透明度&コロン開発者が「難しすぎる」ということを意味する5つのこと

Posted on
著者: Eugene Taylor
作成日: 10 Aug. 2021
更新日: 14 11月 2024
Anonim
【ニッケル暴騰で取引停止】ウクライナ侵攻とコモディティへの余波(本間隆行さん) [マーケットディーパー]
ビデオ: 【ニッケル暴騰で取引停止】ウクライナ侵攻とコモディティへの余波(本間隆行さん) [マーケットディーパー]

コンテンツ

もうたくさんです。私は、何かが難しいということを開発者に教えさせました。なぜゲームで何かが行われていないのかについての洞察は私にはありません。それに加えて、それは開発者をばかげた人のように見せ、インタビュアーを本当の答えとして「それは難しい」と見なすためのばかげた人のように見せます。


読者は開発者からの正当な答えとして「それは難しい」と考えるべきではありません。それ以上のものが常にあります。開発チームには、明らかにしていないという制限が常にあります。

もちろん、すべてのゲームに必要なものがすべて揃っているべきだと言っているわけではありません。また、開発者ができないことはないと言っているのではありません。物事が難しすぎる、または難しすぎると言っても、実際に起こっていることの本当の姿を描くことができないだけでなく、インタビュアーが求めていることを開発者がやるだけの技量ではないように思えます。それは事実かもしれませんが、あなたは人々にそれを伝えたくありません! (注:通常はそうではありません。)

理由がわからない場合は アサシンクリードユニティ 女性のマルチプレイヤーキャラクターモデルを持っていなかったのか、なぜPCの バットマン:アーカムナイト プレイできない状態でリリースされたので、開発者が本当に「難しい」と言うことができる5つのことのリストを挙げましょう。

1.エンジンの制限内に収まらない

エンジンの選択は明らかに設計プロセスの早い段階で行われます。ゲームを設計するときに既存のエンジンのライセンスを取得するほうが簡単なことが多くあります。エンジンを最初から作成するには開発者の時間がかかるからです。それに加えて、既存のライセンスエンジンの多くは堅牢で高度にカスタマイズ可能です。私は車輪を再発明しないことの費用対効果を完全に理解しています。

ただし、エンジン自体には技術上の制限がある場合があります。もちろん、開発者は通常エンジンのコードを書き換えることができますが、ゲームがすでに構築されている場合は、ゲームの中核となるものを書き直すと、ゲームがプレイできなくなるほど簡単に壊れる可能性があります。

「難しすぎる」のではなく、開発者は次のように返信する必要があります。 「この機能をゲームのエンジンに実装することによる影響を評価し、それを追加するとゲームプレイに取り返しのつかない損害が生じると結論付けました。」


2.私達が割り当てることができるより多くの工数を要求します

ビデオゲームを作ることの背後にある究極のアイデアはお金を稼ぐことです。そして私は、ゲームにお金を稼ごうとしているために、あらゆるレベルの開発の人々を欺くことはしません。もちろん、お金を稼ぐことが良いゲームを作ることに取って代わる行はありますが、それは悪いことです。

とにかく、あなたがゲームを作るとき、プロデューサーは特定の機能にどのくらいの時間が費やされているかに留意しなければなりません。また、ある機能にあまりにも多くの時間を費やしても、他の機能に費やすのと同じくらいゲームの収益に寄与しないのであれば、リソースをプロジェクトの別の部分に割り当てる必要があることは理解できます。

同様に迷惑な返信ではありますが、より良い方法は次のとおりです。 「私たちがゲームに実装したかった多くの機能があります、しかし割り当てられた工数は私達がその機能に取り組むことを可能にしませんでした。」それは後に続くかもしれません「ゲームの売り上げが予想を超えた場合は、それを実行することができます。」

3.余分なスタッフを雇う必要があります

ゲームに何かを実装しないというこの特別な理由は、最後のものと似ていますが、通常これは、現在のチームにはないスキルセットを持つスタッフを雇わなければならないことを意味します。このように考えてみましょう:それは完全に異なるデザインのスタイルを取ります ケルバルスペースプログラム 作るより コール・オブ・デューティ。それはまた異なったデザイナーが要求されることを意味します。

確かに、それらは両方ともビデオゲームであるため重複があります、しかし私はあなたがより狭い観点から見ると異なるゲームがそれらを首尾よく作るために異なる人々を必要とすることを理解できると思います。


インタビュアーが要求している機能を現在のチームが実装していない場合、開発者はそれを述べるべきです。 たとえば、次のようになります。「その機能は素晴らしいようですが、私たちのスタッフは異なる種類の開発者で構成されています。これらの機能を実装したい場合は、別のチームを雇う必要があります。残念ながら、それは現在の予算に含まれていません。」

4.クライアント側の最小要件に合いません

ゲーム開発者にとっての最大の制限の1つは、それが開発されているプラ​​ットフォームです。コントロールからGPU、ゲームに必要な記憶容量までのすべてが、タイトルに実装されている、または実装されていないものの背後にある選択と比較しても重要です。

場合によっては、コンソールの制限により実装する価値がないため、特定の機能をこれまでのところ縮小する必要があります。例えば、 エルダースクロールオンライン コンソール用のキーボードはひどくひどく使用されることはめったにないので、そのコンソールバージョンにチャットルームを実装することを気にする必要はありませんでした。組み込みのボイスチャットを実装することにはより多くの利点がありました。

これがゲームに何かが実装されていない理由であるならば、単純に言ってください: 「このプラットフォームでは機能しなかったため、その機能を縮小する必要がありました。」PCマスターレースとしては、それを受け入れるのは難しいこともありますが、コンソールユーザーやローエンドPCユーザーのニーズに応えるのがビジネスのほうが得策です。 。

5.ゲームのビジョンの範囲外

最後に、ゲームはうまく機能するためにしっかりとしたビジョンを持っていなければなりません。やり過ぎようとすると、それは恐ろしい機能の忍び寄る海に入ります。つまり、ゲームがすることはうまくいかないでしょう。時々、開発者は選ばなければなりません。

もちろん、それはプレーヤーを失う可能性があることを意味しますが、誰もが満足するよりも、自分が持っているプレーヤーを満足させる方が得策です。

開発者はここで言うことができます: 「私たちはゲームをデザインするときにその機能をある時点で考慮していましたが、私たちはそれがゲームに対する私たちのビジョンを超えていると感じました」

私たちがCGIが私たちの目で見ることができるものよりも優れている世界に住んでいるとき、不可能である、あるいは「難しい」ものは何もありません。それはすべて開発者が課した制限と関係があります。私はちょうど開発者が彼らの理由で時々もっと近々来ることを望みます。