ESportsのエキスパートが成長する機会に注目

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著者: John Pratt
作成日: 10 1月 2021
更新日: 17 5月 2024
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過去3年間にわたるTwitch、Azubu、およびライブストリーミングの到来は、eスポーツ、または電子スポーツの爆発的な成長を後押ししました。 Valve(Dota 2)、Riot Games(League of Legends)、S2 Games(Heroes of Newerth)、Blizzard Entertainment(StarCraft 2)などの企業が、毎年恒例のトーナメントやシーズン、メジャーリーグなどのフルリーグで賞金を数百万ドル提供しています。ゲーミング、エレクトロニックスポーツ連盟など、プロゲーマーをサイバーアスリートに変えること。 18〜34歳の男性用ゲーミング人口統計と捉えがたい新しい方法があります。


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「当時の人々はほとんど何でもやめることができました。企業はプロのプレーヤーを悪用することができました。」

「私が最初にesportsに関わったとき、それは非常にニッチでした」と、CurseのeSportsのディレクターであるSteven Arhancetは言いました。 「当時、私たちは世界中で何千人もの人々と話をしていました。プロキシサーバーに参加して、ゲームを観たりデモをダウンロードしたりしています。誰も本当に参加することはできませんでした。たくさんの小さなサイトがありましたが、あなたの平均的なユーザーにとって本当の閲覧はありませんでした。あなたは非常に専門的で現場に関わっていなければなりませんでした。今日では、フラッシュストリーミングの開発により、誰でもボタンをクリックするだけで参加できます。」

S2 GamesでeSportsのディレクターを務めるSam Braithwaiteは、今年eSportsの賞金プールが15,000ドルだったのに対し、Riotは今年800万ドルを支払った。初期の頃は、実際の支払いが時折行われるという問題もあり、ソーシャルメディアが手を差し伸べることができずに、何人かのプロが高く乾燥したままになっていました。

「過去数年間のEsportsは、選手やトーナメント主催者を含め、一人一人が責任を負うというプロフェッショナルな方法で成長しました」とブレイスウェイト氏は述べています。 「Twitter、Twitch、そしてFacebookを使えば、プロのゲーマーはそれらの会社の喉を飛び越えただろうという大きな支持を得ています。しかし当時の人々はほとんど何でもやめることができました。企業はプロのプレーヤーを悪用する可能性があります。彼らは彼らと彼らの名声を悪用して注意を引くことをやめてそれから固くすることができました。私がeSportsで見た中で最大の成長という点では、それは間違いなく説明責任とプロ意識です。」

ライブストリーミングの年齢

ESportsは世界中で成長しています。ライブストリーミングの台頭により、プラクティスセッション中にブランドがプロゲーマーとつながる新しい機会が生まれました。そして、メジャーリーグゲーム、エレクトロニックスポーツリーグ、ワールドサイバーゲーム、リーグ・オブ・レジェンズ選手権シリーズなど、毎年開催される大きなイベントもあります。


Riot Gamesは、eSportsにとって極めて重要な瞬間として、Staples Center League of Legendsの決勝戦を完売しました。スタジアムを満員にした15,000人の人々に加えて、3200万人以上の人々がオンラインで競争を見ました。

GfinityのCOOであるPaul Kentは、次のように述べています。「これらのイベントには多額の費用がかかり、毎週開催することはできませんが、イベントの合間にチームが増えることは非常に心強いニュースです。 「私は、6ヶ月未満の月に900万のユニークを獲得しているフランスのチームを知っています。 2、3年前、それは前例のないことでした。これは最も大きな励みになることです。人々は今や大きなイベントだけではなくチームや選手たちと付き合っているのです。」

Azubuの販売およびマーケティング担当副社長のDavid Millerは、Twitch、Azubu、YouTubeなどのライブストリーミング企業が今日得ている数字は、すでに従来の放送番組やスポーツコンテンツと同等であると語った。 eSportsが急成長している中で、eSports業界がそれを正当化するために必要なのは、Nielsenがテレビで行っていることのような具体的な数字を提供することです。

「全体的な見方、ビデオオンデマンドの見方、ピークビューの同時ビューなど、さまざまな数値があります」とミラー氏は述べています。 「この部門を教育するために私たち全員がしなければならない多くの仕事があります。動画広告は2017年までに60億ドルまで成長すると見込まれており、その年の間の年間成長率は13パーセントで、eSportsのすべての人にとって素晴らしいニュースです。」

必死にゲーマーを探している

カギの1つは、「スーツ」にこのオーディエンスの可能性を理解させることです。コカ・コーラ、パパ・ジョンズ・ピザ、アメリカン・エキスプレス、マツダなどの企業がすでにeSportsに関わっているため、イベントへの資金流入が増えています。 Huluの55分平均でTwitchの視聴者がeSportsのプログラミングに2倍の時間を費やしているという事実は、とらえどころのない「ゲーマー」の視聴者とのつながりに興味がある広告主やスポンサーにとっても重要です。


WargamingのeSports、EUの責任者、Simon Bennettは、eSportsのプレイヤーは、特に無料ゲームでは、ゲーム業界の健全性にとって不可欠であると語った。

「ただのファンがイベントを作り、他の献身的な人々のグループと一緒に楽しんでいました」とベネットは言った。 「World of TanksやLeague of Legendsなどの無料ゲームでは、eSportsを活用することがマーケティング戦略の基本的な部分です。 eSportsプレーヤーは一般のプレーヤーよりもはるかに価値があることが証明されています。なぜなら、彼らは一般的にコミュニティに大きな影響を与え、ゴールドアイテム、スキン、キャラクター、その他のマイクロトランザクションの購入に直接影響するからです。

ESportsは流行ではありません

インターネットはテレビの必要性を排除し、そして巨大な関与を伴うイベントの生消費を可能にした。練習セッションでも、ファンが自分のスクリーンに糊付けされたままになり、コアゲーマーの人口統計に接続するための新しい方法が開かれます。