Massivelyの最後のコラムには、将来のMMOゲームのための「冷たい真実」のリストがありました。私はそれらのステートメントを再検討して、私が長年にわたって知恵を得たかどうか、あるいは私が「私の法を断ってください! 「
それで、逆の順序で、全く識別できる理由のために、まったく...
10)MMORPGは、個人ではなくプレイヤーのグループをターゲットにすることをお勧めします。
ヒット: これらの予測の多くは、それぞれ独自のコラムの価値がありますが、これを要約すると、コミュニティがゲームを最後に構築するということです。特にMMOでは、あなたが知っていて定期的に遊んでいる人々のグループがある場合、あなたは長期的にゲームに興味を持ち続ける傾向があります。 「シングルプレイヤーMMO」は賞味期限が短いです。
9)ほとんどのMMO開発者は、ゲームが獲得する購読者数に関して野心的すぎます。
ヒット: これは少し変わってきていると思います。業界、そして大部分のファンは、World of WarcraftはMMOジャンルのユニークなエントリであり、ほとんどのタイトルで到達可能な標準ではないことを認識しています。それがすごいのはポップカルチャージャガーノートでなくても10万人の購読者を持つゲームはかなり成功することができます。誰かがNCSoftにこれを伝えるべきですが、それは私が後で上げる点です。
8)マイクロトランザクションは過大評価されています。
ミス: おっと私はこれを見逃した。マイクロトランザクションは、多くのMMOのビジネスモデルとして非常に成功しています。
7)Free-to-Playゲームは、Pay-to-Playゲームほど成功しません。
ミス: うわー、私はこれを3Dにしました。クイックノート:3Dとは、「Derpで倍増」または「私は間違っていただけでなく、エラーがさらに愚かになった」という意味です。)F2Pはここにいます。いいえ、彼らはWoWのような金儲けになることはありませんが、現時点では他のゲームもありません。
6)MMOコンテンツは、長時間のゲームプレイを必要とするコンテンツから、短時間で短いチャンクで再生できるコンテンツへと進化を続けます。
ヒット: 私はあなたがPandariaのミストよりもさらに行く必要があるとは思わない(あるいは、「Pandaily-aのミスト」と呼ばれる人もいます。最近では、ほとんどのゲームが「消化しやすい」チャンクでコンテンツを生成していることがわかります。これは、EverQuestでの72時間の急襲の日々からはかけ離れたものです。
私は初めての電話帳であなたたちを殴りたくないので、ここで休憩を取りましょう、私たちの足を少し伸ばして、多分外に出ますか? (HAH!本当のゲーマーは「日光」をしない)
パート2ではこれを取り上げます。パート3が不要であることを確認するために最善を尽くします。