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概念的な観点からは、 分裂 それはかなりユニークです:それは現代の時間枠の中で設定された戦利品とレベルベースの、三人称、 "MMO-lite"シューティングゲームであることを意図しています。言い換えれば、それは基本的に現代の、第三者です 国境地帯。しかし、結局のところ、重要なのは、ゲームがうまく機能するかどうかであり、興味深い前提があるかどうかではありません。
残念ながら 分裂コンソールの "MMO-lite"ゲームにはちょっとした不名誉がありますが、そのほとんどは次のような理由によるものです。 運命。結局のところ、実際にはそうでなくても、それらは理論的には同様のゲームです。そして、実際のゲームが登場するまでは、誰もが、ほとんど重みを持たない約束に対して懐疑的であると人々を非難することができますか?
幸いなことに、それはUbisoftがの一部を引き起こした問題を認識しているようです。 運命の 他のゲームに夢中になっている、または少なくともそのことを人々に見せる必要性を認識している 分裂 彼らがそれに費やす時間を尊重しようとしています。
何 分裂 正しいかもしれません
という事実を考えると 分裂 プレイヤーを人間の敵に対して攻撃します。ある程度のイマージョンを維持するために特定のRPGメカニズムを引き継ぐことは意味がありません。その結果、まるでUbisoftが悪質なヘルスプールを持つ敵を除外することを(賢い)決定を下したように思えます。
同様に、Ryan Barnardも 部門の ゲームディレクター、 述べている:
「……これが戦利品問題であり、新旧のプレイヤーの間にばかげたギャップがあるような戦利品ベースのRPGの1つになりたくない」と語った。
これはハードコアの一部を追い払うかもしれませんが、「すべてを最小にする必要があります」という群衆は、ただ座って、1〜2時間ゲームをし、それから他のことをしたい人には魅力的です。コンソールユーザーについて話すとき、一般的にターゲットオーディエンスとして認められています。
PvEのマッチメイキングがあるという事実を投げ入れてください、そしてあなたは潜在的に始めから終わりまでカジュアルで熱心な観客の両方を引き付ける(そしてもっと重要なことに、保つ)ことができるゲームを持っています。
あなたは圧倒される準備ができていますか?
その一方で、Ubisoftは、プレーヤーがどのくらいのコンテンツと発売後サポートを期待できるかという点で、かなり静かになっています。 分裂。確かに、まだ公開されていないゲームについて話すときにはある程度の秘密が必要ですが、それを考えるのは単純です。 運命の 「コンテンツの干ばつ」は、一部の潜在的なメンバーを作りませんでした 部門の 聴衆は非常に懐疑的です。
プレーヤーはまた用心深いかもしれません 部門の 設定、およびそれが実際にゲーム内のコンテンツの多様性をどのように損なう可能性があるか。宇宙でエイリアンを撃つことに基づいてゲームを作りなさい、そして現実に基づいているゲームと比較して内容を設計することに関してより多くの自由がある。例えば、ロケットランチャーアタッチメント付きのある種の超強力レーザーライフルは存在しないという事実を知っているでしょう。 分裂 それはあまりにもイマージョンブレイクであるという理由だけで。
どちらかといえば、それは完全に可能です 分裂 あまりにもなじみのある人には苦しむかもしれません。モダンな設定をしているゲームはすでにたくさんあります。第二次世界大戦のシューティングゲーム市場の過飽和と同様に、現代のシューティングゲーム市場はかなり混雑しています。 分裂 その点では役に立ちません。
一方...
Ubisoftがしなければならないのは、人々を幸せにするために、通常の(意味のある)コンテンツで起動後のゲームをサポートすることだけです。確かに、大統領は単に国全体を運営し、その全人口を合理的に再選されるべき内容に維持しなければならないと言っているようですが、現時点ではゲームの仕組みはすでに決まっています。 分裂 見た目や感じは、今それを変更するには遅すぎます。
結局のところ、マルチプレイヤーゲームが好き コール・オブ・デューティ そして ハロー 彼らは本質的に気まぐれで再生することができます無制限の新鮮なコンテンツ(それに直面してみましょう、2つのマルチプレイヤーの試合はまったく同じ)を提供しているので、コンソールで繁栄しました。 分裂 その経験を再現することができるかもしれませんが、時間だけが言うことができます。