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ビデオゲームのカットシーンの初期の頃に周りにいた人たちにとって、彼らはそれがあることを知っています 常に 物議を醸すトピックとなっています。
あなたは、カットシーン(そして実際には、物語)がビデオゲームにさえ属しているとさえ信じなかった古い学校のゲーム純粋主義者を持っていました。それから、あなたは開発者がプレイ時間を制限するために新しい進歩を使ったと言った他のグループの嫌悪者を持っていました。 「映画を再生する」というフレーズが実際に流行したのは、元々のPlayStation時代のことでした。
今、より大きく、よりダイナミックな世界では、開発者がストーリーをどのように提供するかに変化が見られます。例えば、コジマプロダクションはすでに メタルギアソリッドV:幻の痛み あなたが予想するよりもカットシーンが少なくなるでしょう、そしてSnakeはあまり話しすぎないでしょう。彼らはもっと「次世代」のストーリーテリングを求めています。
だから、これは疑問を投げかける: 非インタラクティブなカットシーンさえもう必要ですか?
Pet Peeve: "映画を再生する"は常に完全に不正確だった
このフレーズはいつも私を悩ませました。 JRPGのファンであれば、人々は次のようなゲームの長いシーンを嘆きます。 Xenosaga、 例えば。後者のタイトルのいくつかのカットシーンは20分以上の長さにまたがるでしょう、そう、それは過度です。しかし、最低でも40時間のゲームだったので、インタラクティブなゲームプレイと非インタラクティブなカットシーンの比率を計算すると、「遊ぶ以上のものを見ている」と言うのはばかげています。
それはばかげてさえいた メタルギアソリッド ゲーム。確かに、それらはRPGよりずっと短かったです、しかしそれでも、あなたはゲームの半分がカットシーンであると言うことができませんでした。それは遠隔的にも正確に近いほどではありませんでした。ですから、これを邪魔にならないようにするために。 常に 数分間続いたカットシーンがいくつかあったので、あなたはただ "映画をプレイしている"と言っても愚かです。
より良い技術=それほど印象的ではないカットシーン?
私がこれを意味するのは、ゲームプレイのグラフィックが非常に劇的に改善されたので、おそらく私達は栄光のカットシーンにもう少し感動しないということですか?つまり、その日のうちに、 巨大 カットシーンと実際のゲームプレイビデオの違い。カットシーンが最初に開始したとき、これは2倍になりました。 PlayStationのCD-ROMフォーマットは、開発者がそこにもっと多くのコンテンツを詰め込むことを可能にしました。 ドラグーンの伝説 4枚組でした!)そして、ええ、それらのカットシーンは膨大なスペースを取りました。
しかし最近では、カットシーンとゲームプレイの間にはほぼシームレスな移行があります。確かに、カットシーンはまだよく見えますが、ギャップは以前ほど大きくはありません。したがって、開発者がゲームを宣伝し販売するのを手助けするために、巧妙なカットシーンを本当に必要としません。
ゲーマーはもうそれらを望まないかもしれません、明白で単純
最近では、ゲームの名前が大きくなっています。より大きな世界とより多くの自由は私たちの現在の壮大な経験の礎石であり、そして直線的でまとまりのあるストーリーの余地はますます少なくなっています。したがって、非インタラクティブカットシーンはそれほど必要ではないかもしれません。また、何年もの間注意を引いていたこと(私にとっては痛いほど明白に思える事実)の後、私は若いゲーマーが特に長い間抜けに座ることさえできるかどうか確信が持てません。大声で叫んだために、20秒程度のロード画面が不平を言う人もいます。
これらすべての要因を考慮すると、カットシーンがすぐに消滅する可能性があります。少なくとも、私たちが現在知っている「カットシーン」。私は、ストーリーが好きだったので、私は常にそれらを気に入っていました。そして、私は常にリニアな物語をサポートします。私は少数派かもしれませんが…