イース8世&コロン; DanaレビューのLacrimosa - 遺産まで生きる

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著者: John Stephens
作成日: 25 1月 2021
更新日: 17 5月 2024
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イース8世&コロン; DanaレビューのLacrimosa  - 遺産まで生きる - ゲーム
イース8世&コロン; DanaレビューのLacrimosa - 遺産まで生きる - ゲーム

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私はまだ、ベラキラプトル風の敵のパックに直面して、静かに、そして不安を抱いていました。私が乾いた状態で出血させるつもりで、その両腕を振り回しながら前方に飛び出したとき、私は警備した。この攻撃をブロックすることで、私は敵に大打撃を与えるために必要な開口部を手に入れました。開口部が来るのと同じくらい速く、尾が私の頭の方へ揺れ動くと、それは再び閉じました。土壇場でそれをこっそり避けてしまうと、すべてが遅くなってしまい、最後の一撃で敵を一掃できたようです。私の同盟国は負傷したが、我々は生き残った。押す時間でした。


このような出会いは、標準的な運賃です。 イースVIII:ダナのラクリモサ - 何十年も前のシリーズの最新のエントリー。このペースの速い、反射主導のハックアンドスラッシュゲームは、防御的な猶予によって強化された攻撃的な攻撃に報いる戦闘システムを特徴とし、そして最終的に奇妙な、ばらばらにされた物語であるものに続きます。

設定中...

あなたは一時的なデッキハンドとして働いている船でゲームを始めます。しかし、船長があなたが通り過ぎようとしている呪われた島についてあなたに話すとすぐに、あなたは結局あなたを立ち往生させるKraken包囲の下に来ます。ここからあなたは島を降りようとする試みの中でラグタグのキャスタウェイのグループをつなぎ始めます。その過程で、あなたは生きている恐竜を発見します - そしてあなたのアバターであ​​るAdolは、ずっと前にこの島に住んでいたと思われるDanaという乙女について夢を見始めます。

ダナの過去のビジョンには、美しい手描きの絵が伴います。

とにかくそれは誰の物語ですか?

この説明からわかるように、 イースVIIIのプロットは、何をしたいのかを決めるのに苦労しています。それは島を脱出することについてのサバイバルゲームですか?それとも、ダナと島の過去を理解することを中心とした奇妙な時代の旅行物語ですか?テレビシリーズのようなものの構造にもっと密接に従ったゲーム なくしたそして、おそらく物語はこれらのプロット点を魅力的な弧の中に絡み合わせていたでしょう。しかし、そうではなく、代わりにそれはこれらすべての力を互いに対立させます。

賭け金は下げられませんでした

作家もあなたの冒険の賭け金を確立するために失敗したので、ゲームは本当に重力や緊急性の感覚を欠いています。あなたが生き残ろうと試みることを始めている間、それは実際に狩りをするかまたは水源を見つけるためにあなたに落ちません。これは決してサバイバルゲームであるとは思われません - しかし、島に墜落したという脅威をバックアップするための力学や物語の瞬間がなければ、まったく脅威がないように感じます。


そしてこれは、島のせいであなたに悪いことは何も起こらないという事実によってのみ悪化しています。

さて、たぶん悪いことが起こるかもしれません...

キャラクターは酒のような現代的な慣習を持っていないことについて不満を言う - それ以外は、彼らはそれが必要なときはいつでも彼らが常に必要なものをいつも持っているように思われる。あなたは島のあちこちに、明確な食料や水の供給源や敵やその要素からの避難所なしで、強力な敵で満たされているキャストアウェイを見つけます。そして、この試練のせいで、誰も実際に死ぬことはないようです。彼らが生き残った恐竜の群れに攻撃されたり、船の破壊を見たり、あるいは生き残りのスキルがなくても他人と離れてしまったりしても、誰もが問題ないようです。それは大丈夫ではありません。

あなたはこれらすべての中で何をしますか?何かが起こるまであなたは島を探検します。

ストーリーテリングの観点からは、積極的に活動することは稀です している 何でも。それらのアクションに意味を与えるようなものを起こさせるためにアクションをとる代わりに、あなたは一般的にプロット関連の状況に迷い込んでいます。あなたはこの物語の積極的なプレイヤーではなく受動的な参加者です - そしてそれは物語がどれほど満足のいくものであるかに直接の悪影響です。

文字は日を救う

物語はかなり鈍いですが、私はキャラクターのほとんどを楽しんだ。あなたの最初のチームメイトであるLaxiaは、ランクと、島に取り残されて来ることによってもたらされるより文化的でない生活への彼女の調整に苦労しています。彼女はまたパパの問題を解決しなければなりません。彼女の個人的な弧は充実していた、そして私はこの落ち着きのない19歳が彼女の人生と共にどこへ行ったのかを知りたかった。


私の大好きなキャラクター、Ricottaは、最小のインタラクションでさえも見事に特徴付けられた若い野性トゥイーンでした。それが彼女が長年にわたって陸上で洗った服から創造した独特のファッション感覚であろうと、外の世界を垣間見るために読むことを学ぶことへの彼女の興味であろうと、彼女は常に学ぶべき魅力的な性格でした。

彼の小さいサイズがあなたをだましてはいけません。リトルパロは戦争の神です。

この性格の集中はまたマイナーなキャストアウェイにも及んでいます - 脚光を浴びる時間があまりないにもかかわらず、それぞれが異なる個性を持っているように感じました。

このゲームの私のお気に入りの側面の1つは、あなたにとって意味のある方法で、どのようにして戸口があなたの村の生産的なメンバーになったかでした。 1人はあなたのために薬を混ぜる医者です、もう1人は訓練を受けた農家になる少年です、そしてあなたの鍛冶屋、仕立て屋、そして商人になる女性のトリオがいます。

最後の仕上げとして、あなたの船長はあなたが発見した地図が10%増加するごとにあなたの探検に報いる。これは本当にさらなる遠足を奨励するのを助けて、そしてより大きい物語が通常届かなかったというグループの相互依存のテーマを発展させました。

私は、キャラクターを素晴らしいサウンドにすることを本当に意味するわけではありません - 賭け金の欠如がキャラクターの成長の可能性を本当に妨げます - それでも、私はそれらが楽しいと感じました。

ゲームプレイ

この島。私の島

私が上述したように、あなたのかなりの時間が探索に費やされています。これは必ずしも良いストーリーテリングにつながるわけではありませんが、Metroidvaniaにヒントを得たレベルデザインは面白いゲームプレイを提供します。つるを登る、沼を歩く、障害物を動かすなどのことができるアイテムを入手するまで、多くの場所にアクセスできません。

さらに、垂直性といくつかの複雑で絡み合ったレベルの設計は、探求するための多くの興味深い分野に役立ちます。それはによって設定されている卓越性の同じバーに決して近づかない アーカム ゲームや メトロイド シリーズ、しかしそれはまだ物事をいたるところで面白くしておく良い仕事をします。

圧倒的なグラフィックにもかかわらず、眺望はまだ息をのむようでした。

数量は必ずしも悪いわけではありません

ゲームのもう一つの強みはその多様なゲームプレイです。迎撃ミッションは、あなたがキャスタウェイビレッジを防御するのを見ます、一方、サプレッションミッションは、あなたが敵の巣箱を攻撃してそれらの拡散を止めるのを見ます。夜間探査ミッションでは、より困難な敵と新しい戦利品を使って特定の地域を2度探検できます。

あなたがあなたのパーティーのために装備品、ポーション、そして食事を作り出すように、クラフト作りのメカニズムもミックスにいくつかの多様性を加えます。また、どんな水域でも釣りを止めて行くことができます。だから、あなたがそのアクションにうんざりしたときは、代わりにもっと日常的な作業をするために休憩を取ることができます。

あなたが過去にDanaとしてプレイしたセクションもあります。そこでは彼女は彼女自身の拡張されたダンジョンといくつかの軽いパズル解決メカニズムを含むユニークな能力にアクセスできます。これのどれも信じられないほど深くない間、それはすべてこの50時間の冒険の大部分のために物事を面白くしておくのを助けます。

私は驚くべきことに、かなりの時間ではなく釣りを楽しんできました。

戦闘

ハッキングと強打と斬撃

そのすべてを脇に置いて、このゲームの本当の肉はその行動戦闘の形で来ます。表面的には、ゲームはかなり単純です。攻撃的には、繰り返されたときに基本的なコンボを実行する攻撃ボタン、あなたがホットキー操作できる特別なスキルの組み合わせ、そしてスーパームーブがあります。防御的には、ジャンプしたり、ロールをかわしたり、ブロックしたりすることができます。これらすべてはどちらかといえば簡単ですが、これらの力学の微妙な違いや、それらがどのように組み合わさっているのかを見ると、その戦闘は過酷でやりがいのあるものになります。

スキルはスキルポイント(SP)を使用します。 SPを取り戻すには、主に2つの方法があります。まず、スキルが敵から離れた場合、あなたはそれを唱えるために要するSPの半分を得る。 1つのスキルで複数の敵を倒すことで、SPを黒くすることもできます。第二に、数秒間攻撃しないことはあなたの次の主要な攻撃を請求するでしょう。この有力な攻撃を着陸させると、2倍のダメージを与えるでしょう - しかしもっと重要なことは、それはかなりの量のSPを回復します。攻撃的な操作でSPを簡単に復元できるため、あなたは常に自分のスキルでスキルを習得できます。

この式の防御的な半分にもいくつかのしわがあります。直前に攻撃を回避すると、短時間のインスタンスでは時間がかかります。 バヨネッタの魔女の時間さらに、攻撃をブロックすることで、あなたは無敵の期間を持つことができ、その間あなたの攻撃のすべてが重大なダメージを与えます。両方を同時にアクティブにすることもできます。これは非常に強力です。

より困難なことには、これらを利用することはあらゆる戦略の重要な部分になります。どちらか一方を実行していないと、攻撃時に最高の効率で作業することができなくなり、ゲームのペースが大幅に遅くなります(死に続けるため)。

ボスもゲームを通して一貫してハイライトでした。

これらすべての要素が組み合わさって、決定的な攻撃で敵を積極的に排除し、敵の前進を適切に避けて阻止するのに必要な忍耐力を兼ね備えた戦闘システムを構築します。戦闘の流動性はこのゲームの微調整された力学をさらに句読点にするのに役立つだけです。

おそらく最も重要なことは、たとえそのゲームが技術的にRPGであっても、戦闘に熟練していることはそれが最も重要であるように感じたということです。レベルと統計が重要ですが、あなたは不器用な戦いを戦うためにこれらの値を単に上げることはできません。あなたが生き残りたいならば、あなたは熟練している必要があるでしょう - そして私はARPGからそれを尊重します。

しかしながら、私が戦闘に関して持っていた小さな問題がいくつかあります。私が挑戦を楽しんでいる間、それを打ち負かすためにヒットのトンを取る大規模な敵以外の何も戦うことは迷惑だった、そしてジャグリングすることはできません - このようにゲームのスキルの半分を無効に。敵のヒットボックスは時々気まぐれかもしれません。

さらに、最終的な移動はR1 + L1(ブロック/ホットキーと覆い隠し)で実行されるため、私は誤って最終的な移動を頻繁にアクティブにしました。そして最後に、ブロッキングには実際のアニメーションはありません。それはちょうどあなたの周りにオーラが一瞬現れるのを引き起こします。これは慣れるのが難しく、100%正常とは感じられませんでした。

結論

木から果物をたたくような小さなタッチは本当にゲームを輝かせました。

イースVIII きれいだとは思われないかもしれませんが、それは問題ではありません。広大な島は多様で肉付けの行き届いたロケールでいっぱいで、流動的でやりがいのある戦闘を提供し、たくさんのゲームプレイフックを持っていて、物語が終わらなかったときに私を冒険に投資させ続けた。

これらの長所のおかげで、私は喜んでそれを言うことができます イースVIII 現代の競争相手に立ち向かうだけでなく、それらの多くを破っています。私はむしろこれをプレイしたい ファイナルファンタジーXV ゴージャスで引きずられる戦闘と中途半端なオープンワールドデザインそして私の本では、それは小さな偉業ではありません。

[注意: このゲームのコピーは発行者Nihon Falcomによってこのレビューのために提供されています。]

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