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巨像の影 その素晴らしいナレーションで永遠に知られるでしょう。 Team Icoの最新のタイトル 最後の守護者 また、以前のタイトルと同様の物語を使用しています。それらは現代の開発者が彼ら自身の物語指向のゲームを開発するときから学ぶべきであるゲームです。彼らがゲームから学ぶことができたことは何ですか?見てみましょう。
この記事はネタバレを含んでいることに注意してください。
巨人の影と最後の守護者とは何ですか?
巨像の影 そして 最後の守護者 上田文人氏の指揮・設計によるアクションアドベンチャーです。 巨像の影 2005年10月18日にリリースされた 最後の守護者 この2つのゲームは、ナレーションを通じて共通の要素を共有しています。
どちらのゲームでも、ゲーム全体を通して主人公は仲間として動物を飼うことになります。に 巨像の影、 主人公であるWanderは、ゲーム中ずっと信頼していました。 最後の守護者 主人公はトリコ、鳥と犬のハイブリッドクリーチャーを持っています。
どちらのゲームも、2人のまったく異なるキャラクターがお互いの間に対話をせずに友情を形成するというアプローチを取っています。彼らは動きを通してお互いにコミュニケーションをとり、理解します。これは、どちらのゲームでも、強制される必要なしに、あるいは対話を通して、あなたが感情的にキャラクターに愛着を持つことができることを証明しているだけです。
ナチュラルビルドアップの感情的な愛着
ビデオゲームは、キャラクターの友情や関係をあなたの顔に投げる習慣があります。これはあなたの友達であると言っているゲームのケースです。あなたは彼らが好きだと思われます。多くの場合、過飽和の程度まで、彼らはあなたの中にそれらのほんの一部より多くを投げます。
私はそのような試みがプレイヤーにキャラクターにくっついているように感じさせるように試みることをしばしば批判します、そしてそれは私がどんな形や形でもそれらに関連するのに苦労するという結果になります。 の影 巨像と 最後の守護者 その一方で、非常に異なる何かをします。彼らはあなたに2つのキャラクターを与えます。1つは人間であり、ゲームの主人公であり、もう1つはある種の動物です。二人は伝説の探求に乗り出し、その過程で絆を形成します。
もちろん、他にもキャラクターがありますが、ゲームの大部分は2つの主要キャラクター、プレイヤーキャラクターとTricoに集中して費やされます。そのうちの2人は未知の土地を移動し、プレイヤーと2人のキャラクターとの間にこの自動的な絆が生まれます。
この方法を使用することによって、プレイヤーはキャラクターに強く感情的に付き合い、意味のある、そして衝撃的な死をバーチャルキャラクターにもたらす機会を開きます。プレイヤーのキャラクターの感情的な愛着により、キャラクターの死亡が発生すると、プレイヤーは本当に悲しみます。
ビデオゲームでキャラクターが死んでも意味がありません。それは現実ではないキャラクターの単なるもう一つの死です。ほとんどの場合、私たちはそのキャラクターを本当に気にするのに十分な時間を費やしていません。この例は次のようになります。 メトロ2033、ブルボンの死と共に。
あなたは彼といくつかのレベルを使うが、結局、彼は殺される。彼は幾分あなたが好むように成長することができる性格である間、地獄のように恥ずかしがり屋であるにもかかわらず、あなたはそれがあなたに感情的な影響を与えるために彼と十分な時間を費やすことはありません。これはの違いです 巨像の影 そして 最後の守護者 そして他にもたくさんのゲームがあります。その時間をキャラクターと過ごすことは、それをとても強力な経験にします。
プレイヤーは主人公以上の物語を見る
ビデオゲームは主人公の視点から物語を話す習慣があります。プレイヤーは自分自身が知っているのと同じくらいの能力しか持っていません。実際、これは実際に主人公であるという感覚をプレイヤーに与えるためにしばしば行われますが、それは最も効果的なストーリーテリングではありません。
巨像の影 物事は非常に異なっています。ゲーム全体を通して、プレイヤーは主人公がおそらく知ることも理解することもできなかったことを示されています。これの最初の主要な例は、彼がより多くの巨像を打ち負かすにつれて、ワンダーの体型がどう変わるかということです。
プレイヤーはこれらの変化を少しずつ見ることができますが、主人公自身はそれらに気づいていません。 2番目のインスタンスは、プレイヤーが12番目の巨像を倒した後です。主エモン、彼の指揮下の兵士の小集団を持つシャーマンは、巨像の彼の破壊のためにワンダーを追求し始めます。
これはすぐにプレイヤーに物事がうまく行かないことを知らせますが、Wanderはこれを完全に意識していません。これは強力なストーリーテリング形式で、ほとんどのゲームでは実装されていません。正しく実行すると、ストーリーの中で最もインパクトのある瞬間を生み出すことができます。
主人公との共感
ゲーム内でのキャラクターの死亡を衝撃的なものにすることは困難であり、主人公の死亡に対処するときにはなおさらです。ビデオゲームでは、主人公とはプレイヤーが関係できない人のことです。それは、キッカスマッチョな男の役割を担っている間、絶対的な悪者のように感じていることですが、それだけです。役割
問題は、私たちは実際にはそうではないということです。それが気に入らなければ、キャラクターとどのように関係がありますか?答えは...私たちはできません。したがって、彼らの死は私たちにとって何の意味もないでしょう。
からさまよう 巨像の影、 一方で、まったく別の話です。彼はモノを復活させようとしています - 呪われた運命を持っていると信じられていたために犠牲にされた乙女。彼女とWanderの関係と関係は謎のままですが、彼が彼女を気にかけているのは明らかです。
たとえそれが彼のまさに死を意味するとしても、彼は彼女を連れ戻すために必要なことを何でもしても構わないと思っています。人間として、私たちは皆、私たちが何かをするであろう愛する人たちを持っています。私たちが愛し、気にかけている人を失ったとき、それが可能な限りであれば、私たちはそれらを取り戻すために何でもします。
これこそが、ワンダーの使命をとても立派なものにし、関連性のあるものにしています。私たち全員が私たちにできることを望んでいることをしているのです。その関係性のために、プレイヤーは彼に愛着を持つようになります。ゲームの終わりに、Wanderは殺され、プレイヤーにとって非常に悲しい瞬間をもたらします。
ワンダが通過してきたすべてのこと、そして彼が私たちのうちの誰かが可能ならばしようとすると彼と一緒に過ごしたすべての時間の後に、あなたは助けることができない彼を残念に思う。あなたは彼に関係しています、彼の悪化をゆっくりと見ている間彼のために残念を感じながらずっと彼を愛するために成長してください。
それは彼の死を意味のあるものにし、そして何よりもインパクトを与えます。これまでにこれをやってのけるゲームはほとんどありません。 巨像の影。
現代のストーリー指向の開発者はこれから何を学ぶべきでしょうか。
開発者が最初に学ぶことができること 巨像の影 そして 最後の守護者 プレイヤーとキャラクターの間の感情的な愛着を強要することはできません。それは自然に来るべきものです。プレイヤーが特定のキャラクターにアタッチされるようにしたい場合は、それらを好みのものにし、プレイヤーにアタッチメントを取得する時間を与えなければなりません。
キャラクターの死亡を左に投げ込むだけで、centerは何もしません。ゲーマーとして、私たちはビデオゲームの死をとても頻繁に目にします。開発者が死を衝撃的なものにしたい場合、プレイヤーは彼らに感情的な愛着を持たなければなりません。それがなければ、それはまた別の死です。
2つ目は、主人公が知っていることだけをプレイヤーに見せることが、ナレーションを伝える最善の方法とは限らないことです。主人公が知らないことをプレイヤーに見せることがはるかに際立っています。それはプレイヤーが主人公がするよりも何が起こっているのかを知ることを可能にし、それは緊張を築くための素晴らしいツールです。
3番目の最後のことは、主人公の死が意味のあるものになるためです。プレイヤーは彼らと関わり合い、同情的でなければなりません。プレイヤーが彼らと関係がない場合、彼らは彼らにとって残念に思うことはなく、死後彼らと同情することもできないでしょう - レッド・デッド・リデンプション これを完璧にしました。
開発者はプレーヤーに本当に気にする理由を与えずに主人公を殺すことがあまりにも多くあります。気にする理由がなければ、キャラクターの死は無意味になります。
これらの3つの点は単純で、めちゃくちゃにするのがほとんど不可能に思えるかもしれませんが、それの現実はそうです、それらは達成するのが難しいです。 巨像の影しかし、素晴らしい世界を創り出し、優れたゲームプレイをしながら、3つのゲームすべてを1つのゲームでうまくやることができました。これは現代のストーリー志向の開発者がこの素晴らしいタイトルから学ぶべきものです。