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ゲーム開発者は、ゲームに挑戦を加える方法を常に考えています。特に、カジュアルでもハードコアでもプレイヤーを楽しませるカスタマイズ可能な難易度設定を考えています。しかし、YoutubeやTwitchの時代には、ゲーマーはお互いを楽しませたり、彼ら自身の挑戦を生み出すことについて、ずっと良くなってきました。
Speedrunsは、その名前が示すとおり、自分たちのサブカルチャーになったように、すぐに離陸しました。しかし、もっと静かに、新たな挑戦の波が起こりました。それは、ノーキルランです。
次成果とインセンティブ
挑戦は1つのことですが、最後にトロフィーがあるときはいつもより良いです。すぐにゲームを破ったことに対して提供されるバッジおよび実績と同様に、より多くのゲームが、バッドを殺さずにゲームを破ったことに対するインセンティブを提供しています。
時々、平和主義者のランがゲームプレイに組み込まれています。 メタルギアソリッド シリーズ。鎮静剤銃のようなCQCと非致命的な武器は殺さない走りを得るのに不可欠です。
しかし時々、挑戦はそれ自身の報酬です...
新しいレベルの挑戦
平和主義者の走りを完成させるには、創造的な心が必要です。スピードランは創造性を必要としません。結局のところ、グリッチの悪用の一部は ゼルダ64 伝説です。しかし、スピードランが完成している間、平和主義者ランはまったく新しいフロンティアです。
上のビデオに示されているBrian Westleyは、レベル75以上の4人のキャラクターを作成しました。 World of Warcraftの。彼らは皆、悪党でさえも平和主義者です。 Westleyは、敵を一切殺すことなくクエストを完了することがゲームの抜け穴を見つけました。
World of Warcraftの 平和主義者向けのゲームのようには思えないでしょう - 結局のところ、 "戦争"がその名前の中にあります。しかし1人のプレーヤーは主に「工芸品」の部分に集中しました。この人は、敵を倒したりクエストを完了したりすることなくレベル87に到達したEverbloomという名前のナイトエルフドルイドを作成しました。彼女は工芸品と探査を通してレベルアップしました。
特に彼らの周りにデザインされていないゲームで行われるPacifistランは、「ハードモード」を超えた困難です。これらの人々は同じゲームをすることすらありません。それが狂気の境界にあるほど困難で意図しない何かをするように彼らに促すものは何ですか?
純粋な反抗
このビデオでは、エージェント47のふりをしているような「殺さない」ランナーはAllstateコマーシャルのMayhem男です。世界を見たいだけの人もいます…少しくすぶってみてください。
ほとんどのゲームは殺害を中心に構築されています。子供のための最も無害なパズルゲームでさえ、通常、ゲームに勝つために小さなモンスターを繰り返し爆破する必要があります。そのため、殺人行為のすべてについて、ゲーム内でノーキルランを試みることから解放される何かがあります。
おそらくそれは彼がNondrickを作成したときにクリストファーが考えていたもの、 エルダースクロールIV:忘却 普通の日常生活をしている人。彼は朝食、昼食、そして夕食を食べ、彼は夜にベッドで寝る。
"私の他の 忘却 キャラクターは主に毒を混ぜ合わせることに興味がありました、そして、Nondrickは利益で売るために主にニンジンとパンで作られた退屈なキノコを混ぜ合わせることに興味があります。 "
平和主義者ランは、ゲームそのものについてだけでなく、媒体としてのゲームについても、異なる考え方を奨励します。それは私達がゲームが提供することができる異なった挑戦について考えて、そしてゲームがこれらの挑戦を念頭に置いて作成されることができるかどうか考えるように促します。
結局のところ、最速の時間を得るために構築されたプラットフォーマーがたくさんあります。弾丸地獄のゲームが最小のキルを得ることに基づいていないのはなぜですか?
あなたは人々が平和主義者ランを愛するというあなたが他にどのような理由で考えることができますか?あなたはそれらを好きですか?コメントで私と共有します!