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先週、Bungieは出版社であるActivisionと別れ、SFシューティングゲームのフランチャイズを取りました。 運命 彼らと。 Bungieは、作成したシリーズを完全にクリエイティブに管理できるようになり、ゲームを自己発行することを目的として独立して機能します。
多くの人々が彼らの出版社から自由であるというこの決断についてBungieを拍手しています、そして私はこの反応、そして実際にはビデオゲーム出版社全体が綿密に調べられるべきであると感じます。
ビデオゲームのパブリッシャは業界で非常に必要なものであることを覚えておくことは重要であり、そうでなければ彼らの意図されたオーディエンスにリーチすることができないかもしれないゲームを宣伝し公開するのを助けることができます。しかし、Activisionをはじめとする他の企業の一般的な慣行は、大規模なスタジオや業界全体にとって心配の傾向にあります。
バンジー物語とその運命
今すぐ参加しているのであれば、これはDestinyとBungieとのActivisionの歴史の簡単な要約です。
運命シリーズとしては、最初のゲームが2014年にデビューして以来、複雑な顧客の意見と奇妙なビジネス上の決定を特徴としてきました。例えば、オリジナルのゲームはストーリーの一部だけでなく発売から計画された拡張。
Bungieのこれまでの作品の多くのファン ハロー フランチャイズは、ゲームの全体的な品質がこのために多少劣っていると感じました。他の人はまだから来ている間 運命 非常に前向きな意見で、確かにそれに対する大きなファンベースがあります、ゲームに芸術的に影響を及ぼしたこれらのタイプのビジネス決定はまだ言及する価値があります。
これらの収益化を優先したビジネス上の決定は、その後もエスカレートして雪だるまになり続けました デスティニー2 出てきた。最初のゲームの場合と同様に、ゲームへの複数の拡張が初日から計画されていました。
以前はプレイヤーが鎧の一部を無料で色変更できるようになっていた「Shader」アイテムは、突然プレイヤーがリアルマネーで購入しなければならなかった使い捨てアイテムになりました。これはの上にあった デスティニー2の戦利品箱、 "Bright Engrams"、これもまた実質のお金がかかり、ひどい影響を受けました。 デスティニー2 略奪経済。
それはステロイドに関するFable 3 Black Dyeの論争のようでした。
両方 運命 そして デスティニー2ゲームとしての品質や価値を考えるにしても、リリース前に一時的なタイトルにすることにふさわしい出版社のおかげで、創造性と完成度には限界がありました。
不必要なので、ゲームがBungieの遺産だけでうまく売れていて、余分なものが何もなければたくさんのお金を稼いでいたことを考えると、これは不必要に否定的に反応した。
出版社の目的は何ですか?
Activisionがしばらくの間関わってきたスタジオはバンジーだけではありません。ブリザードについて話しましょう。
BlizzardとActivisionとの関係について非常に簡単な質問をしたいのですが、Blizzardと同じくらい成功している会社に、ゲームの制作と販売を手助けするために発行者が必要なのはなぜですか。
私は今まで私がビデオゲームの出版に関わったことがなく、おそらくそうすることも決してなかったことを開示したいと思います。私は決して専門家ではないので、あなたは私の意見を塩の粒で考えてみるべきです。しかし、部外者の観点からすると、ブリザードがすでに人気のあるゲームを販売するために外部からの援助を必要としているほど巨大で人気のある会社という考えは不要に思えるとも言えるでしょう。
彼らは開発者です。 ウォークラフト, スタークラフト, ディアブロ、そして 見張り。あなたは、彼らがこの時点までに自分自身で着手するのに十分な誠意とブランド認知を築いたと思うでしょう。
実用的な観点からすると、パブリッシャの全体的なポイントは、製品がより幅広い視聴者に届くのを手助けすること、そしてビデオゲームの場合には、該当する場合に資金援助を手助けすることです。しかし、Activision、Take-Two Interactive、EAなど、大規模なパブリッシャーによって発行された非常に多くのゲームは、パブリッシャーの関与がなくても問題ないと思われます。
上に挙げた3社のすべてが、関連する開発者が一人で働いていたならば避けられるはずだった反消費者慣行に何度も罪を犯してきました。
Take-Twoにマイクロトランザクションを追加 グランドセフトオートオンライン ロックスター自身が過去にしばしば祝っていた10年前の改造コミュニティを合法的に検閲しようとさえしました。
Activisionは現代の戦利品箱をそれらに含めた後に事実上普及させました 見張りそれ以来、業界全体のホットボタンの問題となっています。特に、これら3社のうちの3社すべて、さらにそれ以上が、シングルゲームとマルチプレイヤーゲームの両方にルートボックスを実装しています。
そして、企業としてのEAの発言は少なければ少ないほどよい。彼らは正当な理由で「アメリカで最悪の会社」と2回命名されました。
出版社は悪いことですか?いいえ、でも彼らは可能です。彼らはまた良いことになることができます。
この記事のポイントは、ビデオゲーム発行者を悪魔化することでもなく、彼らが完全に不要な存在であることを暗示することでもありません。特にBungie、Blizzard、Rockstarのようにすでに確立されたフォローを持つ開発者の場合は特に、開発者がそれらを必要としないと思われることが多いのに、業界がパブリッシャーに大きく依存する必要性を感じる理由を尋ねるのです。
Rockstarのような知名度の高い開発者がどういうわけか彼らが史上最高の総売上高メディアタイトルを持つことができる立場にあるならば、 グランド・セフト・オートVそして、Take-TwoのCEOであるStrauss Zelnickは、まだ同社は顧客を「収益化していない」と言っている。
EAがそれを主張できるとき スターウォーズバトルフロントIIこれは、世界で最も売れ行きの良いメディアフランチャイズをベースにした主流のコンソールゲームで、700万部を超えるコピーを出荷した後、「予想を下回った」販売をしています。 EAがその後一般大衆の背後に行き、ゲームの物議を醸している戦利品箱によって作られたおそらく不可欠な余分なお金を取り除くことがゲームの財務収益に「重要な影響を及ぼさない」と彼らの株主を安心させたので、これは本当です。
彼らのせいにして私たちを非難した後、振り返って、実際には問題にならないと言って、彼らはすでにお金を稼いでいたと言ってよかったです。とてもいけてる。
これについての最も悲しいことは、積極的にすべてのお金を可能にすることよりも質の高いゲームの宣伝を優先させるたくさんの小さな出版社があるということです。そして、彼らはまだ完全に合理的な利益を回しながらそうします。
確かに、これらの会社は全世界ですべてのお金を儲けるわけではありませんが、それでも十分に成果を上げ、開発者を創造的に制限したり、観客に軽蔑的に行動したり、金銭的に強固な顧客に行動することなく、面白く面白いゲームを生み出します。
Annapurna Interactiveのように、映画を主に扱っている大手企業のビデオゲーム部門の代表で、インディープロジェクトを宣伝して露出させるのに役立ちます。これには、 Edith Finchに残るもの, ドーナツ郡そして最近成功した Ashenそして、Annapurnaは独特で物語を動かすゲームに声をかけるために存在します。
限定ランゲームはコレクターを幸せにするために確立されたフォローでインディーズゲームに限られた物理的なリリースを提供することからビジネスを作ります、そして彼らはまた時折より小さなゲームをデジタルで発行します。
Limited Runはリマスターする権利を獲得するためにゲームにさえ行きました ナイトトラップ、ほとんどの人がそれを良いとは思わないでしょうが、ゲーム。 ESRBの基盤を喚起することにその役割があるため、ゲームの歴史において非常に重要な場所を持っています。
Limited Runはゲームやゲームの歴史を保存するために存在し、そしてそれらはまだ成功しています。
もう少し規模を拡大してみると、インディーゲームの開発と出版から力強く成長している企業であるDevolver Digitalもあります。
デボルバーデジタルは、主に悪質な暴力やファルシカルコメディーに関連する自己嘲笑的な公のイメージを持っていても、企業の世界で人気のある存在であり続ける団体です。 メタルウルフカオスXD誰かが努力をしなかったなら、西洋では決してリリースされることはなかったでしょう。
Devolverは、毎年ショーのハイライトとして見られることが多いE3記者会見を毎年開催するのに十分な大きさの業界でのプレゼンスを持っています。彼らは喜んで以下のような暴力的なアクションゲームを宣伝し販売するでしょう。 ホットラインマイアミ そして 影の戦士のような思考を誘発するパズルゲーム タロスの原理そして、ばかげて、性的なゲームさえも 性器滑走, 分類するのは難しいです。
彼らは商品としての金銭的価値の両方を信じています そして ビデオゲームとしての彼らの芸術的価値。
マイクロスケールでは、Wolfgame Wzniakのような人がいます。Wolfgameは、名前が小さい場合は統一された名前で、インディーズゲームをさまざまなシステムに移植する単一の人です。彼はPlayStation Vitaの移植版に対して全面的に責任がある人です。 VA-11 HALL-A:サイバーパンクバーテンダーアクション率直に言って、私は彼がハイファイブに値すると思う。
彼は自分自身と彼が移植したゲームの両方を助けるような方法で他の人々のゲームを新しいシステムに移植することに非常に懸命に取り組んでいます。彼の効果は小さいように思われるかもしれませんが、実際には、彼は、そうでなければ無視するかもしれないので、ゲームのための1の成功したパブリッシングパーティーです。
私がここで主張しているのは、出版社には有利なビジネスになろうとするすべての権利があるということですが、それはそれ以上のものである可能性があります。ビデオゲームのパブリッシャは、自分の仕事を正しく行えばビデオゲームを宣伝、保存、保護することができますが、多くの有名ブランドのパブリッシャにとって、その数は結局のところ重要なことのようです。
EA、Warner Bros.、Take-Twoなどの企業は、最も大規模で最も安全なフランチャイズのみを宣伝し販売することに集中しています。 バットマン, スターウォーズ、そして グランド・セフト 自動, 同時に彼らの大成功が彼らが望んでいたほど大規模ではなかったとき同時に貧困を訴えながら。彼らは開発者自身の創造性を制限し、彼らが不平を言うとき彼らは一般の人々に指を向けます。
これは大手出版社が物乞いを選ぶように見えるようにするだけであり、出版社として最大の利益を達成することが最終的に顧客、アーティスト、そして業界全体にとって有害であるならば、最大の利益を達成することは実行可能であるべきではありません。
ものを包む
私は、ゲームがビジネスであることを完全に理解しています。そして、芸術のために常にすべてが行われることを期待しているのは素朴で、より重要なことには非現実的です。しかし同時に、Activision、Take-Two、EAなどの大手出版社が、開発者の創造性、消費者の利益を犠牲にしなくても満足のいく収益を上げることができる幸せな中間点がなければなりません。信仰、そして彼らの製品の全体的な品質。
パブリッシャーは、ゲームを宣伝したり、名前や会社を成長させるために必要な要素です。出版社と仕事をすることは恐れるべきことではありませんが、あなたが搾取的出版社と否定的な関係にあるならば、あなたはそうすることができるならばあなたは去るべきです。あなたがそもそもそれらを必要としないならば特に。
出版社によるこのようなBungieの扱いとその後の分離は、以前にスタジオで起こったことも覚えておく価値があります。彼らは2007年にMicrosoftから有名に分離したが、それは明らかに困難な移行でもあり、スタジオの経験が彼らが確実に採用した理由かもしれない。 運命 彼らが去ったとき彼らと一緒に。
Bungieは、不安定な発行元との以前の経験から、左になったときにできることを学ぶことを学んでいたようです。
Activisionからの離脱についての公式のブログ記事にあるBungieの一般的な装飾は非常に専門的でうやうやしく、私はこの莫大な時間の間、それほどレベルの高いままでいることに拍手を送ります。そうは言っても、Activisionとの関係がそれを正当化するのに十分なほど堅くなければ、彼らがこの分離を完全に通過したいと思うことに真剣に疑います。
彼らが無料だったというニュースを聞いたとき、スタジオは実際にシャンパンで歓声を上げ、祝いました、そしてそれが本当なら、私は(再び)率直に言って拍手を送ります。
ActivisionからのBungieの離脱は、開発者としての彼らにとっても、あるいはのファンにとっても、良いニュースではありません。 運命しかし、業界全体のために。これは、ビデオゲームの品質を改ざんしている大手パブリッシャに対する大声で、しっかりとした公の声明であり、ネガティブなパブリッシャとの関係に影響を受ける可能性のあるすべての人に注目され、そこから学ばれるべきです。
私はBungieが彼らの独立した努力において最高の幸運を祈って作成し、自己出版し続けることを願っています 運命 フランチャイズ、そして私は本当にそれが彼らにとってうまくいくことを願っています。たぶんそれはそれほど成功したほど大きな成功ではないかもしれません、しかしそれはまだ非常にうまく成功することができます、そして何が起ころうと、それはまだ成功するでしょう 彼らの運命