CCPゲーム - EVEユニバースソフトウェアディレクターへのインタビュー - パート2の3 -

Posted on
著者: Louise Ward
作成日: 9 2月 2021
更新日: 27 4月 2024
Anonim
EVE Fanfest 2011:Dev Track2-静的データダンプ
ビデオ: EVE Fanfest 2011:Dev Track2-静的データダンプ

コンテンツ

これは3部構成のインタビューの2番目です。あなたはできる ここで最初の部分を読む.


***

アジャイル開発についての私の理解はかなり基本的なものです。私はこの方法論のもとで仕事をしたことは一度もありませんが、これについて少し読んだことがあります。技術的債務残高とは何ですか?

バックログはタスクリストです。しかし、それは優先順位付けされたタスクリストで、2週間ごとに(スプリントの境界上で)再度優先順位が付けられ、チームは2週間の期間(1スプリント)だけコミットします。技術的債務のバックログは、全体のバックログと一般的なバックログと交互に並ぶストーリー(タスク)のサブセクションです。

それで、私にはそれほど多くのことが書かれているわけではありませんが、私はちょっとしたグーグル、もう少し読んで、「技術的な負債がコードを扱うのを難しくしているのです。積極的に管理しました。」それに基づいて、私はあなたの仕事の一面をもっとよく理解していると思います。昨年のCrimewatchで起こったことのように、EVE Onlineコードベースの古いコードのいくつかを近代化し、標準化しました。

古いコーポレートコードやPOSコードの改訂が間もなく開発の予定にはなっていないことを私は知っていますが、誰かが「これを書き直して正しくしましょう」と言ったら、どれほど興奮するでしょうか。

最近POSについて起こった議論を思い出すことができます。 CCP Seagullはその主題に関する通信を処理します。私は技術的債務の問題について議論することができましたが、POSの文脈では議論できませんでした。

けっこうだ。別の方向からこれに取り組みましょう。犯罪監視すべての点で、古くて非常にもろいコードの一部です。予期しない問題を引き起こす可能性があるため、作業するのは非常に難しく、ほとんどのプロジェクトでは対話を避けました。 CCPがこのコードを書き直すことを決定したとき、新しい設計に焦点を当てたプロセスにあなたはどの程度関与していましたか? Crimewatchなどのプロジェクトが自分の基準に準拠していること、および将来的に技術的な負債を増やさないようにするために、どの程度の監督を行っていますか。緑色の光がCrimewatchを書き換えるために与えられたとき、あなたはどのくらい幸せでしたか?


実際の技術的なデザインの面では、多くではなく、ゲームデザインには関与していません。新しいシステムを実装したチームのゲームプレイチーム(CCP Atlas)と主に上級サーバープログラマー(CCP Masterplan)のテクニカルリーダーは、実際の設計作業を担当していた人たちでした。私の役割は、古いCrimewatchのコードが脆弱であるという事実を強調し、そのコードに取り組み、直接作業を監視していたプログラマーやチームに、現在のシステム/コードが原因でコストを実証することによって修正されるべきであるという考えを促進することでした。実装およびパフォーマンステストの基準を設定します(QAディレクターは、機能テストおよび一般的なテスト方法を担当します)。

このプロジェクトがようやく緑色に輝いたとき、私はとても幸せでした。これらのことをリストから除外してから次のシステムに進むことができるのは、常に良いことです。

私はあなたの仕事の全体の技術的債務のバックログが魅力的であることに気づいています、それはプレイヤーが作業するのが難しいと思う、そして/またはより良い、より近代的な機能でリファクタリングされたい。 CCPはこれらの古くてもろいコードの分野に取り組むことに注意を払ってきました。

企業の役割システムは技術的債務のバックログに分類されますか?

ある程度までですが、ほとんどの場合、そのシステムは何を達成することになっているのかという問題であり、そこからオーバーホールされたゲームデザインを導き出すことができます。そのシステムのコードは特に悪い形ではありません。

「悪い形じゃない」ってどんな意味で?プレーヤーの観点からすると、ロールシステムは扱いにくく、人々が期待するようなことは、さまざまな奇妙な回避策で実行される必要があります。 (Kelduumは、いくつかの基本的な方法で企業の役割を振る舞わせるために、これらの回避策のいくつかを文書化しています)。ほとんどのプレイヤーはそれがオーバーホールを必要としていることに同意するでしょう。それはそのようなオーバーホールのために十分な形になっていますか、それは開発優先を与えられましたか?


私は、技術的債務バックログの文脈において、純粋に技術的な観点から、「悪くない」ことを使用しています。あなたが説明しているのは、システム内のユーザビリティの問題、私が「達成することになっているものからの質問、そしてそこからオーバーホールされたゲームデザインを派生させる可能性がある」です。技術的な観点から言えば、コード自体はそれほど悪くはなく、物事の大まかな体系では比較的読みやすく、構造も悪くありません。

Technical Debt Backlogに入るシステムは何ですか?

POSシステム、ゲーム内ブラウザ、クライアント起動のパフォーマンス向上、物理シミュレーションイベントをクライアントにディスパッチするパフォーマンス向上、パフォーマンス向上、および属性システムのリファクタリング。いくつか挙げると。他のシステムもありますが、それらは低レベルまたは内部ツールまたはパイプラインです。上記のこれらのシステムのいくつかは、他の複数のカテゴリに分類されます。 POSシステムなどには、使いやすさとデザインの側面があり、そのうちのいくつかは、OdysseyでQuality of Lifeの改善とともに取り上げています。

どのような技術的債務バックログ項目に取り組むかについて最終決定を下すのは誰ですか?

最終的には、各リリースのバックログに何が含まれているのかを問い合わせるのは、シニアプロデューサーです。彼女は、優先事項についてさまざまな関係者からの意見を求め、さまざまな技術的ニーズとビジネス上のニーズのバランスを取ろうとします。技術的債務バックログの項目は様々なサイズのものであり、それ故に、より大きなタスクよりも技術的優先度が低いとしても、より小さなタスクがより早く(スケジュールに収まるので)行われるかもしれません。 Crimewatchなど、ゲームの仕組みに大きな変更がある場合は、これはリードゲームデザイナーの権限の範囲内です。

そうであっても、あなたはまだそれらの優先順位についてかなりの意見を持っていなければなりません。シニアプロデューサーがあなたの専門的技術と技術的債務バックログに関する経験に頼らなければならないと思いますか?

シニアプロデューサーがさまざまなニーズをどのようにバランスさせる必要があるかを知っているので、私は彼女に単一の優先順位付きリストを送信しません。バックログについては、彼女と、各プロジェクトの相対的な重要性と可能なサイズについても説明します。また、特定のTechnical Debt Backlogタスクを実行すると他のことができるようになります。 "#:。

技術的債務のバックログ項目は特定のチームによって処理されますか?それとも、どれがチームに最も適切に対処できるかに基づいて、チームに配られているかどうか(チームの専門知識)

彼らのバックログと専門知識の残りに適合するように、チームGridlockは技術的債務バックログタスクのみに関わってきましたが、それらはすべてのチームによって処理されます。

テクニカルデットバックログ項目は、拡張ごとに対処されていますか、それとも単に進行中であり、一般的には特定の拡張サイクルに結び付けられていませんか。

両方。

Odysseyの拡張に向けてどのような技術的債務のバックログ項目に取り組みましたか?

いくつか例を挙げると、パッチの改善(HTTP / 1.0プロキシを使用する際の失敗回数が少ない)、Image Export Collection生成プロセスの書き換え、およびEVE APIでのエラー処理とロギングの刷新、ならびにデプロイメント方法が改善されています。 APIの実装とその内部キャッシュメカニズムの更新(ローカルおよび分散)

読み続けて パート3 Erlendur S. ororsteinssonとのインタビューの要旨。