Rob Daviauへのインタビュー:レガシーシステムについての議論&ボードゲームもっと

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著者: Randy Alexander
作成日: 24 4月 2021
更新日: 18 11月 2024
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Rob Daviauへのインタビュー:レガシーシステムについての議論&ボードゲームもっと - ゲーム
Rob Daviauへのインタビュー:レガシーシステムについての議論&ボードゲームもっと - ゲーム

Rob Daviauは、かなり有名なボードゲームを担当する卓上ゲームデザイナーです。あなたは彼のお化け屋敷での協調ゲームのねじれに精通しているかもしれません、 House on the Hillで裏切り、 またはミニチュアベースの戦争ゲームへの彼の貢献 ヘロスケープ しかし、彼の最も有名な業績は、はるかに遠く離れたところで、レガシーシステムです。


今のところ リスクの遺産、パンデミックの遺産:シーズン1、 そして シーフォール、 システムは基本原則に煮詰まります - ゲームが完了した後、それは完全にリセットされません。代わりに、以前のゲームの要素は、ボードに貼ったステッカー、特定の基準が満たされたときに開く新しいメカニズムを含むボックス内の秘密の区画、さらにはカードを破裂させるという形で将来のセッションに引き継がれます。継続的なキャンペーンを行うには、一貫性のあるゲームグループが多かれ少なかれ必要とされるため、困難な場合がありますが、それをやめることができれば、非常にユニークな楽しみになる可能性があります。

Daviauは現在、作品の続編など、数多くの新しいゲームを制作中です。 パンデミック・レガシー、 そして彼は私達が彼にいくつかの質問をすることを許すために彼のスケジュールの時間を見つけることができました。

ゲームスキニー: あなたがレガシーのアイデアを最初に持っていた方法を覚えていますか?

Rob Daviau: (笑)ええ、私はこれをたくさん尋ねられます。簡単に言うと、それはハスブロでのClueに関する単なるブレインストーミングであり、私が作った冗談と、人々を殺害し続けているためにこれらの人々を夕食に招待し続けるべきでないという方法の組み合わせでした。同じ時間に - そして、私たちがブレーンストーミングをしていた時期を正確に覚えていません。そして、ゲームが持っている仮定と、それらをどうやって頭に乗せるかを見ていました。そして私は言った、「毎回ゲームが完全に始まらなかった場合はどうなりますか?それが以前に起こったことのある種の記憶を持っていたらどうですか」。そして、その冗談とそのコメントの間のある種の組み合わせで、我々はその考えを思いついた。

GS: だから客観的に、あなたの最も人気のあるゲームは パンデミック・レガシー:シーズン1。 この時点では何歳のように感じられるかについてBoardGameGeekの#1に座っています。

RD: ええ、一年半。 #1になるのは短期的なことです。それで、我々はそれがどれくらい続くか見るでしょう。


GS: 私は信じている シーズン2 最初のものをプレイする機会がなかった人たちのためにネタバレを放棄せずに、ボードゲームの本質的に続編であるものに取り組むことはどんな感じでしたか?そして、最初のゲームの経験を新しいものに引き継ぐためのオプションはありますか?

RD: だから私は終わった シーズン2 約1年前です。それで、その間にそれは異なる言語に翻訳されました、適切な芸術はされました、生産、製造... シーズン1、 ここでは大量のプロダクションが行われていましたが、これは素晴らしいことですが、すべてのゲームを同時に入手するには長い時間がかかりました。レガシーゲームでもスポイラーでもかまわないからです。ちょっとここでやろうと思っているのではありませんか。

最初のものが出る前に私は続編を始めました。ゲームは2015年10月に出てくるとしていた、と私たちは始めました シーズン2 それで、他のものが出る前に、この奇妙なスタートのサイクルがあります。

それで良い知らせは、それがどれほど成功するかわからなかったということです、それで私たちは始めたときそのような制約によって制約されたり、不自由になったり、その他の影響を受けたりしませんでした。 シーズン2。 そして、いろいろな意味で、私たちが考え出したのは素晴らしいことでした。 シーズン1、 レガシーゲームが協調ゲームとしてどのように機能するのか パンデミック、 そして私達はその仕事の多くを既にしていてそしてそこに車輪を再発明する必要はなかった。私たちがしなければならなかったのは、いいです、私たちはすべてのこれらのクールなことをやった シーズン1; 同じことをもう一度やらないでください。 シーズン2? ですから、まったく新しいアイディアを思いつくように自分たちを駆り立てるようなものでした。


あなたの質問の後半部分に答えて、機械的な関係はありません。 シーズン1 そして シーズン2。 シーズン2 71年先に開催されます。の終了状態が異なるため シーズン1、 そして、高音または低音で何人の人が終了するのか、その時点ではわからなかったので、プレーヤーの世界がどのようにして最後の部分を見ることができるかについては、多くの変数があります。 シーズン1。 だから我々はそれを動かすだけの決断をしました - タイムラインを再結合するようなものです、と私は思います。それを71年先に進めることによってあなたは言うことができます、これらの人々はこれらのことをしました、しかし - そして、私はそれを台無しにするつもりはない - それから他の何かが起こった。

そしてそれは完全に接続したいという一部の人々にとってはがっかりさせるものであることを知っていますが、私たちは理解しようとしていました - 可変エンド状態は何百もしないにしてもそれはうまくいきます、そしてそれは少し難しいマトリックスでした。

GS: ええ、理にかなっています。暫定的なリリース期間という考えはありますか、それともまだ時期尚早ですか?

RD: 秋になるでしょう。その理由は - そして私は、少なくとも舞台裏ではまだ電子メールを送って特定の日付があるかどうかを尋ねるという意味を持ち続けている - スクラッチオフの素材やステッカー、そして得点や照合、そしてパックアウトなどのあらゆる種類の複雑さがあるから印刷量が多いため、印刷にかかる時間がわかりませんでした。それで彼らが言ったとしたら、それでは、8月31日という期間を作りましょう。それから、中国の湿気のために接着剤が乾燥しないため、生産に10日の遅れがあり、それが大きな問題となります。だから私は彼らが試合が行われるのを待っていると思いますし、彼らが好転する前にすべての国で習慣をクリアさえするかもしれません - それで、それはかなり短い窓になるつもりです。今から1ヶ月、今から3週間が過ぎたら、彼らは言うつもりではないと思う。私はそれが期待されるでしょう - 彼らは秋を言った、それで私の心の9月、10月の時間枠。

GS: 他のデザイナーもそのシステムでレガシーゲームを作ることに彼らの手を試みた限りにおいて、レガシーシステムはかなり成功しています。あなたはそれについて何か考えがありますか?

RD: まあ、それはお世辞です。私がしていることに非常に近い従兄弟をしてきたゲームがたくさんありました。それは物事の本質です。 「好きだが自分のやり方でやりたい」だからあなたはのようなゲームがあります [Fabled]フルーツ、 これは、中断したところから再開するカードゲームですが、永続的なものは何もありません。いつでもやり直すことができます。あなたは好きなゲームがあります Gloomhaven, これは大成功を収めており、これはレガシーキャンペーンの要素を持っていますが、私がやっていることとはまったく異なる方法です。それははるかに軽い、レガシーの要素です。あります ネトランナー キャンペーンゲーム、それはいくつかのステッカーとルールの変更があると思います、しかし私はしません ネトランナー、 だから私はそのゲームをプレイしていません。私が行方不明になっている他の人がいるのなら、私は座ってプレーしたいので知りたいのです。 エスケープルーム 私が知っているすべての今年出てくるゲームは、脱出部屋に触発されているだけでなく、一種の使い捨てのパズルゲームでもあるので、たぶん言い難いように、レガシィにも触発されました。しかし、私は自分がデザインしているものの種類に本当に近い種類のものを演奏していません。しかし、私は望んでいます。

GS: さて、次の質問はあなたが作ったのではないお気に入りがあるかどうかということでしたが、あなたは私が推測しているように答えました。

RD: まあ、私は人々が出て、私がやったことの80%のように、「これはレガシーなのです」と言うものを探しています。私は他のものが40%のようなものであるように感じるので、彼らはクールです。 T.I.M.Eストーリー 種類は同じことをしましたが、それは少し違います。無限の再生可能性に対処する必要がないので、デザイナーがそれらを作ることができるゲームである種のこれらの一回限りの経験を持つことは楽しいです。

GS: あなたの三大レガシータイトルを振り返って - リスク、 そして シーフォール 昨年 - あなたが特にうまくいったと思う、あなたが打ったいくつかのアイデアは何ですか?それ以外の方法でやりたいことはありますか?

RD: これらのすべてのゲームには、さまざまな程度で、異なる方法で実行することがいくつかあります。そうではない リスク、 おもしろいことに、それが最初のものだったからといって、それはアイデアの狂ったようなものでした。ちょっとしたことがいくつかありますが、それほど良くないルールがいくつかあるように感じます。トリガーと呼ぶものを2つの封筒に変更して、異なる順序で開くようにします。のように、私は本当にこれがこの時間の前に開かれることを本当に望んでいます。

パンデミック、 Matt [Leacock]と私は、概念的にも実行的にも何かをめちゃくちゃにしていました。そうするためのちょっとした方法なので、それは概念上の不器用さや実行上の不器用さのようなものです。また、奇妙な番号付けの誤りもありました。私たちがあなたが開く大きなパッケージを持っているように、そしてそれらのうちの1から8までの番号が付けられた8つがあります。それから一件書類のドアも一から八からやり直すので、あなたは必ずしもどの番号を開くべきかわからない。に シーズン2、 パッケージは1から8であり、それから書類は10で始まります。番号の重複はありません。

シーフォール 私は本当に好きですが、フィードバックはそれが開発の別のラウンドを必要とするということでした。出版社と私自身がそうであったのはそれほど時間がかかったと思う - 私はされた。私はそれで何か新しいことをする方法を見つけることができませんでした、そしてそれは完璧だと思いました。出版社は、私はそれをドアの外に出したいと思っていました、そして彼らはちょうどそれをドアの外に出したようなものです、そして私は今振り返って考えることができます、と言うことができます。それを再生し、それを切り刻み、それにいくつかの編集を加えるために。そのため、1つはとても大きくて広大で、同時に私は時間を費やし、皮肉なことに十分な時間がなかったので同時に事業を成長させようとしていました。だから、あなたが知っているのは、私が取り組んできたゲームには、物事が出てフィードバックを得たり、時間がかかったりすることがあるということです。それがまさにその本質だと思います。

GS: そして、あなたが特にうまくいったと思うことは?

RD: さて、恒久的に変更を加えてキャンペーンを行うという全体的な概念、それ自体の概念自体がコードを打ったようです。これは私にとって完全なショックでした。 リスク 出てきた。同様に、私はいくつかの本当にクレイジーなロールプレイングゲーマーかそれに入るだろう何かがあるだろうと思った。

私達が入れた話は終わったと思う パンデミック・レガシー それは18枚のカードのような何かの過程で起こるので面白いです。私達が物語についてあなたに話すことはほとんどありません、そしてそれは人々が物語をまとめる方法だけで面白いです。に隠しパケットがあります リスクレガシー 私はまだ楽しみ続けています、そしてそれは私がいつまたは私が二度とやるかどうかわからないほど気まぐれでした。やり方の2/3のようになる人々が通過する何かがあります シーフォール そしてパケットを開く - 私は特に私が詮索好きであるのが好きで、物語にふさわしく、人々がそれのためにある種のあごを落とす瞬間を本当に持っていたという私が特に好きであるというちょっとしたトリックがあります。

それで、それは変です。私がレガシーゲームについて考えていることのいくつかは、必ずしも魔法のトリックのように、ゲームデザインのアイデアだけでなく、アイデアを体験することだけではありません。もし何か隠したら?私たちが目に見える形で何かを隠したとしたら?こういうこと。私はゲームについて考えるときそのように考えることができてうれしいです。

GS: あなたはレガシーシステムの未来として何を見ますか?ある種の未来や、それを進化させたいと思っている方法はありますか。

RD: 知りません。つまり、彼らは多くの時間がかかります。そして、私は今、いくつかの作業をしていますが、頭の中では、もう少し多くの作業を行うつもりはありません。そして私は、ゲーム、本、音楽、食べ物のどんな傾向でも、人々が「大丈夫だ、今ここにこれが欲しい」と言っているのではないかと疑う。そしてそれで私はそれが消えるとは思わない。私はそれがその小さなカーブを持ってデッキビルダーか何かのように下がるだろうと思います。私が今作っているもののすべてではないと思います。ここでは、今後10年間で年間3つ作ります。それが起こったなら私は驚かれるでしょう。もしそれが起こったら、素晴らしいですが、それは驚くべきことです。

GS: 私たちが締めくくる前に、来月、あなたはLovecraftに少し浸っています 狂気の山。前提から、それはほとんど一種のように聞こえます ハウスオンザヒルの裏切り セットアップは完全に協調的に開始されますが、チームメイトは徐々に進歩していきます。両者の類似点や相違点について話していただけますか。

RD: さて、類似点よりも多くの違いがあります、そしてそれはこれについて興味深いことの一つです。誰もこのゲームで裏切り者になることはなく、隠れた裏切り者もいません。ゲームは完全に協力的ですが、プレイヤーは、さまざまな方法で、彼らが得る狂気のために協力的であることにおいてますます非効率的になります。その核心は、通信ゲームです。私はこれをパーティーゲームと呼んでいましたが、それはまったく正確な用語ではありません。

実際、ゲームの核心は、すべてのプレイヤーがグループとしてやろうとしていること、物事を処理するためにどのカードをプレイしようとしているのかを伝えるための30秒のサンドタイマーです。何人かの人々はちょうどゲートのすぐ外にそれをめちゃくちゃにします。非常に簡単に言えば、サンドタイマーがあり、パニックになるだけです。タイマーが切れると、あなたはどんな計画についても話すことも明確にすることもできないので、あなたはただあなたのカードをプレイしなければならないか、あなたが誰もが同意したと思うカードをプレイしない。そしてそれはLovecraftのものなので、あなたが成功しても失敗しても同じように起こるのです。ですから、あなたは自分の右側にいるプレイヤーとしか交信できないという狂気を持っているかもしれません。あなたは他の誰とも話しません、あなたは他の誰かに耳を傾けません、あなたは他の誰かを聞いていません。あなたは4人をテーブルの周りに置き始め、それぞれがこれらの様々な相反する狂気を持っています、そしてそれは効果的にコミュニケーションすることが本当の挑戦になります。

GS: それで、あなたは別のボードゲームの先入観に挑戦しています - プレイヤーはお互いにいつでも自由に話すことができるでしょう。

RD: ええ、少しですが、これが私がそれをパーティーゲームと呼んだ理由です。ほとんどのパーティーゲームはコミュニケーション制限について何かをします。 辞書、 あなただけ描くことができます。あなたはまったく話すことはできませんシャレード。 コードネーム、 あなたはただ一つの単語と一つの数字を言うことができます。したがって、パーティーゲームの大部分は、コミュニケーションを制限し、単にそれを言うことができなくても人々に物事を理解させようとすることです。それで、ある意味で、これはそのパーティーゲームのジャンルに当たるが、それはパーティーゲームではない、それは風変わりなソーシャルゲームではないね。同様に、戦略があり、いつ特定のチップを使うつもりなのか、どこに行くつもりなのかを把握する必要があります。

GS: 最後に、他の人があなたがゲームのために宣伝してもらうために言いたいことがありますか?

RD: 違います。私はクトゥルフを楽しんでいますが、私は神話にスーパーではありません。私はそれが何であるかに感謝します、そして私は世界を知っている人々に実際に話す多くのCthulhuゲームがあるのを見つけます、そして私はLovecraft-Cthulhuであることが起こったちょうどよりアクセスしやすいゲームを作ることを試みましたテーマ。あなたはすべての伝承や生き物、言葉や背景を知る必要はありません - 本質的に、それは単なる興味深いコミュニケーションの挑戦です。だから私はそれがCthulhuに騙されている人々のためのCthulhuゲームだと思います。

私の質問に答えてくださったRobさん、ありがとうございます。

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