共通のRPGゲームロジックとその背後にあるゲームデザイン

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著者: Robert Simon
作成日: 24 六月 2021
更新日: 11 5月 2024
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昨日リリースされた『終末紀行RPG -World’s End Journey-』をさっそく遊ぶ(PL:コーサカ、佐藤ホームズ) #終末紀行RPG
ビデオ: 昨日リリースされた『終末紀行RPG -World’s End Journey-』をさっそく遊ぶ(PL:コーサカ、佐藤ホームズ) #終末紀行RPG

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ビデオゲームは物理学の法則のほとんどに違反しているので、ゲームロジックミームはインターネット上で常に人気があります。ゲームでは、それらは正常に見えるかもしれませんが、実際にはそれは最も奇妙なことができます。それでも、それらはゲーム開発の結果であり、プレイヤーはそれらを「ゲームロジック」と呼びます。


健康

健康システム関連のSkyrimゲームロジックミーム

のようなRPGで メープルストーリー、Skyrim、Runescape、GTA V健康再生システムは現実とは明らかに異なります。プレイヤーが重傷を負っていてヒットポイントが1つしか残っていない場合、それはプレイヤーが死んでいることを意味します。それが起こる間、プレーヤーはちょうど大きい食事を食べて、そして完全に回復することができます!同時に、プレーヤーはまだ完全に健康であるように戦い、走り、食べたり飲んだり(ヒール)することができます。ゲームデザインでは、主人公は自分のレベルを完成させ、癒しのメカニックを続けるために追加のヒットポイントを必要とするかもしれません。

実際には、プレイヤーはRPGでの血まみれの戦いの間に、死に出血したり、負傷した場所に感染したり、かすかになったり、疲労を負ったりする可能性があります。食べ物を食べることは、生存に全く役立ちません!しかし、それでは、プレイヤーは本当に次のようなゲームをプレイしたいのですか。

  • 戦いでの癒しは選択肢ではありませんか?
  • 機器は損傷しますか?
  • 失血、疲労、感染は考慮する必要がある健康上の要因ですか?
  • 傷ついたとき、それは回復するのに数カ月かかりますか、またはあなたはおそらく完全に回復することはありませんか?

これらのオプションを実行します(特に4番) あなたにとって面白くないと思いませんか? 「誰もそのための時間を手に入れていません!」最後の戦いから自分のキャラクターが回復するのを見て喜んでいるプレーヤーは何人ですか?これが、ゲームがポイントからポイントへと速く進む理由です。

のようなRPGがあります マウントとブレード それはプレーヤーが5日以内にそれらを扱わないなら能力に影響を与える可能性がある疲労、失血および重傷のような現実的な修正をオンにするオプションをプレイヤーに持っています。プレイヤーは通常、死ぬのではなく、戦いでしか気を失いません。プレーヤーはまた都市で一日休むことによって彼らの健康を回復することができます。これらのオプションは、プロセスを遅くしすぎずにゲームをより困難にすることができます。


性的化された女性装甲

これはRPGゲームにとって常にホットな話題でした。 なぜ女性の装甲は男性の装甲よりもはるかに少ないが、同じステータスを持っているのですか? 女性装甲の金属は男性装甲よりも密度が高いのでしょうか、それともゲーム開発者は女性キャラクタのコスプレを見たいだけなのでしょうか。この現象の一因となっている要因の1つはプレイヤーの好みです。ゲーム開発者はより良いゲーム体験をゲーマーに提供しようとしており、これは彼らがプレーヤーを維持する方法の1つになることができます。これらの機能に対する大きな「需要」がある場合、それに対する「供給」が増えることになります。それが多くのレベルで不正確であるにもかかわらず何人かのプレーヤーはこれを好む。

もちろん、歴史の中で女性の装甲は上の図のようには見えませんが、歴史的に現実的なスタイルのRPGゲームには「性別化された女性の装甲」がありません。

Mount and Bladeのスクリーンショット:Warbandの女性ユニット、キャンプディフェンダー

彼女の鎧でフアン・デ・アークの中世の絵

サイズ変更可能な鎧

多くのRPGゲームでは、より高いレベルのモンスターはよりよい装甲をドロップします。しかし、いくつかの巨大サイズのモンスターは人間サイズの鎧を落とします。彼らは人間の防具ではなく、巨人のために作られた防具です!これはどのように可能ですか?まあ、もし鎧が耐えられないならば、誰も彼らと戦うことを邪魔しないでしょう、そしてこれは彼らをゲームで無意味にします - 彼らがクエストと無関係であるなら特に。リスクと報酬の約束だけがプレイヤーを奮い立たせます。


General GraardorとそのBando armorと戦っているRunescapeプレイヤーは、人間サイズのプレイヤーでも装備可能です。

重量

これはウェイトメカニックのゲームに適用されます。の中に ゼルダの伝説 シリーズは、リンクに重さを加えることができる機器があります。に ゼルダの伝説トワイライトプリンセス、リンク缶 かろうじて歩く 武器を握りながら」ボールとチェーン、「しかし、彼が他のアイテムと一緒にバックパックに入れると、通常どおり実行できます。FPSゲームのように コール・オブ・デューティ シリーズ、選手 彼らのバックパックの中で重いライフルでナイフを握っている間より速く走ってください重いライフルを運び、バックパックにナイフを入れたままにする。ゲームデザインにおいて、これの目的は武器のバランスをとることでした。それがなければ、ゲームはそれほど面白くないでしょう。

Iron Bootsはプレイヤーが重さを増して水中を歩くためのデザインですが、効果はシューズを変えることで取り除くことができます。

古代の墓に見られる先端技術

を入力する必要があるRPGでは、 古墳プレイヤーは見つけることができます その年齢に属さないアイテム たとえ彼らが何世紀にもわたって最初に墓に入ったとしても!たとえば、In トゥームレイダープレイヤーは古代の墓の中に現代の武器を見つけることができます。これはプレイヤーが墓の中に入れることができるアイテムのリストです。おそらく墓建造者のうちの1人はタイムトラベラーであり、墓で生き残るために墓掘りを助けることを望んでいますか?ゲームデザインにおいて、それらはプレイヤーがレベルをパスするのを助けるためにあります。

トゥームレイダーでは、プレイヤーは現代の武器をアップグレードするためのアイテムを見つけることができます。

「年齢のために解決されていないパズル」のように、間違いなくもっと多くのゲームロジックの失敗があるのです。 シンプルなタイルパズル それは数分以内に解決することができます。ただし、プレーヤーの人口統計は洗練された探偵で構成されていません。結局のところ、ゲームロジックはプレイヤーの利益のために現実と架空の世界の間に太い線を引きます。ゲームが現実的に感じるように、ゲームロジックはゲームが現実を完全に模倣することを防ぎます。

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