3Dアニメ映画を見たり、ビデオゲームを長い間プレイしたことのある人なら誰でも、キャラクターと服の関係について何か気付いたことがあるでしょう。その理由は、布の上に置いた3Dキャラクターをアニメートすると、キャラクターや布が「リアル」に見えないという悲惨な結果につながることが多いためです。
ジョージア工科大学の研究者達はこの問題を解決しようとしています、そして彼らの結果は印象的です - 少し愚かですが。
ヘッダーにあるビデオでは、ヒューマノイドモデルのいくつかの短いクリップが衣服に着こうとしているのがわかります。アニメーションは自然とはかけ離れていますが、GITのKaren Liuと彼女のチームは、アニメーターを必要とせずに物理的にレンダリングされた布を手で動かす3Dモデルと相互作用させる方法を見つけようとしています。キャラクターモデルに。
水と布を物理エンジンでレンダリングできるようにすることで、アニメーターの時間が大幅に節約され、現在ではGITの研究により、3Dムービーやビデオゲームでのリアリズムがさらに向上する可能性があります。
「アニメ映画で見る服に一番近いのは、 Mr。インクレディブル それは実際にはキャラクターと布の間の多くの物理的な接触を含まないので、それはまだ非常に単純なケースです。 [...]この種のシーンを生成するには、2つの非常に異なる物理システム間の物理的相互作用が必要になるため、この問題に対処する必要があります。」 - GITの現在の服装アニメーションの実践に関する研究チームの責任者、Karen Liu
Karen Liuのチームにとって最大の課題の1つは、現実的で流動的な経路探索アルゴリズムを開発することです。 Liu氏によると、「キャラクターはどのようにして手足を動かすのかについて正しい決定を下さなければならないので、開口部への明確な道筋があります。」人間は服を着るときに私たちが本当に考えていない多くの動きをするので、これは多くの理由で困難です。
これらには、手首の動きや、袖を通して腕をくねらせるなどのぎこちない動きが含まれます。これらのアニメーションがなければ、たとえ私たちが目に見えて何か問題を見ることができなくても、3Dキャラクターは数秒で驚くほどのレベルの動きに達することができます。
Liuのチームは、事前レンダリングされた3Dスペースに関する問題の解決に近づいていますが、その結果をリアルタイム3Dに適用することについても見たがっています。これは、これらのアルゴリズムがビデオゲームで使用されるのを間もなく確認できることを意味します。彼らはまた自分たちの研究をロボットにも適用したいと考えています。ほとんどのロボットは衝突を避けるように設計されていますが、シャツを着るプロセスは達成するために多くの小さな衝突を必要とします。
しかし、これはゲームの世界にとってどういう意味ですか?
現在、ビデオゲームでは、全部ではないにしても、ほとんどのドレッシングシーンが事前レンダリングされています。ゲーム内での脱衣やドレッシングの最も近い例は通常、フェードトゥブラック、または魔法のように着替えをする前にある種の視覚的ブロックの後ろに隠れているキャラクターを含みます。
これらの変更の中で最も悪名高いのは、文字セットが新しい服を着て再登場するまでの間、文字が説明できないほど速く回転する "The Sims"です。衣服を着ることはゲームにとって大したことでは重要ではないように思われるかもしれませんが、これらの開発は衣服の交換や物語のためのヌードに大きく依存するビデオゲームへの没入を助けるかもしれません。からの特定のシーン 魔女 そして 質量効果 思い浮かぶ。
私は確かにこのようなアニメーションが親と子の間、または2人の大人の間のシーンで使用されているのを見ることができました
個人的には、これは将来のビデオゲームにとって興味深いコンセプトになると思います。ゲーム開発者がこの研究をアニメの服装として使用していなくても、これが他のアプリケーションに役立つことがわかります。たとえば、ゲームのオブジェクトが、物理的にレンダリングされたオブジェクトを別の物理的にレンダリングされていないオブジェクトの上または中に配置することができる新しいビデオゲームを見ることができます。彼らがこのコンセプトで何をするのかは定かではありませんが、私はゲーム開発者が何かを考えることができると確信しています!
この研究についてどう思いますか?それは時間の無駄ですか?あなたはゲームの将来にそれのための何かの用途を考えることができますか?