RPGのジャンルは、最も抜本的な、壮大なストーリー、記憶に残るキャラクター、そして直感的なゲームプレイの仕組みで知られています。しかし、RPGの偉人でさえもまだカバーしていない領域が1つあります。それは猫の世界です。それこそがThe Gentlebrosの最新の遠出、受賞歴のある場所です キャットクエストは、単に魅力的で愛らしい主人公と魅力的な世界を提供するだけでなく、もっと多くの方法でRPG市場のギャップに対処しようとしています。 The GentlebrosのDesmond Wongは、オープンワールドのゲームについて、そのインスピレーションや現在のRPG市場での位置付けなど、詳細に議論するために時間を割いてくれました。
Joshua Broadwell:GentlebrosのWebサイトでは、スタジオは業界のベテランで構成されていると述べています。読者により良いスタジオのアイデアを与えるためにあなたが関連しているいくつかのタイトルや会社を提供することができるでしょうか?
Desmond Wong:私たちが開発したことを考えると、これは少し衝撃的かもしれません。 キャットクエストしかし、私たち全員はコーエーテクモから来ました!私たちの経験は、のようなゲームが含まれています 王朝の戦士, 致命的なフレーム, ニオー、 そして 死んでいるか生きている、 ほんの数例を挙げると。それは私たちがかつてしていたことからの大きな出発ですが、そこで学んだ教訓は間違いなく私たちが今日作るゲームを形作るのを助けました。
JB:開発ブログによると、猫を中心としたゲームを作ることは常に中心的な焦点でした。それがなぜだったのでしょうか。猫のヒーローに合うようなコンセプトを思いつくのは、それがもっと伝統的な主人公であるよりも難しいと思いましたか?
DW:実際には逆です。ゲームやRPGの大多数は人間のキャラクターを中心にしていますが、それには正当な理由があります。人間のキャラクターは瞬時により容易に関連性があり、したがって、より多くの人々に楽しまれる可能性がより高くなります。しかし、これはまたあなたが言うことができる物語の種類がそれほど新鮮ではなく、おそらく以前に百万回行われたことを意味します。
猫の主人公と世界を選ぶことの良いところは、突然すべてが再び新しい気分になるということです。猫は人間とは異なる問題を抱えているでしょうし、彼らが話す方法や、彼らが彼らの都市や町を命名する方法も同様に異なるでしょう。これは私達に新しい物語を語る機会を与え、そしてうまくいけば、プレーヤーにも新しい経験を与えることができます。
JB:ゲームは、モバイルでの2Dオープンワールドの冒険の欠如に部分的に影響を受けました。アートスタイルやゲームプレイについて他にどのようなインスピレーションがありましたか?
DW:アートスタイルに関しては、私たちは中世の古地図に本当に触発されました。私たちは大ざっぱな外観と、地名が地図上にどのように表示されているかが本当に好きでした。私達はまた古いJRPGのオーバーワールドが大好きで(主にそれらと一緒に成長したため)、それが理にかなっているならばオープンワールドのオーバーワールドゲームを作りたかったのです。
ゲームプレイに関しては、私たちは次のようなタイトルに触発されました スカイリム, ゼルダ、 そして ファイナルファンタジー。私たちは探検を望んでいました スカイリム しかし戦闘の単純さ ゼルダ。私達は設計しました キャットクエスト 非常に早急なRPGになるために。あなたは5分間または何時間もゲームをプレイすることができ、それでもあなたは常に何かを達成しているように感じます。私たちはオープンワールドのゲームが大好きですが、そのうちのいくつかは何年にもわたって大きく肥大化してきたと感じています、そして キャットクエスト 私たちが脂肪を減らして、本当に簡潔で集中的な経験をする方法です。私たちにとって、これはそれらを面白くするものに凝縮されたオープンワールドのRPGです、そして、我々がそれを成功させることに成功したことを願っています!
JB:特定のゲームやスタイルにインスパイアされ、それでもなおそれをユニークなものにしているというバランスをどのように取っていますか。
DW:あるレベルでは、すべてのデザイナーは自分たちがプレイしたゲームに触発されていると思います。私たちが遊ぶすべてのゲームは、私たちのデザインと楽しいものに対する認識に無意識のうちに影響を与えます。しかし、我々は常に我々が我々の力学にねじれを与えることを確認しようとする。 「このメカニズムは他のものと似ていますか?」そして「私たちは何が違う方法がありますか?」時には影響を受けても大丈夫です、なぜ動作することが証明されているものを修正するのですか?しかし、それ以外の場合は、自分のゲームを他のゲームと一線を画すようにするための、ちょっと変わったことを紹介したいと思うでしょう。
にとって キャットクエスト、そのマントラは単純さでした。良くも悪くも、RPGの既存のメカニズムを取り入れて、どのような方法で単純化できるかを確認したいと思いました。私たちの探求を例にとりましょう。私たちは、オープンワールドのRPGにおいて、一度に意図せずに何十ものサイドクエストを行うことができず、非常に行き詰って圧倒されてしまうのを本当に嫌います。だから我々はプレイヤーが一度に一つのクエストだけを取るように強制するならそれは面白いだろうと決心しました(a la GTA).
JB:残念ながら、多くのプレイヤーはモバイルゲームについて否定的な意見を持っています。それまでに懸念がありましたか キャットクエスト 最初に携帯にいることで解雇されるかもしれません?
DW:実は、 キャットクエスト SteamとiOSで同時に出てきました。しかし、それを無視して、はい、明らかにその懸念がありました。モバイルゲームは、主にF2Pのジャンルのせいで、長年にわたって非常に悪いラップをしてきました。人々がモバイルゲームについて聞いたとき、彼らは即座にそれを「悪い」ゲームとして書き留めていました、そしてそれは私たちが間違いなく心配していたものでした。
しかし、これがボーカルの少数派であることがわかりました。多くの人が実際にはあまり気にしていません、そしてそれが良いゲームであるなら、彼らはそれに興味を持って、そしてそれが彼らの路地にあるなら最終的にそれを買うでしょう。彼らは外出先でも自宅でもプレイしたいので、モバイル版とSteam版の両方を購入したと言った人たちがいます。これは私たちに聞いて本当にすごかったです!
私たちは一日の終わりに、あなたのゲームはリリースしようとしているプラットフォーム用に設計されているように感じなければならないと思います。これが、私たちがPCとモバイルの両方のためにゼロからコントロールを再設計した理由です。あなたがPCで遊んでいるならば、あなたはゲームがそれのために設計されたと感じます、そしてあなたがモバイルで遊んでいるなら同様に。そうすれば、プレイヤーはそれを高く評価してあなたのゲームをサポートするでしょう。
JB:キャットパンはゲームの不可欠な部分であり、非常にうまく引っ張られます。それらを正しく機能させるのはどれほど困難でしたか、それとも自然に流れていましたか?
DW:ある意味で、私たちは自分たちの「猫の言葉」を作らなければなりませんでした。最初から、私たちの猫は人間とは違った話し方をし、彼らはもっぱらしゃべって話します。これは、町の名前からアイテム、呪文まで、ゲーム内のすべてのものがすべて失敗することを意味します(これが私たちが作成した猫の言語だからです)。これを念頭に置いて、我々は普通の言葉とその猫の選択肢の用語ベースを作りました。つまり、「とても」のような言葉は「毛皮のような」ものになるでしょう。 「素晴らしい」は「Pawsome」などになります。それでは、対話を統一し、cat言語で設定されている規則に確実に従うようにすることが問題になりました。
JB:移植のようなプロセスは何でしたか キャットクエスト PlayStation 4とNintendo Switchに、そしてより使いやすいプラットフォームはありましたか?
DW:どちらのコンソールも確かに長所と短所があると思います。正直なところ、私たちは本当にハードウェアが好きだからです。
JB:RPGプレイヤーがもう少し深刻な遠出をしていたために、彼らに彼らに与えるように説得するためにあなたは何を言いますか? キャットクエスト 試してみますか?
DW:遊ぶ キャットクエスト RPGとは何かについての新しい、無脂肪の要約的な経験が必要な場合。 キャットクエスト 速射RPGであり、はるかに速いペースで感じていて、そこにいっそう盛り上がっているオープンワールドRPGとは異なります。もっと伝統的なRPGの経験はなくなっていませんが、もしあなたが何か新しいことを試したいのなら、 キャットクエスト 一発!
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キャットクエスト 今年の初めにiOSとSteamでリリースされ、SwitchとPlayStation 4のバージョンは11月10日に発売される。あなたがゲームの起源についてもっと学ぶことに興味があるならば、猫ダンサー並外れたものから本格的な猫の戦士へのヒーローの変革を含めて、ここでGentlebrosの開発ブログをチェックしてください。