苦しみ&コロン;ヌメネラの潮汐が史上最高のCRPGを復活させる

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著者: John Pratt
作成日: 13 1月 2021
更新日: 21 11月 2024
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苦しみ&コロン;ヌメネラの潮汐が史上最高のCRPGを復活させる - ゲーム
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私はちょうど出てきてそれを言うつもりです。より優れたRPGはありませんでした プレーンスケープ:トルメンt。地獄、これまで以上に良いゲーム期間があったことはなかったかもしれません 苦しめる。言うまでもありませんが、2013年に精神的な続編のためにクラウドファンディングキャンペーンが開始されたとき、予想は史上最高のものでした。


プロジェクトを去るチームメンバーとターン制の戦闘へのスタイルの大きな転換について疑問が投げかけられたので、あちこちでこっそり侵入することに恐ろしい管理があるので、それは最終製品を待つのが苦痛だった。

私自身(私も含む)の全員が致命的ではないと報告してとてもうれしいです。 ヌメネラの潮汐 以上に生きる以上のもの 苦しめる 名前と、史上最高のコンピューターロールプレイングゲームの後継者です。

信じられないほどユニークな場所で野生の乗り物の準備をしなさい

保つ 苦しめる 生きている

あなたがゲームが文字通りあなたが月からあなたの死に落ちることで文字通り始まるとき、あなたが標準のRPGとは完全に異なる経験のためにいることを知っています。 Hey - InXileはどうにかして葬式用板の上で目を覚ます必要がありました!

オリジナルのゲームは「男の性質を変えることができるものは何か」と尋ねましたが、これは「一人の人生に何が重要なのですか」と尋ねます。 しかし、それはその原資料に大きな敬意を表しているようにそうしています。

キャストオフとして - かつて変わっている神が住んでいた彼が新しいホストのために出発したときに知覚を得た体として - あなたはシギルの街でNameless Oneがしたように以前の生活からのことを大いに覚えています。 これにより、ゲームは前任者と同じ基本概念を多く持つことができますが、未来的な概念で提示することができます。 ヌメネラ 設定

ラストキャストオフは、あなたが変わる神としてあなたを知っている人々に頻繁に出くわし、あなたがコントロールすることができなかった以前の対話に基づいてあなたについて先入観を持っています。


への別のうなずきで プレーンスケープ 起源は、あなたのパーティーは非常にはっきりとインフィニティエンジンゲームを通してあったように、Ravel Puzzelwellの化身である一連の女性に出会うでしょう。奇妙な方法で得られる奇妙な物や、死ぬことが物語を進める手段として使われるときに使われる奇妙な物で、すべて懐かしくなるように準備してください。

確かに、私はこの生きている金属の生き物から腕をはめてメイスとしてそれを振ります

クラシックの見直し

もちろんこれは全く新しい宇宙の中で全く新しいゲームであるので、同様に存在するたくさんの違いがあります。 Nameless Oneが彼の失われた死亡率を探していた間、ここでは最後のCastoffは代わりにあなたを永久に殺すことができる敵を食い止める方法を探しています。

私はInXileがBlack Isleのクラシック版と同等のものを提供することができるかどうかについて、大きな予約をしていたことを認めなければなりませんが、開発者の以前のクラシック再起動によるほとんどの分野での品質向上に驚きました。 荒れ地2 苦悩:ヌメネラの潮汐.

これまでのところ私はランダムなクラッシュも、大きなクエストを破るバグも経験していません。そして私にとって最も重要なことは、このダイアログのテキストの量を絶対に考慮しなければならないという大きな修正です。

いつ 荒れ地2 InXileはまだ開発中で、そのゲームの膨大な単語数について自慢するのが好きでしたが、ダイアログの半分以上が複数の文字から繰り返されて、まったく同じ情報をわずかに異なる方法で伝えていることは言うまでもありませんでした。 この問題は今度は簡単に解決された以上のもので、ずっと説得力のある対話が繰り返されました。


変な文字と大量のテキストがTormentの感覚を維持します

ヌメネラの潮汐 Sagus CliffsがSigilをゲームの一部に置き換えて、大都市の様々なエリアが探索中のクエストをクリアする主要なポイントとして役立つという概念を維持しています。

今回は、 ゲームが実際に進む道に反応するように感じます、 しかしながら。例えば、サガスクリフの出発地では、変わりゆく神のカルトのためにまっすぐにビーラインを作りました。それはうまくいきませんでした、そして後で実際に変わる神を知っていた奴隷商人とおしゃべりするとき、彼は公然と私のそれほど賢くないruseのために私を嘲笑しました、そしてそれは彼の探求をより難しくしました。

ゲームプレイを変える

ファンを最も心配させているように思われる問題の1つは、一時停止を伴う古典的なリアルタイムからターン制戦闘への切り替えが大きな間違いであるということでしたが、ありがたいことにそれは絶対にそうではありませんでした。

あなたが対話することができるすべての異なるオブジェクト、あなたが話すことができる人々、および利用可能なオプションと戦うことができます。 このシステムはリアルタイムでは機能しません。 その上、私達は既にたくさんのその古典的なスタイルを持っています 永遠の柱 そして 専制君主.

戦闘セグメント自体 - 危機の開始として知られている - は、元のものよりも少なく、そしてそれらの間にあります 苦しめるしかし、一人一人が手元の状況を解決するためのさまざまな方法で思い出に残る経験になるように手作りです。

戦闘外、 ヌメネラの潮汐 から概念を取った D&D そして、それらを新しいルールセットに変換しました。で最大の出発点の1つ Planescape:からの苦痛 他の D&D パックの他の部分とは一線を画すのは、アライメントの処理方法です。アラインメントはキャラクターの作成中に選んだものではなく、あなたの行動や言葉によって決まり、時間の経過とともに変化する可能性があります。

同じ概念がここでも適用されますが、 Tidesがアライメントシステムを交換します。 単なる善/悪や法/混沌よりもむしろ、タイズはより広い概念を扱い、赤はあらゆる種類の情熱と強い感情を含み、青は論理的言説と知識の獲得を含み、銀は賞賛とあなたの名前を覚えています。等々。

強い反応と情熱を刺激することで、赤潮が発生します。

芸術に影響を与える人生の興味深い例では、もともとタイドはの主要な部分であることを意味していました ヌメネラ 卓上RPGシステム、しかし開発の終わりに向かって取っておかれました。

多くの ヌメネラ 他のコアコンセプトが含まれています - 成功の可能性を高めるための努力、3つのStatプールを持つなど - この潮流は、このコンピュータゲームバージョンには存在しますが、元の卓上ゲームには存在しません。そこにあるはずだったが代わりにカッティングルームの床に当たったシステムの。

Numeneraは非常に単純化されたRPGシステムで、Might、Speed、およびIntellectの3つの基本的な統計値まですべてをカリングします。ラストキャストオフと彼の仲間は、さまざまな行動や会話の試みに成功するために、これらのプールからポイントを費やす必要があります。 だから管理するリソースがありますが、他のゲームとは異なり、失うことへの興味深い効果があります。 とは異なり 荒れ地2、あなたが何かに失敗したとき、あなたは常に完全な統計を持っていたり、保存してロードしたいという状況ではありません。

ボトムライン

全体、 ヌメネラの潮汐 Tormentのファンが望むことができるすべてのものであり、それはその初期のゲームについて愛されていたすべてのものを思い出させるために強くなるでしょう。これらすべての年後、これらの奇妙な風変わりなキャラクターは今でも愛情を込めて覚えています。 潮汐 Callistegeのように、彼女は一度に複数の次元で存在するため、絶えず場所から場所へとシフトしている、同じように思い出深い仲間との出会いです。

あちこちで2、3のちょっとしたぐらつきがあります(例えば、5番目の居酒屋はオマージュを超えて完全にSmoldering Corpse Barをコピーすることに行きます)、そしてキャラクターアニメーションは少し途切れています。 InXileは、色、スタイル、雰囲気の点でデジタル形式でNinth Worldを作成するという素晴らしい仕事をしましたが、全体的にはキャラクターモデルは次のようなゲームで優れています。 専制君主 そして .

そうは言っても、Tormentのファンはこの新しい反復を探求することに失望することはなく、そして非常になじみのある人々のためにいくつかの予想外のねじれさえあります。 ヌメネラ 設定

オープンワールドや戦闘よりも物語やキャラクターに焦点を当てたテキスト重視のロールプレイング体験を好む人のために、 質問はありませんTヌメネラのアイデア 今年の最高のRPGになります。

私達の評価 9 InXileはオッズを無視し、Planescape:Tormentの奇妙さと不思議に真に相応しい後継者を届けました。私たちの評価の意味