コンテンツ
- フォールアウトとマントラの創造
- コトル2世:シス・ロードの強力な執筆
- 質量効果と計画のまとめ
- バットマン:アーカムナイトと勝利
- マスターチーフとバッドアスデリバリー
- キングダムハーツとミュージカル
- 佳作
- 未知の
- パックマン
映画の芸術とビデオゲームの世界は、複雑で単純化されたアイデアの表現になると、もはや完全に異なる媒体としては成立しません。カットシーンに移行し、映画の瞬間が物語の詳細を埋めるまたは進行するゲームのアクションで中断している映画の中でレッスンがあります。
カットシーンは、ゲームの始め、途中、終わり近くで発生する可能性がありますが、私の推定では、悪いシーンはスナックやバスルームでの休憩のための良い時期をゲーマーに知らせることができます。次の素晴らしい映画の瞬間の監督のために、どこにいてもゲーマーに長続きがする影響を残したこれらのゲームからいくつかの手がかりを取りなさい。
フォールアウトとマントラの創造
過去数年間でMarvelの映画を見たことがあるなら、クレジットが完全になくなるまで滞在することが今必要であることがわかります。クレジットが転がり始めたからといって、実際にそれが終わったわけではないことを、私たち全員が今すぐに知っています。他の映画はこの傾向を拾っており、おそらく私たちの残りの人生のためにさらにわずか数分の間映画館で私たちを連れて行くつもりです。
映画制作者がこの独特の観客席の時間を利用することができる素晴らしい方法は、彼らを笑顔にすることです。 ポータル プレイヤーは常にGlaDosという名の邪悪なロボットのメインフレームと対立しているゲームです(2001年のHal 9000を彷彿とさせる人:A Space Odyssey)。ゲームのトーンはこのエンディングシーンとは正反対で、ビデオゲームで最も巧妙な方法の1つ。これをするチャンスはもっと幻想的な映画に来るかもしれません、しかしこれを大画面に持っていくことはちょうど象徴的かもしれません。そしてうまくいけばキャッチー。
コトル2世:シス・ロードの強力な執筆
私たちの最後 ビデオゲームで最高のストーリーテリングの一部を提供し、映画が正しくなることができる何かをしますが、それがミッションの2つの不正についての話になるとしばしば忘れてしまうかもしれません。 2人の敵対者の間で当たり障りのない組み合わせを作成するのではなく、ストーリーテラーがこのゲームの素晴らしい仕事をキャラクターの組み合わせで実行する必要があります。このカットシーンでは、JoelとEllieの主人公がEllieの将来について議論する中で、一緒に仕事をしていることの集大成が見えます。
ゲームの最後までやり遂げる人は、短期間で発展する関係の力を見るでしょう。 私たちの最後 2つをいくつかの方法で組み合わせるという驚くべき仕事をします。私たちはジョエルが典型的な年上の、まだ股下の悪い、厳しい場所を生き残るのに十分経験豊富な男であることがわかります。その間、エリーは彼女自身のある経験を持つ若い女の子ですが、それでも彼女自身を発見していて、そして何が彼女をとても特別なものにしています。
さらに、私たちは両方のキャラクターが彼らの恐怖に直面しているのを見て、そしてそれらがどのようにそれらを最大限に引き出すことができるかを見ます。これと同じくらい良いシーンを持つゲームのために、それを1つだけ選ぶのは大変でしたが、遊ぶこと ゲームは映画を観るより実生活を覗くような感じがしますだから、間違いなくこれについてメモを取ってください。
質量効果と計画のまとめ
どんな物語でも、あなたのキャラクターを何らかの方法で成長させたり、レッスンを学んだりすることは、与えられたことです。それが安っぽい80年代のやり方で行われているかどうか、あるいはまだ理解できないような方法で変更されているかどうかにかかわらず、行われる必要があります。 ファイナルファンタジー カットシーンだけなら象徴的になっているシリーズです。間違いなく最大のキャラクターインタラクションの1つが行われます。 ファイナルファンタジーVII、クラウドとザック、シリーズの7回目の分割払込金。
さらに一歩進んで、シーンは、彼が死にかけている間も生き残るために最善を尽くしているという事実のために、シーンが進むにつれてザックの記憶が消えていくという考えを結び付けます。スクエアエニックスのカットシーンにはたくさんのレッスンがありますが、最も重要なのは、たとえ彼が死にそうであってもキャラクターを作ることをいとわないことです。 Marvel'sのような映画のタイインを増やすことは、私たちが彼らが死ぬと信じる理由がないので、どこにも行かないようなキャラクターのジェンガタワーを持っています。
キャラクターを観客の上で成長させ、それからそれらを争いから引き抜くことは、Game of ThronesやThe Walking Deadのようなシリーズが非常にうまく行って賞賛を集め続けている強力な動きです。あなたが誰かがそれを手放すことを愛するならば、これのためのボーナスレッスンはフレーズで来ます、しかし、映画で あなたがキャラクターを愛しているのなら、彼らを死なせても大丈夫です。.
バットマン:アーカムナイトと勝利
映画が観客にできることはほとんどありません。 バットマン:アーカムナイト 簡単に提供されます。ゲームプレイとカットシーンの間のシームレスな移行からバットマンまでのすべての可能性をもう一度克服するために、このゲームは将来のバットマン映画がそうでないかもしれないところで続けます。ゲーム中、バットマンの永遠の敵であるジョーカーのフラッシュが現れ、バットマンが最後まで心の中で遊ぶのと同じようになっているという恐れがあります。
上記のシーンは、映画とゲームの最後のプレーですが、映画が拾うことができるというヒントに向かって話します。映画の主人公と悪役の関係は、真に影響を与えるために両方向に行く関係でなければなりません。に バットマン:アーカムナイト それはジョーカーがバットマンを憎むだけではありませんが、それをさらに促進するのは相手に対する互いの敵意です。
偉大な悪役は、世界を征服したり破壊したりしたいという単純なモチーフ以上のものを必要としています、彼らは彼らの敵と戦って続けるための理由さえ必要とします。ですから、主人公がついに洗練された拮抗薬を克服すると、次のレッスンに進みます。
マスターチーフとバッドアスデリバリー
ここでのレッスンはあなたの極端なことを常に可能にすることです。感情を示したり自分の能力に追いついたりする時間があっても、それが彼らの宇宙がもたらす可能性を超えない限り、誇張することはできません。の多くのカットシーンのうち ハロー シリーズ、これは主人公であることの意味の最も典型的なものにならなければなりません - からの「Return the Sender」 ハロー2.
マスターチーフ、シリーズの象徴的なスーツヒーローは常にヒーローです。焦点に関係なく、彼はUNSC海軍特殊戦コマンドの最良の資産として使用されています。このような文字に対して示されるべき敬意の主な例は、 ハロー4 ゲームが終了するまでに、メインの拮抗者はマスターチーフを「人間」と呼ぶことから「戦士」に変わるようになった。ですから、傷を負っていて合理的に一人称の軍隊になることができるキャラクターがいるときは、それらを時々聞かせても大丈夫です。
キングダムハーツとミュージカル
スクウェアエニックスは物語の言い方を知っていますが、彼らは確かにこの物語の音楽を完成させました。の キングダムハーツ 彼はドナルドダックやグーフィーのような象徴的なディズニーキャラクターの助けを借りてそれを彼の友人に家に戻そうと試みるので、シリーズは若いヒーローソラに続きます。焦点を当てることができる映画製作者は物語を結びつける感覚としてのテーマ音楽の使用です。シリーズは最初と最後のスクリーンからDearly Belovedと呼ばれるインストゥルメンタルソングを使いますが、Soraが彼の友人と再会した最後のシーンでは "Simple and Clean"というタイトルの繰り返しのイントロソングを使います。
シリーズのテーマは、最も多くの予告編で最も認められており、常にゲームのプレイヤーに思い出させます。それは、ビデオゲームの歴史の中でそれを象徴的にするさまざまな興味やリミックスでテーマを取り戻すという巧妙な仕事です。映画を作るとき、特定のテーマソングは永遠にキャラクターや映画に関連付けられます。映画を素晴らしい音楽作品と結びつける手段としてこれを行うのは、まるでまるで現実の効果に関連して夢の世界に焦点を合わせているインセプションです。 キングダムハーツ。誰が知っている、多分Soraはずっとトーテムを持っていた。
佳作
これは言うまでもなく、ビデオゲームには素晴らしいカットシーンがたくさんあります。
未知の
の 未知の シリーズはカットシーンのために大画面からインスピレーションを得ていることで知られています。まあ、シリーズが他のものよりも優れていることは、キャラクターにとって意味をなさないシナリオにジェームズボンドの危険感を植え付けることです。主人公のNathan Drakeは、最後の乗り心地や冒険を望んでいるからといって、それをすべてハングアップしているという考えから外れることはありません。 4回目の記事では、文字通り彼の子供時代にフラッシュバックすることによって、彼が持っているその子供のような冒険を取り戻すことで最高の仕事をします。映画のキャラクターは、自分のしていることが何であれ、そのような情熱を必要としています。そして観客は、彼らが識別できるかもしれないちょっとした癖を見つけるのを楽しむでしょう。
パックマン
最初であることのようなものは何もありません、そしてオリジナルであることはこれまで以上に困難です。ゲームの伝説から取られるべきヒントは時々沈黙している小さな瞬間が愚かに見えるかもしれない方法で物語を進めることができるということですが、結局のところ彼らのポイントをつかみます。
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全体として、ビデオゲームは、映画そのものの芸術に触発されているため、キャラクター開発や文学的技法の使用により、映画業界に多くのことを教えることができます。史上最高の映画には、上記のようなさまざまな側面が組み込まれていますが、作品を制作するためにすべてを同時に使用する必要はありません。上記のそれぞれを独自の独自の方法で使用して、ストーリーを実際の感情やその背後にある感情と結び付けることができます。
計画や執筆から画面上にキャラクターが存在しますが、彼らが聴衆が接続することができる本当の息と感情を与えられなければ、彼らはそこに留まります。 アイコンが偶然にもそのようになることはありません。ストーリーテリングの簡単なレッスンに戻ることで、そのことをもう一度達成できます。