なぜ地獄は誰もが16の正方形に夢中になっている理由

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著者: Eugene Taylor
作成日: 10 Aug. 2021
更新日: 14 11月 2024
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ビデオゲーム愛好家は、通常、次期リリースの最新ニュースを入手するために、自分の好きなゲーム会社をフォローします。しかし、ほとんどの人がAAAタイトルに焦点を当てていますが、小規模の作品の中にはレーダーに気付かれずに飛ぶことがあります。


のようなゲームに入る 16マス 比較的知られていないモバイルゲーム、それは突然ソーシャルメディアに撃ち込み、そのプレーヤーの命を奪いました。それはTwitterで言及を積み重ね始めました、ほとんどのプレーヤーが下のもののような証言を共有しました:

開発者は、Apple Storeのページでこのゲームについて次のように説明しています。

「16スクエアは、タイルを組み合わせてより高い数字に到達する、非常にシンプルでやりがいのあるパズルゲームです。

  • タイルをボードにドラッグして配置します。
  • それらを結合する&より高い番号を取得するために互いに隣り合って同じ番号のタイルを置きます。
  • 2つの「10」タイルを組み合わせて、近くのすべてのタイルを破壊する爆発を作り出します。
  • ボードがいっぱいになってゲームが終わるまで、できるだけ長くプレイしてください。」

ルールは単純でゲームもそうです - しかし、なぜそれがそのプレーヤーの中毒に成功したのでしょうか?見つけるためにこのアプリのデザインを分析しましょう!

プレイしやすい、マスターするのが難しい

これは初心者が問題なく最初のレベルを進むことができるようにうまく設計されたビデオゲームの最も重要な属性の1つです - したがって、彼らがゲームをする必要があるという自信を構築します。

ゲームが初期の段階では難しすぎてユーザーを壊滅的な敗北に追いやる場合、プレーヤーはおそらくチャレンジが彼らにとって難しすぎると思い、諦めます。

16マス誰もがゲームの最初の2、3のレベルをプレイすることができ、プレイヤーに「大丈夫、私はこれができる」と考えさせ、プレイを続けるのに十分な能力があると確信させることができます。


ゲームが進むにつれて。ただし、レベルを渡すことがアプリと対話するのではなく、そのロジックを習得するのが簡単なことではなくなるまで、それはより困難になり続けています。

驚いたことに、それ以降のレベルで増加した難易度はプレイヤーがあきらめることはありません。実際には逆の効果があります。それは彼らがこれまでにいくつか持っているので、特にしようとし続けるように刺激します。

これは直感に反するように思われるかもしれませんが、そうではありません。初期の段階での困難が通常プレイヤーを追い払うのに、ゲームの途中での困難がプレイヤーに時間の投資を継続させるのはなぜですか。

それはすべて人間の心理学の問題です。

彼の本の中で 影響:科学と実践、 Robert Cialdiniは説得の6つの重要な原則についての彼の理論を共有しています - そしてそれらのうちの1つは "一貫性"です。社会が直線的で首尾一貫した行動をしている人々をより好意的であると考えるので、人がある考え方に入った後、彼らはこの考え方を反映するために将来の行動を調整することを確認します。

それをに適用しましょう 16マス。ゲームが難しくなった後でさえも、「大丈夫、私はこれができる」という当初の考え方は、プレイヤーの頭の後ろにとどまっています。そして一貫性のために、彼らはプレイし続けるでしょう。

たとえゲームの現実が変わったとしても、彼らはまだ成功すると信じています。これは、もちろん、プレイヤーがこのゲームに夢中になる理由の1つにすぎません。それでは、次のものを探りましょう。

流れのすべて

あなたは今までゲームに没頭していたので、時間はただのぼかしとなり、あなたは外の世界について忘れていましたか?あなたが持っているならば、あなたは心理的概念を知っています。 フロー、 口語的に "ゾーンにいる"として知られています。


この概念は、ハンガリーの心理学者Mihaly Csikszentmihalyiによって最初に導入されました。彼は本の中で彼の調査結果を詳しく述べた フロー - 最適な経験の心理学.

しかし、誰かがどうやったらプレイヤーがゲームに関わってゲーム以外のことを忘れるようなゲームをデザインできるのでしょうか。流れの状態には8つの黄金律があります。最初の3つはフローを達成するための要件であり、最後の5つはその結果を考慮しています。どのように見えるでしょう 16マス それぞれに取り組む。

1.目標の明確さと即時のフィードバック

このゲームでは、プレイヤーは自分の目的が何であるかを疑問に思う必要はありません。ゲームはゴールとそれを達成するためのルールを明確に定義しているので、プレイヤーは何をすべきかを考えて気を取られる必要はありません。これにより、ゲーム内のパフォーマンスに専念することができます。

アクションを実行したときにプレイヤーがすぐに受け取るフィードバックはこれを強化します。彼らが何かをするとすぐに、ゲームは彼らの行動がポジティブかネガティブかをプレイヤーに知らせる視覚的なフィードバックを自動的に届けるので、彼らは彼らがうまく行っているかどうかを疑う必要はありません。

フィードバックに注意するもう一つの側面は、ゲームがリアルタイムでプレイヤーに彼らのスコアを伝えることです。これは単なる利便性以上のものです。プレイヤーが実時間で自分のスコアを見ることができるようにすることによって、彼らは彼らが彼ら自身の記録に達することにどれくらい近いかを知ることができます。

彼らが得た最高得点に近いほど、彼らはプレイし続け、それらを上回ることを感じた動機が高まります。進歩は進歩を生み出します。

2.限られた分野での高い集中力

16マス プレーヤーが対話できるスクリーンは1つだけです。このミニマリストのアプローチは、複数の場所に注目を集めるのではなく、常に1つの場所にしか集中できないため、ゲーム内でユーザーに流動的な状態を作り出すのに役立ちます。

スキルと課題のバランス

この原則は、前述の6つの説得原則の「一貫性」要素に関連しています。

ゲームの最初のレベルを破った後にプレイヤーが持っている「大丈夫、私はこれができる」と思ったのは以前にも議論しましたが、これはある程度まではうまくいきます。

ゲームが非常に難しくなり、成功への期待がゼロになると、プレイヤーは諦める可能性があります - 一貫した行動の背後にある心理学に関係なく。

ゲームデザイナーの仕事は、難しい経験を作り出すことですが、失敗した場合でもプレーヤーに再試行を促します。これを達成するためのトリックは、プレイヤーの習熟度をわずかに上回る難易度でゲームを開発することです。このようにして、プレイヤーは常に自分のスキルを向上させる必要があります - しかし、彼らは彼らが常に彼らがほんの少しだけ向上させることができるとレベルを渡すことができると信じているので。

として 16マス 無限の数のレベルが含まれています、難しさは常に進歩しているのでプレーヤーもそうです。そして私達が前に言ったように、進歩は進歩を生み出す。

コントロール感

ゲームごとにこの感覚は異なります。しかし、流れを達成するために、ビデオゲームはプレーヤーが結果についての代理の感覚を持つことを可能にする必要があります。

16マス 次のレベルに移動するために支払人がタイルをグリッドにドラッグアンドドロップするので、ゲームがどのようにこれに近づいているかを識別するのは簡単です。

5.楽さ

これは、ゲームが簡単なときではなく、プレイヤーがゲームの難しさを考える代わりに単にゲーム自体をプレイすることを考えるように集中しているときに発生します。

6.時間の認識の変化

上記のすべての要素を通して、この6番目の原則は流れの自然な帰結です。プレイヤーがゲームエクスペリエンスに非常に興味を持つようになると、流れの状態で時間を見失ってしまうのは普通のことです。これは、人々が午後中にそれらのタイルを周りにドラッグして過ごすことができる理由を説明しています 16マス

7.行動と意識の融合

あなたはゲームにいるときその瞬間を知っています、そしてあなたはそれに反応することを考える必要さえないのであなたはそれに集中するようになります - あなたはただ一種のオートパイロットに行動しています。それがこのルールが話していることです。

プレイヤーが次のようなゲームを進むにつれて 16マス そしてそれはますます難しくなり、彼らはより早く考え、より自然に反応し始めます。彼らは経験に十分に投資されており、それは彼らのパフォーマンスを向上させます。

オートテリック体験

ギリシャ語の "autos"(self)と "telos"(ゴール)から、autotelicは自分自身の中にゴールを持つことを意味します。あなたは測定可能な報酬を期待するのであなたはゲームをプレイしません - あなたが持っている楽しみは報酬であるのであなたはプレイします。

これがどのように適用されるかは明らかです 16マス。プレイヤーは、自分たちがどれだけ遠くまでプッシュできるか、レベルを達成するのがどれほど難しいか、そして自分のレコードをどれだけ上回ることができるかを知りたいので、プレーし続けることはしません。

これらの要因はなぜ人々がこのゲームをプレイするのか説明しています....しかし、なぜ彼らは戻ってくるのですか?

不均衡な脳

一度の選手 16マス プレーをやめると、彼らはおそらく、ある時点か他の時点で、前回よりもさらに高い得点に達することができるかどうか疑問に思うでしょう。そして彼らの多くはおそらく彼らの携帯電話がそれを見つけることができるだろう。

この好奇心は彼らの頭脳をアンバランスにさせるでしょう。あるいは心理学者Jean Piagetが言うように、それは「脳内の不均衡」につながるでしょう。

しかし、不均衡とは何ですか、それはゲームとどのように関連していますか?まあ、不均衡は次のように定義されています。

「……新しい情報を私たちのスキーマに当てはめることができない。現在の知識ベースに収まらない情報や経験に遭遇すると、これが不均衡が始まるところです。」

つまり、何かを知らずにこの無知の状態を意識することは、人に不快感を与えます。それは私たち全員が「好奇心」として知っているものです。彼らはより高いスコアを得ることができるかどうか疑問に思う、の選手 16マス 不平等な脳がより高い得点に達することができるかどうかを発見する必要があるからです。もっと遊ぶことによって、質問は答えられ、そして彼らの頭脳は平衡に達する。

それで、我々は何を学びましたか?

単純なゲームでも 16マス 人間の精神を深く掘り下げて探求し、より多くのプレイヤーを引き付けることができます。そのため、次回ゲームをプレイするときには、この記事に記載されている概念をどのように利用するかを特定してください。それはあなた自身の心についてあなたに多くを教えるかもしれません。