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死は、ビデオゲームを含むあらゆることの一部です。人々は死に、フランチャイズは終わり、そして企業は崩壊する。このような現実の世界の死をカバーするゲーム あのドラゴン、ガン インタラクティブに探求されている芸術的なアイデアを作成します。
ゲームはまた、生命システムを通じてゲームの長さを延ばすなど、力学における死の概念を使用します。死は間違いの結果として、または緊張を強める方法として使うことができます。残念なことに、多くのゲームは、彼らがどのように死を知覚するかというパターンに陥り、長年の伝統と比べて新しいアイデアが薄れています。しかしながら、新しい独特の方法で死を機械的に利用するいくつかのゲームがあります。これら 5つのゲームは独特で独創的な方法で死を使います。
番号5:ホットラインマイアミ
ほとんどのゲームでは、殺人犯の狂気や暴力を経験することはできません。 ホットラインマイアミ これは、非常に困難なことと即時の再発生システムを組み合わせることによって実現されます。によって普及した スーパーミートボーイ即時再出現システムは、プレイヤーが死から行動までの待ち時間を短縮します。この待ちは激しい困難をより寛容で公正に感じさせる。
違いは ホットラインマイアミ そして スーパーミートボーイ 即時再出現システム それはどのように各ゲームの主な焦点をサポートしています。 スーパーミートボーイ その即時のリスポーンシステムを使用してその難易度に対抗するだけで、ゲームのストーリーやトーンを増すことはありません。 ホットラインマイアミ しかし、それぞれの死が残忍で悲惨なものであることを要求して、欲しい殺人と精神的な暴力に直接焦点を合わせます。しかし ホットラインマイアミ また緊急の感覚を維持する必要がある ホットラインマイアミ 非常識でねじれた酸の旅を作成する。
このリストの中で最も伝統的な死の使い方は簡単ですが、 ホットラインマイアミ トーンとテーマをゲームの仕組みにうまく融合させます。
番号4:ウォーキングデッド
現代のインタラクティブアドベンチャーゲームジャンルのポスターの子、 ウォーキング・デッド プレイヤーに厳しい選択を強いるために死を使います。ほとんどすべてのゲームに選択肢がありますが、 ウォーキング・デッド 重大な影響を与える複雑なシナリオを作成します。死は失敗ではありません、それはプレーヤーがしなければならない厳しい決断の結果です。あなたは誰を救うのですか?誰があなたを残酷な死へと送りますか?選択はあなた次第です。
これらの種類の決定は、無駄になるでしょう。 ウォーキングデッド 陰謀と性格は興味をそそるものではなかったが、その性格は魅力的で陰謀はリベットを引いていた。キャラクターが犠牲になったため、それぞれの選択肢の重さが強調されました。 ウォーキング・デッド 死を用いて掴む物語を提供し、説得力のあるアドベンチャーゲームを作成する方法の例となっています。
数3:ローグの遺産
間違いなくリストの中で最も気軽なゲーム ローグレガシー 実際に死に進歩の感覚を与えます。以来 ローグレガシー ローグライクで、それぞれのマップはそれぞれの死後に手続き的に生成されます。これをゲームの既成のものと組み合わせると、通常、各プレイスルーでフラストレーションが発生しますが、 ローグレガシー 相続人制度により、各プレイスルーでプレイヤーは強くなります。
このようなローグライクな要素の妥協は、プレイヤーがそれぞれのプレイスルーを向上させながら死ぬことへの恐れを経験することを可能にします。 ローグレガシー プレイヤーが最後より強い各文字で継続することを奨励しながらpermadeathの緊張を兼ね備えています。
番号2:最も暗いダンジョン
最も暗いダンジョン その力学を通して道徳を創造する。死は一定であり、あなたのキャラクターは精神的に壊れて空になるでしょう。無料の唯一のもの 最も暗いダンジョン 人間の生活であり、ゲームはあなたが最高の金と宝物を提供するためにあなたのキャラクターを乱用することをお勧めします。
これは、次のようなゲームで見られる明確な道徳性に対抗します。 悪名高い あなたがヒーローまたは悪役になることの任意の選択をしなければならないところ。 最も暗いダンジョン その死の力学と道徳的なジレンマを作成し、それらが成功するか優しいかどうかをプレイヤーに決定させる。に Darkest Dungeon、 すべての人生はただ強くなるための道具です。
ナンバー1:ダークソウル
に 暗い魂、 死は一般的で残忍なものです。世界自体は死につつあり、あなたはそれを救う英雄ではありません。あなたは火の時代を始めた人々を殺しながら別の予言を成し遂げるであろうただの生存者です。この恐怖と絶望感は、その死のメカニズムを含む、ゲームのあらゆる側面を通して示されます。あなたが死ぬとき 暗い魂、あなたはあなたがプレイしている間に獲得したすべてのあなたの魂を失います。あなたはあなたを強めるためにそれらの魂がなくても続けなければならないので、それは無力感を生み出します。あなたはまた「くぼんだ」ようになり、あなたの力を取り戻すために上司を倒さなければなりません。
しながら 暗い魂 残忍です、それはまた公平です。それぞれの死はあなたの過ちによるものであり、それらの魂はあなたが死んだ場所に戻ることで取り戻すことができます。ゲームプレイを通して、 暗い魂 プレイヤーにジレンマを作ります。あなたはあなたの魂を集めるために急ぐべきですか、または別の死を防ぐためにゆっくりと続きますか?と 暗い魂 レベルデザインをねじってあなたの死の場所に戻るためのより速い方法を提供して、何も安く感じることはありません。 暗い魂 不公平に感じることなく、損失と緊張の組み合わせを作り出します。
機械的に死を利用することは、ビデオゲームにおける死のほんの一面です。ビデオゲームは芸術です、そして順番にそれらは無限の方法で複雑な主題に取り組むことができます。ゲームはプレイヤーに悲しみを感じさせたり、死にかけているという恐怖に対処することができます。死はすべての一部であり、ゲームも例外ではありません。
あなたはユニークな方法で死を使用するどのようなゲームを思いますか?私たちに知らせて コメント!