舞台裏&コロン; ABZUの音

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著者: Louise Ward
作成日: 6 2月 2021
更新日: 11 5月 2024
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舞台裏&コロン; ABZUの音 - ゲーム
舞台裏&コロン; ABZUの音 - ゲーム

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巨大イカ アブゾ E3 2015を嵐のようにとらえ、その美しく魅惑的な水中世界で複数の推薦と賞を受賞しました。ゲームのサウンドスケープについてもっと知りたいので、私はスタジオのサウンドデザイナーSteve Greenに連絡して、彼のプロジェクトへの関与についていくつか質問しました。


*免責事項:スティーブと私は一緒に大学に行ったので、私たちの固有のプロフェッショナリズムにもかかわらず、このインタビューはどちらかというとカジュアルに遭遇するかもしれません。それはまたネタバレ無料です - 何よりも尊敬と完全性!

それでは、その中に飛び込みましょう。 (意図したとおり)

Gameskinny [GS]:よし、スティーブ。 Giant Squidで何をしているのか、読者に何を記入してもよろしいですか。

Steve Green [SG]:私はGiant Squidのサウンドデザイナーです。私はWwiseを使用して効果音、そのデザイン、そして大まかに言ってその実装を担当しています。もう一方の統合は、Cosmo FumoとPete Angstadtの2人の主要プログラマーによって行われています。

TL; DR:私は音楽以外のすべてのオーディオを担当しています。

GS:特にそれを考えると、それはかなり大きな仕事です。 アブゾ 主に水中に設定されています。この環境のサウンドスケープを作成するときに直面したいくつかの課題は何ですか?

SG:水中環境を作るための挑戦は終わりがないようです。水中の世界は私たちの多くにとって異質のものだと思います。私がこれを作成するとき、私はそれを異星人、あるいは違うものにすることに集中しようとしますが、それでも少し慣れ親しんで魅力的です。私は自分自身が陸上での生活や動物を参考にしたり、水中への出発点として使ったりしています。

GS:海は、実際には非常に多く存在していますが、それでも私たち全員にとって非常に異質なのです。この未知なるもののリアリズムと魔法の両方を捉えようとしていて、それはまったくストレスでしたか?この二元性を維持することにプレッシャーを感じますか?


SG:それはプレッシャーですが、それは良いプレッシャーです。マット・ナヴァが生み出してきた美しい映像とマッチする可聴世界を創造しようと、それは私のつま先に私を保ちます。私はこれを検討することにしますが、そのバランスを念頭に置いて、私はもう少し魔法の面を好む傾向があります。私はゲームがプレイヤーに提示しているという不思議と探検の感覚を維持したいです。

GS:ところで、あなたは素晴らしい仕事をしています。また、すべての魔法が不思議なわけではありません。一方で私達はかわいい、小さい魚雷ドローンを持っています、そして他方で偉大な白いサメです。

SG:まだデザインしていないので、小さなドローンは私のお気に入りのものの一部だと思います。私は他の映画やゲームから私のお気に入りのロボットや機械の非常に多くからアイデアや要素を取り、それらを念頭に置いて私自身のものを作り出し始めました。サメについては、海の支配的な生き物である、私は陸上で支配的な生き物からのアイデアを使っています。ライオン、オオカミ、そして人間が作り出したいくつかの音は、私がサメに使っているパレットの一部です - 私の目から見れば、それらはすべて食料連鎖のようなタイプの生き物として見ることができます。

GS:うわー。あなたがインスピレーションのために陸上動物を使うことを述べたとしても、私は期待しませんでした それ。本能的にこれをしましたか?

SG:本能的に思います、そうです。私はまだなじみのあるサウンドながら、なじみのないサウンドを作成するために操作できるものを検討する傾向があります。私たちのすべての生き物が、実際に存在している他の人から音を出すわけではありません。例えば、イルカは台所用品を使って作られています。この世界を神秘的なものにしておくために、ユニークな感触を必要とする生物もいます。いくつかの生き物は子猫の音さえも使います。

GS:キット?


SG:ええ、私の必要なものを手に入れるために子猫と遊ぶ地元の人道的な社会で1日を過ごしました。

GS:それは私の一日を作りました。もう少し個人的な面では、Austin Wintoryと一緒に仕事をすることがどのようなものなのか疑問に思うこともできます。男は、これまでグラミー賞のノミネートを受けた最初のビデオゲームのスコアを作曲しました。それはかなり狂気に違いない。

SG:オースティンは素晴らしいし、私にとって大きなインスピレーションです。私たちの集団作業はこれまでのところ非常にうまく連携しているように感じます。私たちはアイデアを頻繁に行き来させますが、これは素晴らしいことです。そうすることで、私たちはサウンドデザインと音楽の間に強い関係があることを確認しています。オースティンの話はあまりしたくありません。

GS:いいえ、それはあなたにとって完全に立派で立派なことです。私はあなたがプレイしたことを知っています そして今、あなたはその開発チームの複数のメンバーと協力しています。あなたはここでインスピレーションを得るためにそれをまったく再訪しましたか?それとも、あなたはその親しみやすさとは別のユニークな経験を創造しようとしていますか?

SG:それは実際には本当に良い質問です。私はこれを別の方法で参照として使用しています。スティーブジョンソンはのための健全なデザイナーだった 私は彼の作品が大好きですが、できる限り遠くに留まるようにしています。これはやがて変わるかもしれませんが、古いものを逆流させるのではなく、新しいものを作りたいのです。もう一度言いますが、私は本当に彼の作品を賞賛します。


GS:だから懐かしさを感じますが、新しい車の香りがします…今、私は以前よりさらに興奮しています。スティーブ、あなたは私が計画したすべての質問に答えた以上です、それであなたはこの経験について言いたいことが残っていますか?

SG:控えめに言っても、このプロジェクトの一部であることは驚異的です。私は一生の機会を与えられてきました、そして私は可能な限り最高のものを創造することに日々努力しています。私がそれが創造することであるのと同じくらい遊ぶことが素晴らしいことを願っています。

そして、あなたはそれを持っています!のサウンドスケープ アブゾ Giant Squidでは、才能によって熱心に織り込まれています。私にこのインタビューを実施させてくれたSteve GreenとGiant Squidに感謝します。 2016年初頭には、PCとPlayStation 4でハードワークが利用可能になる見込みです。