ゲームを変えた5つのゲームプレイメカニズム

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著者: Randy Alexander
作成日: 24 4月 2021
更新日: 17 11月 2024
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長年にわたり、ゲームはますます複雑になると同時に多様化してきました。これまでの記事で触れたことは、ゲームプレイはストーリー、ビジュアルなどの基本的な基盤にかかっていることですが、最も重要なのは直感的なゲームプレイの仕組みです。


しかし、時々、通常のゲームプレイの仕組みを変え、私たちに新しいそして真に革命的な何かを与えるゲームが登場します。これが私たちのゲームのやり方を変えた5つのゲームプレイメカニズムのリストです。

1.ウォールジャンプ

で普及したが マリオブラザーズシリーズ、壁の跳躍の最初のインスタンスは、オリジナルで見つけることができます 忍者外伝 1988年にリリースされたゲーム。

ウォールジャンプ機能は、プレイヤーがマップと対話するための新しい方法を追加し、それらを提供します。 問題を解決するための新しい方法 そしてゲーム開発者がゲーマーに順番に挑戦するための新しい方法。遊んだのを覚えてる メガマンX そして、私がより低い場所から出て、手の届きにくい場所で必要な医療パックに到達するために私がウォールジャンプすることができると考えました。

今日では、ウォールジャンプは以下のようなほとんどのプラットフォームタイトルで一般的に使用されているメカニックです。 スーパーミートボーイ 例えば。それはまたそのようなより多くのアクションゲームで見ることができます Titanfall そして プリンスオブペルシャシリーズ。いくつかの格闘ゲームや他のサードパーソンシューティングゲームでさえもウォールジャンプメカニックを利用し始めています。

あなたの敵を登る

そんなこと知ってる 巨像の影 クライミング敵を紹介する最初のゲームでしたが、プレイするまでメカニックに出くわしませんでした ドラゴンの教義。この時点まで、より大きな敵と戦うことは彼らの足と足を際限なく斬撃とハッキングを意味していました。しかし今、クライミングメカニックと共に あなたは彼らの目やのどのような弱いところに行くことができました。.


私がバシリスクを最初にスケールしたときは忘れられないでしょう ドラゴンの教義 これが私たちの野営地を攻撃しているこの巨大なヘビです、そして私の哀れな攻撃のすべてはそれの厚いスケールの体にぶつかっています。しかし、それから私のフォロワーが「それを登ろう、マスター、その目を向けよ」と叫ぶのを私は聞く。その時から、私はそれを知っていました 大規模な敵を縮小することは、一般的に弱点に到達するための最良の方法です。 - スタミナバーを見ている限り。

アクティブリロード

私のPCゲーマー時代の前は、Xboxをたくさん楽しんでいました。その日のうちに私が一番好きなゲームは ギアオブウォーそれは2006年の初めに出てきました。 ギアオブウォー 物語の中でも、戦いの中でも。ほとんどの人が世界で最も有名な武器について知っている間 ギアオブウォー フランチャイズ「ランサーアサルトライフル」 ゲームのスキルの真のテストは、ダメージを最大化するための一貫したアクティブなリロードを得ていました.

アクティブなリロードによりラッシュが追加されました ギアオブウォー あなたがそれを習得したことであなたは報われたということです。あなたはより速くリロードし、より多くのダメージを与え、そしてあなたの機械のスキルについて自慢することができました。逆に言えば、あなたが喧嘩したときは恥ずかしかったし、時にはあなたが争いに戻るのが遅くなったためにあなたやチームメイトが彼らの人生を犠牲にしていました。

オリジナル以来 ギアーズオブウォー、 私たちは他の多くのゲームが彼らのゲームにもう一つのレベルの複雑さを加えるために積極的なリロードを採用するのを見ました。これらのゲームのいくつかは含まれています 雨のリスク 狙撃兵のキャラクター、 スターウォーズバトルフロント、 そして フアレスの呼び出し:ガンスリンガー 最新のタイトルのいくつかを挙げるため。


4.スローモーション/ブレットタイム/ V.A.T.S

私が弾丸の時間やスローモーションを最初に経験したのは初めてでした。 マックスペイン ゲーム。彼らが銃を去ったとき、時間が停止するのを見て、弾丸からの道を見るのは素晴らしいことでした。それはあなたに究極の悪者であるという感覚を与えました - 敵の大規模なグループを引き受けて、彼らがスローモーションで落ちるのを見る。

私の個人的なお気に入りはV.A.T.S.です。のシステム フォールアウト ゲーム、特に フォールアウト4、 どこ シリーズの他のゲームのように時間が止まることはありませんが、代わりに大幅に遅くなります - それでも、ターゲットを選択することに緊急性のある空気を残しています。

5.肩越しカメラトグル

これは単純な概念のように思えるかもしれませんが、プレイヤーの左または右の肩を見ているカメラがシューティングゲームのジャンルにとって本当の変化をもたらしたかどうかを選ぶことができます。これはコーナーの周りを見やすくするだけでなく、自然に感じます。

私が感じるゲームはこれの有用性を説明しています メタルギアソリッドV:幻の痛み。に 幻痛あなたのキャラクターは、さまざまな戦闘ポジションを利用します。 カメラがどの肩を見渡すかを切り替えることができることは、すべての違いを生む 時々。他のゲームこれも私が大きく頼っていた機能でした スプリンターセル:ブラックリスト.

今日のゲームを作るのに役立ったゲームプレイのメカニズムはもっとたくさんあることを私は知っていますが、これらは私がプレイするゲームに本当に影響を与えた5つです。

どのメカニックが一番好きですか?または、リストを作成する必要がある他のものがあると思われる場合、それはどうなるでしょうか。以下のコメント欄で教えてください。