困難なことです。ゲームを終え、それを磨き、エンジンの効率を良くします。あなたはそれを最大限に推進しているので、ゲームエンジンで常により良いパフォーマンスを追いかけます。あなたが技術を推進していないのであれば、あなたは十分に努力していません。
GS:ええと、ロッド、今日は私と話してくれてありがとう。のように聞こえる プロジェクトCARS 2 最初のゲームから飛躍的に登場しました!私はあなたがこのゲームであなたのすべての最高を願っています、そして私はそれが最初のものと同じくらい成功するようになると思います!
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