ハースストーンアリーナ&コロンのベストクラスゴブリン対&期間;ノーム層変更リスト

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著者: Charles Brown
作成日: 5 2月 2021
更新日: 12 5月 2024
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ハースストーンアリーナ&コロンのベストクラスゴブリン対&期間;ノーム層変更リスト - ゲーム
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ご挨拶、仲間 ハースストーン ファン! Blizzardは、爆発、ロボット、ゲームなどの大規模な拡張で、カードスリングの大成功を祝うことにしましたその他の関連する狂気: ゴブリン対ノーム!次のガイドでは、120枚の新しいカードが登場したので、アリーナの状態を詳しく見ていきますピックの組み合わせに追加し、新しいクラスの追加によってどのクラスが最も良く、最も悪いのかを分析します。


ペースを上げる

前に ハースストーン ConstructedとArenaの最も大きな違いは、 速度。構築されたゲームは通常すばやく、ほとんどのゲームはターン10の前に決定されました。対照的に、アリーナのゲームはしばしばゆっくりとしたナンバーフェストになりました。そこでは、最高のカードは単に最も多い数を持ったものでした。

Goblins vs. Gnomesはそのバランスを大幅に調整しました。新たなボードクリア呪文がなければ(プリースト専用の叙事詩、Lightbombを1つ保存する)、FlamestrikeやConsecrationなどの信頼性の高いキャッチアップカードはあまり一般的ではなくなります。早期にボードに異議を唱えることの重要性を増します。さらに、Floating Watcherのように、早く対処しなければゲームを振るうことができるカードがいくつか追加されましたMechwarperとマイクロマシンGurubashi Berserker、Ravenholdt Assassin、War Golemのような遅い高コストのカードはまだArenaデッキに置かれていますが…それほど多くありません。

ランキングに! (注:私はクラスのコモンズとレアだけを見ます。新しいクラスの叙事詩と伝説のいくつかは非常に良いカードですが、それらはめったに現れませんランキング時にそれらを考慮に入れないというドラフトの中で)

層1

これらはプレミアムピックです。可能であれば、この2つのクラスのどちらかを選択してください。

パラディン

はい、私はそれがついに起こったと思います - PaladinはMageをArenaの最良の選択肢として倒しました(非常に近いですが)。私たちはすぐにメイジについて話します、しかし、Paladinは常に私の第2位であり、テンポへの関心の高まりは、Shielded Minibotの手に渡るところまできています。それは2対1であることができるステロイドのArgent Protectorです伝統的な3/2の大部分はターン2でプレイされます。ゲーム終了後、ターンを生き残る可能性が高いので、これは良いBlessing of Kingsターゲットになります。光のシールはかなり貧弱ですコントラスト;それはまだボードに多少影響を与えるという点でそれは聖なる光よりも優れていますが、自己回復は一般的にアリーナのピックが悪いです。

まれなうち、2つはかなり良いです。Muster for Battleは優れた価値の選択ですが、ターン4 Truesilver Champion(それでもTirion Fordringを除く最高のPaladinカード)を非常に扱いにくくします。緋色の精製器はまともな統計と間違いなくピックの価値があります。彼らがあなたのものでない限り、ちょうどNerubian卵に気をつけなさい。 Cobalt Guardianは変わったカードです。難しすぎるのでかなり悪いアリーナでアクティブにします。


メイジ

メイジはどうなりましたか?基本的に、彼らの新しいカードはそれほど素晴らしいものではありません、そしてそれらはより少ないFlamestrikes、Fireballs、そしてWater Elementalsを引きます。それはまだ非常に強いクラスです。それはパラディンのゲーム後期の強さを欠いています、しかし、メイジはまだ最高のアリーナヒーロー能力を持っています、そしてまだ爆発する能力を持っています潮が引いているときにゲームを終了するためにいくらかのダメージ。

新しいカードを見ると、Flamecannonは明らかな選択です。私はまだFrostboltを柔軟性のために好むが、無作為性は一般に問題ではありません。残りは混合バッグです。 Snowchugger、Soot Spewer、Goblin Blastmageはすべて平均的なカードです。悪くないが、特にそうではないあなたがメックの相乗効果の多くを起草しない限り特別です。不安定ポータルもその平均的なカテゴリーに属します。確かに、それはおそらくあなたが安く良いカードをドロップさせるでしょうが、それはおそらくされませんあなたがそれをプレイする番です。ひどいカードではありませんが、素晴らしいものではありません。

ティア2

これら2つのクラスはTier 1からのステップダウンですが、それでもほとんどのクラスに対して好まれています。

ローグ

それほど難しくないなら、ローグはTier 1にするかもしれません。それは ハンズダウンベスト 早くプレーすることにクラスがあり、初期のゲームで他のみんなに勝てるはずです。残念なことに、正しいドロップがなければ、あなたがカードや人生を使い果たす前に相手を終えることはしばしば困難です。ローグデッキもまたプレイするのが最も難しいものの1つです。何度も予備のマナと1マナのカードを持っていても、それをプレイしないほうがいいでしょう。そうすれば、次にそれをコンボスターターとして使うことができます。これらの状況を特定することは実践的です。

このテンポをサポートしているのが、ゴーグーンオートバーバーです。あなたが良いターン3のプレーをしているならば、ターン1のあなたの短剣をターン2のオートバーバーに作り出すことは驚くべきことですあなたが彼らの2ドロップを短剣にすることができるならば強いスタート。しかしながら、他のカードはかなり限界的です。 Ogre Ninjaはまともなバリューカードなので選ぶ価値がありますが、速いテンポのアプローチを実際にはサポートしていません。ティンカーのシャープソードオイルは状況が高すぎる。確かに、それは素晴らしいカードだが、あなたはそれを価値のあるものにするために新鮮な武器、アクティベータカード、そして手下にミニオンを必要とする。同様にIron Senseiを使用するには、あまりにも多くのシナジー効果が必要です。ああ、そして片目のチートは絶対にひどいので、あなたが勝つのが好きならあなたはそれを選ぶべきではありません。


シャーマン

GvGの前に私はShamanをTier 1クラスと見なしたはずです。残念なことに、彼らはGvGカードからそれほど多くの助けを得ていなかったので、彼らの背中で幾分減少傾向にあります。悪化するほど矛盾するヒーロー力。 Fire Elementalは今でもゲームを支配することができ、Stormforged Axeはまだ物事を早くから固めることができますが、彼らの素晴らしいミッドゲームカードはすべてレアです。

GvGは、1つの偉大なミッドゲームレア、Powermaceでこの傾向を続けています。 3 PowermaceをTurn 4 Mechanical YetiまたはPiloted Shredderに変えるのは簡単で、非常に強力なミッドゲームです。シャーマンのコモンズもかなりいいです。 CrackleはLightning Boltと同じように使われる大丈夫な除去スペルで、Whirling Zap-O-Maticは初期の大きな脅威です。残念ながら他の新しいレア(Powermaceを除く)は ずっと もっと悪いVitality Totemはボードには何もせずに無視されるDunemaul Shamanは少なくとも手下ですが、攻撃RNGがWindfuryの利点を打ち消すので、荒れすぎて一般的に悪い。

層3

これらはあなたの平凡な英雄です。全員が12勝することができます、しかし、貧弱なヒーローパワーまたは貧弱なカード選択は、それらがより高くランク付けされるのを妨げます。

祭司

最初のリリース以来、PriestはArenaにかなり戻ってきました。彼らがひどく平らになったとき。 Naxxramasと今のGvGの両方で、司祭は彼らがしっかりしたボードを手に入れた場合それらをゲームで逃げる脅威にする非常に強力な共通カードを受け取りました。彼らの主な弱点は彼らの主人公の力のままです。一般に、船上でそれを使用することは稀であり、他のクラスよりもマナカーブの計画をさらに重要にします。

両方の新しいコモンはめちゃくちゃ良いです。シュリンクマイスターは必要ならばターン2で単独でプレイすることができますが、戦艦は有利な取引を可能にし、英雄の力の値を増加させます、そして全体的に素晴らしいです。 Velen's Chosenも、同じ理由の多くで素晴らしいバフ呪文であり、Holy Novaとの相乗効果があります。

まれではないがコモンズとしてはすごい、すべてしっかりした一品です。 Shadowboxerはプリースト風味のKnife Jugglerで、アップグレードされたRepair Botはメカがなくてもしっかりしたバニラドロップです。ナアルの光最悪の状況ですが、それほど悪くはありません。 3/2のミニオンが付いているあなたのヒーローに3のためのスポット1マナヒールか(主人公の力で)5のための3マナヒールのどちらか。

ドルイド

アリーナのドルイドは非常に柔軟です。残念ながら、その柔軟性は電力を犠牲にしています。それはひどいドルイドデッキを持っていることは非常にまれですが、素晴らしいものを持っていることもまれです。

Druidに搭載されている新しいGvGカードはこれを反映していて、ほとんどが平均的です。 Anodized Robo-Cubは反応的にプレイするのに適したカードですが、空のボードに入ったときに平均的になるだけです。そしてそれほど遅れない。 Mech-Bear-Catは堅実な統計で最も優れていますが、SunwalkerやArgent Commanderのように変わったものではありません。リサイクルはNaturalizeよりはるかに優れています、しかし、それは他のクラスの削除と比較して非常に高価です。 Grove Tenderは大丈夫な統計を持っていますが、その能力はおそらくあなたよりもあなたの対戦相手に利益をもたらします。最後に、Druid of the FangはDruid Beastsのトンがないので本当に悪いです、そして5のための7/7はあなたがそれをやってのけたとしても勝者ではありません。

ウォーロック

ウォーロックはプリーストの正反対です。ウォーロックのヒーローパワーはほとんどの場合マナの有効利用ですが、それらのクラスカードは一般に貧弱です。これはあなたが本当にたくさんのカードを落とす低コストのデッキをドラフトしたいということを意味します。主人公の力で自分自身を補充します...しかしドラフトはそれと協力しないことが多いでしょう。

ありがたいことに、新しいGvGカードは一般的に彼らの仲間の上の一歩です。フローティングウォッチャーは素晴らしいです特にVoidcallerを介して召喚された場合、対戦相手は勝ちに勝つことができ、対戦相手に複数のカードを素早く殺すために交換することを強いることがよくあります。 DarkbombはSoulfireの代わりですこれは、神経質後も良好なままです。インプロシオンは、価値とテンポの両方を得る驚くべきレアです。 (3滴倒す そして 平均3 1/1のを得る?地獄ええ!)しかし、他のレアはもっと悪いものです。 Fel Cannonは、特にカーブの低いデッキに行く場合は特に、怪我をするような効果を得るための十分な統計情報を持っていません。苦痛の愛人はまっすぐ悪いです。

ハンター

アリーナでは、Hunterは能力の低いRogueのようにプレーします。どちらのクラスもすぐにゲームを終わらせることを好みます、そしてHunterは得意です。ゲームを終了するための最後の数点のダメージを考え出す。残念なことに、彼らは必要とされる最初のボードコントロールと新しいGvGカードを勝つためにはるかに能力がありません。それらを全体的に悪化させました。

彼らが受け取った唯一の良い新しいカードはGlaivezookaでした。この武器は驚くべきもので、初期のターンには3対1の可能性があります。残念ながら、その後はさらに悪化しています。Metaltooth LeaperとKing of Beastsはどちらもうまく機能するためにはボードのポジションと相乗効果が必要で、平均以下にします。 Cobra ShotとCall Petはただの悪いスペルで、スポットの無駄使いです。デッキ

層4

戦士

私は戦士には気分が悪くなります。彼らは偉大なアリーナクラスになることはありませんでした。彼らの英雄の力からの助けを借りずに、救いへの彼らの唯一の道は草案でした武器でいっぱいで、マナカーブで相手のテンポを調整します。残念ながら、新しいGvGの共通/珍しいものはどれもテンポがひどいので、私のリストの最後のスロットにドロップしました。

Warbotはただ悪いです。 1/3に、ほとんどの場合、それは反対の3/2にフリーキルを与えます。 Ogre Warmaulはひどい武器です(武器RNGは本当に悪いです、あなたは手下をクリアするのにそれを必要とします)。Screwjank Clunkerはメックの相乗効果が良いことを要求しますが、これはArenaでは珍しいことです。少なくともSiege EngineとShieldmaidenは平均的です。彼らは偉大ではありませんが、彼らは怒っている鶏ではありません。

これでクラスのランキングは終了です。同意しますか?そう思わない?コメント欄で教えてください。