7ビートすることはほぼ不可能だった7 NESゲーム

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著者: Monica Porter
作成日: 14 行進 2021
更新日: 18 11月 2024
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ニンテンドーエンターテイメントシステムは、ビデオゲームの楽しさに多くの人々を紹介しました。この新しくエキサイティングなデジタルエンターテインメントは、家族全員に快適なリビングルームのソファから新しい世界を探求する機会を与えました。


これらのゲームは私が今日話しているものではありません。

NESには、これまでに作成された中で最も不公平なハードゲームもあります。それらを覚えていて、思い出に歯を磨いてください。

さぁ、始めよう。

忍者外伝

オリジナルの忍者プラットフォーマー、 忍者外伝 紛れもなく素晴らしいゲームでした。それは忍者を持っていました、それは跳躍パズルを持っていました、あなたは壁に登ることができました、そしてそれは陰謀の一見さえ持っていました。

それはあなたがのような気分にさせるのにも十分に困難でした 実際の あなたがそれを打つことができれば忍者。飛び跳ねるパズルは容赦なく、特に鳥があなたの死にあなたをノックしようと急襲していました、そして敵はいたるところにいました。いくつかの残忍なボスを投げると 忍者外伝 誰もが殴ったことを誇りに思うことができるゲームです。

ゴーストNゴブリン

私たちのリストの2番目のプラットフォーマー、 ゴーストNゴブリン 敵があらゆる方向からプレイヤーにやってきて、文字通りあなたの足元で地面から立ち上がることもあります。一撃で君が殺されることはないだろうが、それはあなたの鎧を取り除くだろう。装甲のパワーアップの1つを見つける前の2番目のヒットはそれがあなたを落としてレベルの始めにあなたを送り返すのに要したすべてでした。

さらにイライラさせられるのは、最後のボスを最後に倒したとき、ゲームに勝つ代わりに彼があなたをスタートに戻すことです。 あなたは実際に勝つ前に、その後、いたるところでさらに多くの敵と、ゲームを2回破る必要があります。敗者について話しましょう。


バトルトーズ

これまでで最もインターネットで有名なビデオゲームの1つ、 バトルトーズ 理由でその名声を得た。基本的なゲームプレイそれ自体は、真にタフな敵と多くのミニゲームとユニークなステージメカニックを特徴としていましたが、楽しみながら、命を落とすためにたった1つのミスステップを必要としました。そして、もちろん、ページ上部にあるようなスピーダーレベルがあります。ちなみに、ゲームのその部分には、2分間で108個の別々の障害物があります。

ティーンエイジミュータントニンジャタートルズ

ハーフシェルのヒーローは、NESの時代には深刻なビジネスでした。多くのイライラしたゲーマーにとって不幸なことに、彼らがコンソールで持っていたゲームもそうでした。カメ自身はすべて同じライフプールを共有していました。つまり、プレイヤーはそれらを一周して、状況のために偶然持っていたカメのいずれかとやりとりしなければならなかったということです。

それからダムのレベルがありました。そこではプレイヤーは制限時間内に爆弾を無効にするために泳がなければなりませんでした。それらのピンクの水雑草を見ますか?あなたがそれらに触れると、彼らはあなたを殺します。藻類がそれをするので、あなたは知っています。

マイクタイソンのパンチアウト

さて、公正に、このゲームはパターン認識についてでした。すべての敵は彼らが従った特定のパターンを持ち、あなたはただ学んで虐待しなければならなかったということです。あなたがパターンを知っていて混乱しなかったのであれば、あなたは毎回ゲームに勝利することができます。

しかし、エラーに対するマージンは非常に寛容でした。最後の上司(もちろんTyson自身)は、あなたがたった1つのミスを犯したとしてもあなたを倒すことができました。完璧さは常に必要でした。

シルバーサーファー


難しい飛行シューティングゲームはたくさんあります。 シルバーサーファー あなたがいた特定のレベルに応じて、トップダウンとサイドスクロールの両方でした。ゲームはいつもあなたにたくさんの敵を投げました、そのほとんどはあなたの任意の速射攻撃からのいくつかの直接のヒットを必要としました。

ゲームを非常に困難なものにしているのは、文字通りすべてが敵対的であるということです。敵、壁、地面...あなたがそれに触れた場合、それはすべてあなたを殺すでしょう。

私はあなたが健康を持っていなかったと言ったのですか。 それが何であっても、1回のヒットであなたが死亡しました?

メガマン

メガマン 横スクロールとプラットフォーム化の両方を定義したシリーズの1つです。ゲーマーが青い爆撃機について持っている好きな思い出は、ほぼ普遍的に、他から来ました メガマン ゲーム。

オリジナルのゲームは、たくさんの楽しみがありましたが、ほとんど極端に過酷でした。どこにいても敵は困難なジャンプパズルと混ざり合っています。節約しないということはまた、それらの敵のうちの1人が底なしの穴を落とすたびに、あなたがあなたの時間の何時間も浪費したことにはるかに近いということを意味します。

これらすべてのゲームの遺産は、スキルとフラストレーションの混在です。 ある意味では、私はゲームがそれらと同じような難易度で今日出てくるのを見逃しています。彼らが言うように、しかし、それはよかった、それはそれがよかった だった.