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のソリューションの一部 CCPゲーム 長期的なプレーヤーの参加を促すためには、プレーヤーを中盤にすることが必要でした。ほとんどのMMOを支配していた予測可能で安全な環境とは異なり、 EVEオンライン 敵対的な環境やさらに敵対的なプレーヤによって、実際の損失を補って、ゲームプレイが残酷で容赦のないものになることがよくあります。
この過酷さは両刃の刀のようなものでした - 何年にもわたって寛容な大規模マルチプレイヤー環境で過ごしたプレイヤーが経験した最初のカルチャーショックは、間違いなく数個以上の「ラゲット」をもたらしました。何週間もの努力によって得られたゲーム内資産の喪失には、ほとんど喜びがありません。
しかし、文明の誕生につながったのは、このような困難な環境が人間の精神のほんの一部を助長していることです。突然のコラボレーションとコミュニティが解決策となります - 数の安全と基本的な人間のニーズを活用する一種のゲームプレイがフックになります。すぐに、プレーヤーの投資レベルは、無意味なゲームアイテムや通貨の獲得によって動かなくなり、より個人的なものになります。本物の感じの味方を助けたり、敵への復讐を厳しくしたりすることは、プレイヤーがより多くのことを取り戻すための中心的なテーマになります。
のどの面に関係なく EVEオンライン sandboxは、新しいプレーヤーを体験に導きます。それは、持続的なコミュニティ文化の恩恵です。それは、友人に対する模倣された忠誠心 - esprit de corps - です。CCPはこれを確認し、受け入れました。製造された「テーマパーク」のコンテンツは制作や販売が容易かもしれませんが、維持するのははるかに効率が悪いです。プレーヤーが自分のコンテンツを作成し、コンテンツになるための権限を与える方法を見つけることが、CCPに概念を基にして構築するための開発の敏捷性を提供するマスターストロークです。
あなたは今やめることはできません - あなたに頼っている人がいます。
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