最大の翻訳ガフで8ゲームとフランチャイズ

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著者: Louise Ward
作成日: 3 2月 2021
更新日: 8 5月 2024
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同じ日本人配信者のチームに8度ボコされ萎えるアルブラ【Apex】【日本語字幕】
ビデオ: 同じ日本人配信者のチームに8度ボコされ萎えるアルブラ【Apex】【日本語字幕】

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ビデオゲームファンは、1980年代以降、翻訳とローカライズの高低に対処してきました。これは趣味に組み込まれたリスクであり、状況に応じた言語からまったく異なる言語に翻訳されたメディアに依存することがよくあります。

翻訳ガフの初期の例のいくつかは、ミームドームへの道を進んでおり、間違ったゲームの最も有名な例の1つです。 トップウィング そして ゴーストNゴブリン.

時間が経つにつれて、より経験豊富な翻訳者とより大きな予算と共に、これらの問題は次第に消えていくと考えられます。

しかし、それは起こりませんでした。 1990年代から近年に至るまで、ビデオゲームでは、いまだに粗末な翻訳、急いだスケジュール、そして悪い管理が行われていました。

これらのゲームやフランチャイズにおけるよりひどい誤りのいくつかは、このリストが焦点を当てているもの、よりよく知るべきである会社からよりよくあるべきだったゲームの例です。その過程で、私たちはギャフの背後にある理由に触れ、問題を解決するために何が行われたのかを探ります。

ファイナルファンタジー

イース seriesは、ゲームで最も長く続いているシリーズの1つです。

イースVIII:ダナのラクリモサ 最新のエントリーです。そのアクション指向のゲームプレイと没入型の世界は何十年にもわたって劇的に変化していませんが、西側でのその出版ステータスは確かにあります。

XSeedが開発者Nihon Falcomとのパートナーシップの一環としてそれらをもたらし始める前に、最初の2つの後の初期のタイトルの大部分はファンの翻訳として終わった(私達はそのコナミ事件について話すつもりはない) イースVI).


そして、日本一ソフトウェアアメリカがやってきました。 Falcomがその国際的な視聴者を拡大しようとする試みの一部として、それはのための出版ライセンスを与えました イースVIII NISAに対して、当初は予想外の結果がいくつかありました。

このキャラクターの排便習慣は、原文の翻訳ではギャグとなっていました。NISAがローカライズのジョークとしてEsty Dee(STD)を出してくれたので、驚くには当たらないでしょう。 アトリエ・ロローナ:アーランドの錬金術師).

それは大丈夫ですReja。私たちのほとんどはどちらもしません。

ゲームはあちこちにランダムに散らばって翻訳されていないテキストでいっぱいだった - 90年代からひどく扱われたゲームの一般的なエラーが、現代のゲームから予想されるようなものではありません。それはファンが期待していたものと一致していないことは確かであり、それがそれをいっそう際立ったものにしました。


このような行も同様に一般的であり、特定のナラティブセグメントを作成し、さらには一種の推測ゲームを対話させます。しかし、それは最悪のことではありません。

ゲームはもともと、特にほとんどの主要なセグメントと地名のために、可哀想な英訳を持っていました。なぜNISAが再翻訳されたのかは明らかではありません。特に、再翻訳がその通りだった場合は特にそうです。

幸いなことに、NISAは間違いを公に認識し、スクリプトを再翻訳して、ずっと良い経験を提供し、明らかにFalcomの信頼を得て、次の大きな海外プロジェクトが与えられることを保証します。 英雄伝説:冷たい鋼の軌跡III.

テイルズオブ... ゲーム

バンダイナムコズ テイルズオブ... シリーズは、その魅力的なキャラクター、面白いプロット、そして気の利いた対話で知られています。ただし、すべてのエントリが同じように作成されるわけではありません。

最新の新しい テイルズオブ ゲーム、 テイルズオブベルセリアは、通常はチッパーストーリーやキャラクターをより濃い色で取り込んで賞賛されましたが、ゲームの終わりに向かって非常に不平等な対話と執筆に苦しんだ

ただし、すべてのエラーがこれほど複雑なわけではありません。

しかし、ゲームの終わりに向かっての多数のギャフの最大の問題は、これらの次の2つのように、それらのほとんどが完全に理解できなくなることです。

盗賊の部屋はゲームにさえ存在しません。

ただし、発声された行が書かれた対話と必ずしも一致しないことは注目に値します。この事実は、おそらく何が起こったのかと疑う人を導きます。 ベルセリア プロダクションの終わり近くにスクリプトや方向が突然変更されたため、ローカライズ部門には届かず、最後の最後になったばかりでした。

以前のゲームのエラー

いずれにせよ、この種の問題は現代のタイトルに限定されていません。ローカライゼーションの伝説に注目したクライドマンデリン この の面白い間違い テイルズオブジアビス 見過ごしがちですが。

ゲームの初期段階でのすべてのフォノンの話とフォントの話の間に、7番目のフォノンが長い間知られていたことを忘れがちです。結局のところ、それが唯一のものであるならば、涙はどのようにして実践的なセブンス・フォント奏者になることができるでしょう ただ 発見?

ここでの誤りは元の日本語のゆるい翻訳から来ています、そしてそれはそれが最も最近発見されたと言っただけで、それはいかなる種類の時間参照も与えません。

それから公式の英語訳がありました テイルズオブファンタジア、この興味深い小さなナゲット。


元の行はRagnarokでしたが、Mandelin氏は古いバージョンのMicrosoft WordはRagnarokを辞書に含めず、Kangarooに大文字のKを最初の推奨選択肢として提供しただけだと言います。これは不注意なスペルチェックの誤りで、どうにかしてそれを出版につなげることができました。

ファンタジーゲームのスクリプトの編集者がスペルチェックに依存していると考えた理由は別の問題です。

ソードアート・オンライン:ホロー・フラグメント

ソードアートオンライン マンガ、アニメ、ビデオゲームにまたがる、人気のあるトランスメディアフランチャイズです。ほとんどの場合、 SOA そのフォームのすべてで好感的なキャラクターで説得力のある物語を伝えます、そしてそれは西側でまともなサイズのフォローを獲得しました。私たちもランクしました

ソードアート・オンライン:中空実現 2017年代の一つとして 最高のアニメフランチャイズゲーム.

その続編、 ソードアート・オンライン:ホロー・フラグメント しかし、西側では非常に、非常にラフなスタートを切った。西洋の前にアジアでリリースされた他の日本のゲームのほんの一握りのように、それは英語のオプションでアジアのリリースを最初に持っていました。

しかし、その翻訳は悪かったです。実際には、悪いことでさえそれをカバーし始めていません。

日本には人種問題のシェアがありますが、これは露骨な鈍感の例ではありませんでした。これは、黒を着た男、キリトに言及しているだけです。しかし、私は彼が誰かに性的嫌がらせをしていたとは思わない。

これはまさにあなたが主人公の受信箱の件名として見つけることを期待していたものではありません。恐れてはいけない - それはただのモンスターの絶滅だ、 SAO アジアの翻訳スタイル。

翻訳もまた単なる怠惰なものでした。 SAO ゲームは時折何度も人種的な領域に迷い込みます、しかし、これはそれらの大人の視覚小説シーンの1つへの言及ではありません。これは、さまざまな意味を持つ記号の単なる悪い翻訳です。そのほとんどは、戦争、探査、およびそのようなことに関連しています。

改良された翻訳パッチの前に存在していたバージョンをプレイしたファンは、同様にいくつかの珍しい文脈で、ゲームを通して浸透への多くの言及を見ました。

(多くの)実例の中には、翻訳者が彼らが言っていることについてわずかな考えを持っていて、それをただ冗談にしようとしたのかどうか疑問に思う人もいます。

文脈にもかかわらず、これが一つの翻訳に固執するという志を同じくする決心の唯一の例ではありませんでした。

標準的な日本語の挨拶は よろしくまたはフルバージョン、 よろしくおねがいします。 他の潜在的な定義の中でも、「はじめまして」から「仲良くしましょう」または「一緒に働きましょう」まで、さまざまなことを意味します。

もちろん、あなたが最初に誰かに会うときには便利です。しかし、アスナと他のキャラクターは、Kiritoが侵入者、すなわち探検旅行で彼に同行することを選ぶたびにこれを言います。

あなたもね!

不明瞭またはばかげた表現の他の例も無数にあります。

これは良い例です。

実際のところ、あります。

バンダイナムコが常に最善の決断を下すことで知られているわけではありませんが、確立された会社がオリジナルの英語版のために非常に明らかに訓練されていない翻訳を使用した方法は奇妙です。

地下にいることに関して私が好きなことの一つは、空を見ることです。

ポケモンクリスタル

含む

ペルソナ5 このリストでは物議をかもしているかもしれません。しかし、このゲームは間違いなくそれほど良いものであることを否定するものではありません。ローカライズにおけるAtlusの基準、および同社からファンに期待されるものをはるかに下回るものです。高品質の規範からの逸脱は、ゲーム内のどの翻訳のぎこちなさよりも大きな影響です。

幸いなことに、ほとんどの場合、ゲームの対話の癖はどこにもありません。 キティラブ そして 中空フラグメント 悪いレベルただし、しばらく休止して、時々言われていることを考慮する必要があります。

Morganaは最初はかなり気まぐれなので、一見したところ、これはその人格の別の現れのように思えます。しかし、文は技術的に意味がありません。 「真剣に私たちを殺そうとすること」または「私たちを殺すことについて真剣に」、しかし私たちを殺すことを真剣に考えるのは、経験の浅い翻訳者または初期のESL学生に期待することです。

Conner Kramerさんは、特に不適切なエラーをいくつか挙げたサイトをまとめて(およびファンコミュニティから寄せられたいくつかの欠点を指摘して)、それらのうちのいくつかについていくつかの代替手段を追加しました。これが例です:

彼の改訂は、ファンがやってきたものにもっと似ている ペルソナ4 そして、キャラクターが話すことをするのと同じくらいずっと多く。 「あなたは自分自身で行動する」とは対照的に、「軽蔑は容認されない...」のようなことを高校の原則が言うことを期待するでしょう。これは小学校の環境により適しています。

不注意の他の兆候もあります。

を介して画像 j-通訳

ペルソナ ゲームは物語を前進させ、プレイヤーに興味を持たせ続けるために良い対話に大きく依存しています。これらの問題はゲームを破ることはほとんどありませんが、イマージョンを破るため、投資を続けることは困難です。

問題の背後にあるものは謎です。ゲームの開始が遅れたため、ローカライゼーションの一部の要素が急いで行われた可能性があります。しかし、それは単に見落としだった可能性もあります。

Atlusのシニアプロジェクトマネージャであり、かなりの責任を負っているYu Namba ペルソナ かつてはゲームのローカライズプロセス 前記 彼は起こったことすべてを説明することはできませんでしたが、核となる物語が首尾一貫して明確であることを確認しようとしました。彼らが明らかにしたように、他のものが亀裂を滑り落ちる可能性があります。 P5.

ブレスオブファイアII

ファンはカプコンを憎むのが大好きです。時々、それは不公平に見えます。覚えている時のように ブレスオブファイアIIそれから、それは完全に理解できます、そしてあなたはただ後退して物事を手放すだけです。ああ、上の絵だけが本当だったら。

早い BoF ゲームには面白い歴史がありました。 Squaresoftが最初のローカライズと出版を担当しました。確かに問題がありました。対話とメカニズムは縁のまわりで荒かったです、しかし、それに関して持っている楽しみはまだあります。

あなたが考えるだろう BoF スクエアは、広場がそのRPG独占に潜入する潜在的なライバルを妨害する機会を取ったであろうということ、最初のものはすべてのひどい問題を持っているでしょう。

あるいは、Squareの誰かが自分のデバイスに任せていると言うことができれば、カプコンは自分でそれをうまくやるだろう。

ブレスオブファイアIIの翻訳とローカライズには、面白い説明と効果音、そして不明瞭な対話がいっぱいです。それは「あなたの基地はすべて私たちのものです」という80年代の宝石と同等の価値を示しています。 キャッスルヴァニアII.

それはDeborah Cliffの近くです...

翻訳されていないテキストが翻訳されたスクリプトと一緒に残されている、あるいはさらに悪いことに、作家はちょうど翻訳を追加しています。 。

まんじゅうは日本のパンなので、この特定の事例は、作家が使用しないことを選択したものを削除するのを忘れた場合を忘れた場合の1つです。ただし、重要な点として音訳が強調表示されています。

他のエラーはコンテキストと一致していません。私はあなたのことを確信していません、しかし、私は何がイノシシになる可能性があるかを見ます - しかし、クマはいません。

句読点がそれほど重要になる可能性があることは驚くべきことです。ここでは、実際にピリオドが必要な場合を除いて、いくつかの奇妙なピリオドの使い方があります。

一見したところ、これら2つには何も悪いことはないようです。それは明らかにしばらくの間ニーナを見ていないキャラクターからの、ただ素晴らしい、普通の観察です。例外として、彼女は今もニーナを見ていません。

これは党のメンバー全員がリーダーに陥るケースではありません。テーブルの近くに羽を持つ少女?それはニーナです。この女性は、竜にもう少しの女の子ではないと言ったところです、そして、私は彼がそれを学ぶのにどれだけ驚いたか想像することができるだけです。

これらのことが90年代の遺物であり続けたならば BoF IIそれは違う話です。しかし、その後2つの異なる再リリース - 最初はGame Boy Advanceで、次に仮想コンソールで - とカプコンはまだこの翻訳を続ける価値があると信じていました。

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現代のゲームは、残念ながら、悪い翻訳の悩みから解放されるわけではありませんが、それらの欠点は確かに時間を過ごすための面白い方法を提供します。それが90年代のカプコンの不注意、数年前からのAtlusの急ぎのスケジュール、またはデジタルプラットフォームを氾濫させる安いタイトルの洪水のいずれであろうと、悪い翻訳は単にゲームライフの普遍的な要因のように思えます。

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