ゲームデザインにおけるバイオフィードバックへのバルブの見方

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著者: Peter Berry
作成日: 18 Aug. 2021
更新日: 2 5月 2024
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ゲームプレイにおけるバイオフィードバック:Valveが生理学を測定してゲーム体験を向上させる方法
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あなたの脳をさらに詳しく見てください。

心理学が毎日叫ぶビデオゲームにおける暴力の非難を含む通常のニュースからのペースの楽しい変化において、NeuroGaming 2013カンファレンスは先週彼らのサイトで述べられているように議論するためにサンフランシスコで5月1-2日に開催されました。世界中のゲーマーを魅了し、楽しませるための根本的に説得力のある経験を生み出すための感情的、認知的、感覚的、行動的技術。」


それは本当の一口ですが、可能性は魅力的です。

出席したのは、Valve PsychologistのMike Ambiderで、 開発者がゲームに対するプレイヤーの反応を測定できるように、プレイヤーのバイオフィードバックを取り入れて実験するというValveの計画汗や心拍数などの生理機能を測定して、「人々がゲームをプレイしている間の感情状態を定量化する」と述べています。単なる観察やその後の質問よりもアプローチ。

この一連の研究の概要は、誠実なフィードバックを求めることだけではありません。それは、「自分ができるときにできること」の可能性と可能性です。 生理学的信号をゲームプレイ自体に取り込むつまり、あなたがどのように感じているかによって、ゲームのプレイ方法が変わるでしょう。

この研究に沿ってすでにValveによって実験が行われています - 2011年という早い時期に、Ambiderはより良いLeft 4 Dead 2 Directorを作成するために皮膚コンダクタンス測定を使用することについて講演しました。ゲームは、4人の主人公がゾンビの集団突進と特別感染を乗り越えながらレベルを駆け抜けて進む、ディレクターと呼ばれるAIプログラムによって実行されます。プレイヤーが長い間静止している場合、ディレクターは攻撃してハリーするために新しいボードを送ります。プレイヤーが数回倒されて最後の戦闘で戦った場合、ディレクターはボードコールを中止してヘルスキットをどこかに出現させることができます。心理生理学的フィードバックを使用して、プレイヤーが考えていること、そしてそれがゲーム内での行動にどのように変換されるかを理解し、それによってより優れた、より予測的なディレクターを作ることができます。

これはまだ始まりにすぎません。

現在のゲーム体験は「プレーヤーを画面上の振る舞いにマップする」ことを意図していますが、次のレベルの体験を提供するために尋ねるべきより多くの質問があります。 「プレーヤーの感情的な状態はどうですか?答えられたら、「理論的には、より斬新で説得力のあるゲームプレイ体験を創り出す」ために使用できる質問です。


これは疑問を投げかけるだけです。 GLaDOSはできます 私の恐れを感じますか?