コンテンツ
- ストリートパス
- システム:ニンテンドー3DS
- タッチコントロール
- システム:ニンテンドーDS
- 家族向けゲーム
- システム:ニンテンドーWii
- Dパッド
- システム:複数
- アナログトリガ
- システム:ニンテンドーゲームキューブ
- プレーヤー制御カメラ
- システム:ニンテンドー64
- ランブルパック
- システム:ニンテンドー64
- バッテリーバックアップ
- システム:複数
- 周辺機器
- システム:複数
- 品質のシール
- システム:NES
任天堂は常に金型を壊すことに取り組んできました。多くの人々は、「追いつく」ためにニンテンドーが何をする必要があるかについてしばしば議論します。しかし、彼らが真に革新者であり、後ろではなくむしろ間違いなく先に進んでいたことが少なくとも10回ありました。
事実、任天堂がその存在に感謝するべきゲームの要素はたくさんあります。それがDパッドの発明であろうと、バーチャルボーイの創作/失敗であろうと、任天堂がやったことのほぼすべてがビデオゲームの舞台を形作ってきました。
次ストリートパス
システム:ニンテンドー3DS
ニンテンドーDSの後継機種である3DSは、初期のデザインを改良し、その好調なスタートを迎えても、非常に成功した携帯ゲーム機器であることが証明されました。
名前にもかかわらず、3D機能はそれがこのリストにある理由ではありません。その理由はストリートパスでしょう。
ストリートパッシングは3DSのいくつかのゲームに含まれるモードで、プレイヤーは自分のデバイスをスタンバイモード(ケースを閉じた状態)で公の場で歩き回り、同じことをしている他の人を通り過ぎます。次回3DSを開くときに、これらのプレーヤー間でデータが共有されます。そのデータで起こることは彼らが持っていたゲームに依存しています。
ストリートパッシングは多くのゲームの機能の1つですが、オプションですが、ゲームにレイヤーが追加されます。しかし、これの本当の天才はそれが人々が話をする方法です。ゲームプレイへの実際の追加は最小限でしたが、3DSは誰かの後ろのポケットからピークに達するのを見たとき非常に多くの会話を刺激しました。それは、任天堂が人々に自分の製品について話してもらい、そのために特別に機能を構築する方法を見つけたかったかのようです、そしてそれはうまくいきました!
タッチコントロール
システム:ニンテンドーDS
ウィキペディアの「ベストセラーゲーム機のリスト」を見てみると、ニンテンドーDSがこれまでで最も売れているハンドヘルドで1位にランクされていることが明らかになっています。
それはそれの上に多くの巨大なタイトルを持っていました、しかし人々がDSの革新の点で忘れているように見える1つのものがあります。タッチコントロール。
ニンテンドーDSは2004年にそのスタイラスとタッチスクリーンで棚にぶつかりました。今日の市場では他の何かのように聞こえますね。スマートフォンを手がかりにします。具体的には、2007年にリリースされた最初のiPhoneを手がかりにします。
そのとおり。ニンテンドーDSは、モバイルゲームの現象が発生する3年前にタッチスクリーンゲームを開発しました。実際、DSがiPhoneのデザインに直接影響を与えなかったとしても、少なくともモバイル市場に登場することになったゲームのインスピレーションを手に入れる必要がありました。
家族向けゲーム
システム:ニンテンドーWii
任天堂はWiiがついに登場したときに長い間ゲーム業界にいました。 NESを始めた多くのゲーマーは今や10代後半から20代前半になりました。しかし、新世代のゲーマーになることはどうでしょうか。
Wiiを入力してください。多くの人がしばしばWiiの考えを「幼稚な」または「ハードコアなゲームではない」と呼ぶことにしますが、それがイノベーションであることを妨げるものではありません。これは、新しいゲーマーをコミュニティに参加させることを目的としただけでなく、家族全員に新しいエキサイティングなコントローラであるWiiリモコンを紹介しました。
繰り返しになりますが、多くの人はモーションコントロールがギミックであると考えていますが、MomとDadは突然これらの新しいコントロールでボーリングゲームをプレイしていました。通常はビデオゲームをプレイしなかった人々が突然それらをプレイしていました、そして、彼らの幼い子供たちは同様に彼らの両親によって受け入れられた趣味に紹介されました。 Wiiは、私たちがオープンで楽しむことができるこの新時代のオタク文化にとって、ほぼ間違いなくその要因です。
Dパッド
システム:複数
任天堂のDパッドのよく知られた十字型のデザインは、実際にはその種の最初のものでした。によって1982年に開発された
横井郡平、初めてスタンドアローンに使われた ドンキーコング ハンドヘルドゲームその後間もなく、それは洗練され、NESやゲームボーイで使用されるようになりました。これ以前は、多くのシステムにアーケードコントロールに似たジョイスティックがありました。 Dパッドのように似たような形のコントロールを持っている人もいましたが、接続が解除されました。任天堂は接続された、移行しやすいDirectionalパッドをスポットライトにもたらしました。
多くのコンソールやハンドヘルド機器は、Dパッド以降、方向入力を革新してきましたが、ニンテンドーは今日に使用されている金型を開発しました。
アナログトリガ
システム:ニンテンドーゲームキューブ
おもしろい事実:多くの人がこの成果は元のXboxに行くと思います。しかし、ニンテンドーゲームキューブは、2011年9月のリリースで日本で2ヶ月でそれを破りました。これだけでは十分でない場合は、コントローラ上のアナログトリガのアイデアがZボタンとして知られているニンテンドー64上のデジタルトリガから来たことはかなりよく受け入れられています。
たとえ今日それが実現されていなくても、アナログトリガの背後にあるアイデアはかなり革新的でした。アナログトリガーでは段階的に押すことができ、さまざまな度合いの「絞り」で別のことができます。これはすべてGamecubeコントローラのおかげです。
プレーヤー制御カメラ
システム:ニンテンドー64
Nintendo 64は、ゲームの革新のためのいくつかの大きな根拠をさまざまな方法で破りましたが、実際にはこのリストに複数回掲載されています。 3D環境を持つ最初のコンソールではありませんでしたが、プレーヤー制御のカメラを持つ最初のものでした。
スーパーマリオ64 それが1996年6月にリリースされたときには驚きでした。プレーヤー制御のカメラの概念は、これまで誰もホームコンソールで考えていなかったものでした。マリオとカメラを制御するというこのような狂った考えを和らげるために、開発者は実際にカメラをそれ自身のキャラクターとしました:Lukitu。彼はマリオの冒険を撮影していました、そしてあなたが鏡で見たとき、あなたは彼に会うことさえできました。カメラコントロールは今日2番目の性質ですが、 スーパーマリオ64 そしてその成功は主にその適応に感謝することです。
ランブルパック
システム:ニンテンドー64
ニンテンドー64のランブルパックは、その種の最初のものでした。最近のコントローラには、このデバイスにランブル機能が組み込まれていましたが、Nintendo 64はそのコントローラのアクセサリスロットを利用しました。ランブルパックは大きかった、そして使用するために電池さえ持っていったが、それはコンソールのためのその種の最初の装置だった。
乱雑な機能がプレイヤーを没頭させたような方法で没頭させるという考えがなければ、触覚フィードバックは今日のものではないでしょう。コントローラはかつては冷たく、生きていないプラスチック製でしたが、今日では画面上で起こっていることに似せるためにさまざまな周波数と強度で激しく動いています。それでもやはり、今日は私たちが考えていないことですが、それが起こったときには巨大で、ゲームの構築方法が大きく変わりました。
バッテリーバックアップ
システム:複数
NES以前は、ゲームは比較的短くアーケード風でした。目的は、通常、最終目標を達成することではなく、死までポイントを上げることでした。ゲームが目標を変え始めるまで、ゲームを保存することは概念ではありませんでした。好きなゲーム ゼルダの伝説, メトロイド そして キッド・イカルス スロットを節約することが突然理にかなった。しかしその前に、彼らは本当に存在していませんでした。
それから任天堂は電池バックアップを加えた。簡単に言うと、彼らはそれをカートリッジの内側にハンダ付けしただけで、メモリーカードや特別なアクセサリーは必要ありませんでした。残念なことに、これらの電池のバックアップは約15 - 20年の寿命を持ち、そして今日絶えず活気づいています、しかし実際の部分自体は比較的安価で交換可能です。
しかし、これらの小さなデバイスのおかげで、任天堂では高いスコアを獲得しただけでなく、自分のゲームにもっと意欲的に取り組むことができました。 ドンキーコング。彼らは今やHyruleで王女を救うか、Mother Brainを破壊するという長い探求に着手することができました。
周辺機器
システム:複数
さて、これはいくつかのflakを取得しますが、ブレーキをかけ、それをより深く見てみましょう。任天堂の周辺機器の多くは私たちが望んでいたように離陸しませんでしたが、彼らはあちこちでいくつかの楽しいゲームをしました。
ニンテンドーザッパーは当時かなり素晴らしかったが、スーパースコープにはそれを保証するにはほとんどゲームがなかった。誰もがROBを好んで振り返っていますが、誰も彼の日に彼を本当に感謝していません。最後に、SNESマウス?ええ、あなたはおそらくそれが存在することを忘れていました。
これはどこに行きますか?任天堂は物事を試した。彼ら全員がうまくいったわけではありませんが、彼らは他のものに影響を与え続けました。これらのクールインコンセプト - 実行不良デバイスのすべてが、おそらく今日我々が持っているバーチャルリアリティへの推進をもたらしたと主張することができます。私たちが話題にしている間、それがそれ自身のコンソールであったとしても、それはまたHTC ViveとPlaystation VRのようなものへの貢献要因でもあったので、同じくこのカテゴリーのVirtual Boyを数えましょう。
バーチャルリアリティはこれまでに複数の試みをしてきましたが、テクノロジーの限界のために実を結ぶことは決してありませんでしたが、それが現実のものとなるためのターニングポイントにいるかもしれません。とにかく仮想的です。それが任天堂と伝統的なビデオゲームの型を破ることへの彼らの主張のためではなかったのであれば、90年代初頭にそれを取り戻したばかりかもしれません。
品質のシール
システム:NES
NESは任天堂初のホームコンソールでした。それは1985年にアメリカでリリースされ、ビデオゲーム業界の活性化の唯一の理由ではないにしても主要なものでした。
それが1983年に墜落した後。彼らは高品質の製品を持っていることでこれを実現しました。あなたがニンテンドー製品を好むかどうかにかかわらず、それは彼らが彼らの製品に多大な努力を注いだという議論ではありません。
このシールが、将来のビデオゲームの標準となりました。印章は任天堂自身がゲームを承認したことを意味した。それは現在読んでいます:
「公式のシールは、この製品がニンテンドーによってライセンス供与または製造されているというあなたの保証です。ビデオゲームシステム、アクセサリー、ゲームおよび関連製品を購入するときは、常にこのシールを探してください。」
ゲームが今日のやり方で存在するのはこの封印のせいであり、そして任天堂の卓越性の主張がそれを可能にしたのです。
このリストで見逃したことはありますか?私たちはニンテンドースイッチがやってくることを知っていて、おそらくこのリストの将来の版にポイントを加えるでしょう、しかしそれまでは、あなたのルーツを覚えていて、それが値するところで任天堂の小道具を与えてください。
意見はさておき、任天堂はこの業界に対して客観的に多くのことをしてきました。誰かが最終的にD-Padを作成し、スロットを節約し、そして品質のシールを作成するであろうと議論するかもしれませんが、誰かが何度も何度も任天堂だったと。
単一の会社からもたらされる新しいアイデアや技術革新が繰り返し明らかにされていることは、彼らの業界への貢献について何かを言っています。任天堂がなければ、ゲームは今日とは全く異なる状態になるでしょう。