コントラストと未来&コロン;強制ゲームへのインタビュー

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著者: Roger Morrison
作成日: 3 9月 2021
更新日: 17 11月 2024
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コントラストと未来&コロン;強制ゲームへのインタビュー - ゲーム
コントラストと未来&コロン;強制ゲームへのインタビュー - ゲーム

強制ゲームは私たちにインディーのタイトルを解くシャドーノワールパズルをもたらしたスタジオです コントラスト。 2013年11月にリリース コントラスト ディディと彼女の架空の友人ドーンの物語に続き、それは3Dと2Dの世界を通して彼らの野生の冒険に続きました。


あなたは両方のキャラクターを使ってゲームを進めましたが、ほとんどは夜明けの2Dシャドーパズルを解いたものです。この物語は主にDidiの人生の誤りを直すことを扱っています。ダースによるプロットのねじれでは、シャドープラットフォームを楽しんでいる以外に、次に何が起こるのか期待できません。

私は彼らの1年記念日の前夜に強制ゲームに手を差し伸べました。 コントラスト'のリリース。私は以前に会社へのインタビューを何度も見たことがあるので、ユーモラスな会話をすることを期待していましたが、私はがっかりしませんでした。

Jay Prodigious: まず、Contrastで大成功をおめでとうと言いたいです。私はSteamに対して91%の承認を受けています。あなたの完成品がとても好評であるとどのように感じますか? Sam Abbott:ありがとうございます。ご存知のように、Steamのユーザーレビューの集計は比較的最近(そしてContrastの発表後に)出てきました。それまでは、「まあ、私たちは大丈夫だ」と感じました。しかし、メタクリティカルはコントラストにはあまり適していませんでした(ほんの少し控えめな表現でもありました)ので、91%の評価が出たとき、私たちはそれについてかなりすばらしいと感じました。人々がSteam評価システムを使うことに慣れるにつれてシステムがどのように進化するかを見るのは面白いでしょうが、今のところ、人々がコントラストを楽しんだことはうれしいです:) JP: 私はゲームの得点が混在していたことを知っていますが、それはプレイヤーから素晴らしいフィードバックを生み出しました。初期の支持波の前に、どのようにしてより低いスコアに対処しましたか コントラスト 来た? SA:母、そうじゃない!レビューは非常に複雑でしたが、概してプレーヤーは、特にSteamで、ボックスに詰まったことで私たちに叫んでいたときを除いて、本当にそれを楽しんでいました。私たちは可能な限りゲームをサポートすることに集中し、そしてコミュニティの人々からのフィードバックを楽しんだ。私たちは非常に多様な人々に到達しました、そして人々の経験とゲームへの感情的な愛着はいつも聞いてとても素敵です。


JP: 前回のインタビューで気付いたのですが、あなたのチームは大規模なゲームプロジェクトに精通していると述べています コントラスト。への暴露 ポータル The Orange Boxがアイデアを貸してくれたが、あなたのチームが果たしていた役割に興味があったか ファークライ3 そして ダークサイダー 将来のプロジェクトのアイデアのスケールを傾けた? SA:はい、そしていいえ。 AAAの経験がインディースタジオに入ることの問題は、あなたがその高い生産価値を保ちたいということですが、範囲で競うことができません。だから、私たちがやろうとしているのは、素晴らしくプレイし、見栄えはするが、できる限り巧妙に作られたゲームを作成することです。たとえば、コントラストでは、ゲームのストーリーを表現するために影を使用しました。これはもともとクールになることを目的としていましたが、物事を完全にアニメートする作業も省いています。それはそれほどうまくいきませんでした、しかしそれは私達が私達の時間といかにスマートになろうとしているかの例です。 JP: 今後のプロジェクトを継続して、2013年には、Compulsion Gamesはあなたが別のゲームに関して先を見ていないと述べました。 2014年が終わりに近づきましたが、他のゲームを開発する可能性があるかどうかについて意見を変えましたか? SA:私たちは:)私たちは少し前に新しいプロジェクトに取り組み始めましたが、残念ながらまだ発表する準備ができていません。これはContrastとは少し違うでしょうが、私たちはContrastでうまくいったことを基盤にしています、そしてそれは間違いなく別の強制ゲームのように感じるでしょう。

JP: 新しいゲームに取り組んでいるかどうかにかかわらず、 コントラスト's 1年記念日がやってきます(おめでとうございます)。それについて何か追加のコンテンツをすることを考えましたか? SA:はい、私たちは昨年末にそれについて非常に懸命に考えました。残念ながら、私たちはこれ以上のコンテンツを作成するつもりはありません。 コントラスト。これは主にから休憩を取りたいということに関係しています コントラスト - それは終わりまでに本当に排水されていた、そして我々は新しい何かに取り組むことを望んだ。しかし、私たちは別のストーリーを作成するために戻って行くことを除外していません。 コントラスト 宇宙、それは我々がしばらくの間それをしないということです。 JP: ゲームコンテンツ以外の記念日を祝うための何かはどうですか?私の投票はあなたが影の中でしか食べられないという大きなケーキに対するものです。 SA:素晴らしいアイデアです。どうすればいいのかわかりません。私はちょうど記念日が1週間先であることに気付いただけです、それは恥ずかしいです!新しいものに取り組むのは忙しすぎる、と思います:)


JP: 私はあなたのウェブサイトを賞賛するしか仕方がありませんでした。私はあなたたちがあなたの仕事を楽しんでいるのを本当に見ることができます。新聞が第4の壁を打ち破る新聞ベースのサイトを意味しますか?天才!このような楽しい自然のユーモアがあなたの次の可能なプロジェクトにつながるのを見ることができますか? SA:ああ、間違いなく!ウェブサイトは私たちの最初の創作物であり、それは私たちがスタジオとしてやりたいことの良い例です - 私たちは革新的でありたいが風変わりでもありたいです。 (www.compulsiongames.com、それが改装される前にそれをチェックしてください...)私たちは取り組むのが本当に楽しいですNext Compulsion Gameにもっともっと黒いユーモアを注入しています。 JP: 最後の質問ですが、私はユーモラスなメモでインタビューを終わらせます。あなたの過去のインタビューはいつもユーモラスなメモで終わりました、そしてサイトを見た後、私はあなたが冗談に見知らぬ人ではないことがわかりました。伝統を否定するものではなく、ゾンビの黙示録が今始まったとしたら、あなたの予想生存率はあなたのチームの各メンバーにとってどうなるでしょうか?誰が最初の人間の盾になるでしょうか? SA:恐ろしい!文字通り私たちは誰も生存のスキルを持っていません。私たちのアートチームは喜んで自分たちを犠牲にすると思います、彼らはとても素敵です。ゾンビがいなくても健康と安全について無意味な演説をしてはしごから降りることはできませんが、私たちのプログラミングチームは問題ないと思います。彼らは物事を打つのを楽しんでいるように見えるので、私は自然の才能がゾンビの殺害に変換できると思います。

質問のヒューマンシールドの部分は少しずれていたと確信していますが、インタビューは本当にうまくいきました。それはCompulsionが新しいプロジェクトに取り組んでいるように見えますが、彼らはそれに関して何かを与えることはないでしょう、私たちは彼らからすぐに聞くかもしれないと確信しています。それは反応に快適に座ることができるようにそれらが前後に時間がかかるように彼らはタイトルに取り組んでいます。

Compulsionゲームを見続けて、次のゲームについてのニュースを待っている間は、チェックアウトしてください。 コントラスト。 現在、PlayStation 4、PlayStation 3、Xbox One、Xbox 360、およびPCで利用できます。