ビルディングブロック&コロン;人気のあるゲームを教育ツールとして使うことはできますか?

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著者: Roger Morrison
作成日: 17 9月 2021
更新日: 1 5月 2024
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ビルディングブロック&コロン;人気のあるゲームを教育ツールとして使うことはできますか? - ゲーム
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ゲームの世界は成長しています。それは、主流社会に浸透し、複雑な社会問題に取り組み、それ自身で文化的アイデンティティーを主張するための楽しい気晴らしとして、そのルーツをはるかに超えて広がりました。私たちを奮い立たせ、参加させるためのゲームの力の高まりも、伝統的に彼らの魅力と相反する場所、すなわち教室でそれ自体を主張し始めています。


教室でのゲーム

最近、典型的な休日のスモールトークに接して、私は自分自身が小さな学区を管理する親戚とゲームについて話し合っているのに気づきました。何が簡単な質問として始まったのか、(彼はなぜ彼が気にすべきなのか尋ねた) マインクラフト彼らはおそらく彼らがすでに家で遊んでいたというゲームを使用して実際的な科目に学生を参加させる可能性についてもっと長い議論になりました。小さな町の教育者の家族と一緒に成長して、私は小さな学校が生徒と連絡を取ろうとするときに直面する挑戦を直接目にしました。その議論は私がいくつかの人気のあるタイトルがレクリエーションと学習の間のギャップを橋渡ししなければならないかもしれなくて、そして教師が学生に学習に興奮させるのを助けるかもしれないという潜在性をもっと深く調べるよう促しました。

マインクラフト

Minecraftのように多くのものと共鳴する最近のゲームを見つけるのは難しいでしょう。ゲームの人口統計上の人気の高まりは、教師と生徒の間の素晴らしい架け橋になるためのユニークな立場にあります。このアイデアはMinecraftEduの背後にある推進力であり、Minecraftの世界を学校によりアクセスしやすくするために2013年にTeacherGamingによって発表されたイニシアチブです。

ゲームを教室での使用に合わせてより手ごろな価格にし、レッスンをゲームの世界に統合するためのリソースとアイデアを教師に提供することによって、MinecraftEduはMinecraftの教育ツールとしての使用の最もよい面を強調します。これの最も顕著な例は歴史にまたがる素晴らしい人文科学のインタラクティブなツアーです。そして、それは学生が主要な歴史的な出来事を探検して、歴史を通して有名な人物と対話することを可能にしました。

これを超えて、基本的な質問、ならびに科学と数学を教えるための概念との新しいレベルの学生の相互作用を可能にする単純な構築物と考えの成長しているネットワークです。 MinecraftEDUの低価格化とゲーム固有の低いシステム要件により、このプロジェクトは教師が新しいレベルの双方向性を授業にもたらす理想的な機会となります。


ケルバルスペースプログラム

もう少し深く掘り下げると、他のゲームがどのように強力な教育ツールになるのかがわかります。 TeacherGamingはまた、人気の人々のためにMinecraftEduに似たプロジェクトを開発しています。 ケルバルスペースプログラム それは学生に航空学と宇宙探査に興奮させることを目的としています。あなたは、ミニオン風のKerbalsを月と向こうに届けるためにロケットを造らなければならないKerbal Space Programの中心的な仕組みを使って、現実世界のエンジニアや科学者が直面するのと同様の質問を生徒に提示する。

Minecraftのように、このゲームの漫画的で気軽な調子は、その複雑さを並べて、若くて年長の学生にも簡単に役立つ幅広い魅力を可能にします。

シムシティ

かなり前からゲーマーに人気があるもう一つの素晴らしい例 シムシティ 彼らの決定の環境的、構造的、社会的影響を含め、都市の管理と計画の複雑さについて学生に教えることがたくさんあります。

Institute of PlayのSimCityEDUは、このゲームを使用して「共通のコアおよび次世代の科学標準」の学習要件を直接満たすことを目指しながら、学生に楽しさと魅力的な雰囲気を提供し、さらに重要なのは新しいレベルのコントロールを可能にすることです。彼らの学習経験

何が教育に役立つのか

教えるためにゲーム、特に必ずしも教えるために設計されていないゲームを使用する際に、教師が考慮するべき最も重要な要素は、問題のゲームが当面の主題にどれほど正確に付着するかであり、これは特有の問題を提示する。

魅力的なままでいるために、ほとんどのゲームは現実の世界の規則のコーナーを切らなければなりません。

多くの素晴らしいゲームは、私たちがそのルールから解放し、それらを超えた可能性を探求することを可能にするレンズを通して現実世界をフィルタリングするように設計されています。これはおそらく教えるように設計されたゲームが通常退屈である理由です。私自身も含め、多くの古いゲーマーは覚えています オレゴントレイル 好きです。最近再びゲームをプレイした後、私はコア力学がかなり単純化されていることに気づきました、そしてそれは当時の冒険ゲームをとても没入させる要素の大部分のコーナーを切りました。それはもちろん緊張と複雑さの瞬間を持っています、しかしそれらはコンピュータがより一般的になり始めた80年代と90年代で利用可能な他のゲームによって提供されたそれらと比較して青白くなります。


問題は、Oregon Trailが教育ゲームの良い例ではないということではありませんが、 それは間違いなく今日に至るまでの教育ゲームの最も良い例です.

あなたに数学を教えようとしているものを除いて、退屈なゲームほど悪いものは何もない

それだけで、学習志向型ゲームの最大の問題点を指摘する必要があります。事実を守るために創造性と深みを犠牲にすることがよくあります。このアプローチは、生徒が経験から奪うものが正確であることを保証しますが、それらを生徒から遠ざけるのにも役立ちます - あなたに数学を教えようとしているものを除いて、退屈なゲームより悪いことはありません。

今日では、すべての生徒が自分のポケットにゲームを持っていて、むしろプレーしたいと思うでしょうし、おそらく授業が終わるとすぐにそうなるでしょう。標準化されたテストと構造化された授業が中心となっている学習環境では、生徒が自分の能力開発にとって最も重要な授業を受けられるように、創造性が強く求められています。ゲームはいたるところにあり、教師が不機嫌そうなピクセル化された鳥や点滅するキャンディの音から出るノイズを突破するためには、より大きくてより良いゲームを教室に持ち込むことで生徒を元に戻すこともできるでしょう。

結局のところ、それは教師次第です

ゲームを使用して教師自身の手で学習休息を充実させるためのクリエイティブなオプションの大多数

何人かの開発者がテーブルに持ち込むために取り組んでいる偉大な例があっても、ゲームを使用して学習を豊かにするためのクリエイティブな選択肢の大部分は教師自身の手の中にあります。気を散らすものではなく、ツールとして主流のゲームを考えることによって、教師は将来彼らに役立つであろうレッスンに彼らの学生を近づける機会を与えます。さらに、彼らはテクノロジーがどのように若い世代が彼らの周りの世界を見る方法を形作っているか、そして彼らがそこからどのように学ぶかについてよりよく理解するようになります。