魔法の歴史の中で11の最も奇妙なカード:集まり

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著者: Robert Simon
作成日: 16 六月 2021
更新日: 2 5月 2024
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マジック:ザ・ギャザリング 4月28日に「Amonkhet」と題された新しい拡張を受けました - それは264の新しいカードと異常な機構のセットを含みます。しかし、あなたが "Amonkhet"をプレイする前に、それがいくつかの奇妙なカードを覚えていることは適切でしょう。 魔法 今まで見たことがあります。

そのようなカードの大多数が、その初期の段階に属しているのは驚くことではありません。 魔法 デザイナーが実際にゲームで多くの経験を積んだことがなく、多くの奇妙なミスを犯したときの開発。これらすべての結果、今日私たちがあなたに見せたいと思うたくさんの独特のカードができました。

このリストの11枚のカードはすべて、ゲームに登場した順に表示されています。

カオスオーブ

: 1993
拡張: 限定版

これはおそらくのコアセットから最も珍しいカードです。 マジック:ザ・ギャザリング。それはプレイヤーが文字通りそれを足の高さからボードに投げつけ、それが触れた相手のカードをすべて破壊することを可能にします。

奇妙なことは、デザイナーがそれが良いカードだと思ったということです、そして、ちょうど1年後に、それは「伝説」の拡大で流れ星として転載されました。これら2枚のカードのいずれかをカジュアルで楽しい方法でプレイすれば、明らかに問題はありません - しかし、競争環境ではどうしますか?


Chaos OrbやFalling Starのようなカードで、プレイヤーとジャッジの両方にとって混乱の元になります。

ファームステッド

: 1993
拡張: 限定版

それは明らかにすべてのnoobをあざけっているのでこの土地カードは陽気です。 魔法 選手たち。基本的に、それはこのカードがあなたの過剰な白マナを健康ポイントに変えることを意味する。まるでデザイナーが「デッキ構築に苦労しているのであれば、ここであなたにとって少なくともいくつかの余分な健康状態がある」と言ってみたかのようです。

優れたデッキはマナを非常に正確に活用しているので、まったく予想外のことが起こらない限り、過剰なマナになることはほとんどありません。あなたがブースターパックでこのカードを開けたら、誰もそれを買わないので、捨てるだけです。

レイジングリバー

: 1993
拡張:無制限

これは、最も初期のカードのうちの別の全く混乱しやすいカードです。 魔法 拡張明らかに、このエンチャントは戦闘をめちゃくちゃにするためのものですが、解決は非常に複雑なので、最後には何をしたらいいのか、どうやってこの悪夢を終わらせるのかわからないのです。

何人かのプレーヤーはそれに重複したソーサリーをキャストしてその効果を2倍にすることによって他の人をいらいらさせるのを好む - 結果として、相手はただ完全にあきらめる。この種の戦略があなたを引き付けるのであれば、それを試してみてください。しかし、テーブルの反対側から来る宣誓には注意してください。

シャラザド

: 1993
拡張: アラビアンナイト

まず第一に、カードのその小さなスペースに詰め込まれたテキストが多すぎるということです。要するに、このカードはプレイヤーに別のゲームをプレイすることを強制します 魔法 それらのライブラリをデッキとして使う。このサブゲームの勝者は、相手のライフの半分に等しいダメージを与えます。

もちろん、知識豊富なプレイヤーによってプレイされたとき、それはわずか2マナのために大量のダメージを与えることができます。しかし、相手がそのような奇妙な方法で負けることがどれほどいらいらすることを想像してみてください。その経験は全くイライラするものでなければなりません。

幸いなことに、Shahrazadはすべての人々から禁止されていました 魔法 フォーマット、そして同様の何も二度と印刷されませんでした。

神力の介入

: 1994
拡張:伝説

ちょっとこのカードについて考えてください - あなたはゲームを引き分けに終わらせるエンチャントのために8マナを支払います。なぜ誰かがそのようなことをするのでしょうか?プレイヤーはゲームに勝つか負けるかしたくて、何かに8マナを費やしたいのならば、Divine Interventionにそれを使わないでください。

本当に、あなたがゲームの終わりにそれほど多くのマナを使うべきなら、他に何かがより良いでしょう。なぜウィザードがこのような奇妙な生産性の低いカードを印刷するのは、今日の誰にとっても理解できないことです。

フローラルスパッツェム

: 1994
拡張:伝説

このカードのしくみについては何も悪いことはありませんが、その表現は非常に奇妙です。それは、それが対象のアーティファクトを破壊したいかどうかに関わらず、カード自体が決定を下すべきであることを意味する。カードはどのようにして何かを決定することができますか?

もちろん、それ以上の判決によってすべてが一掃され、決断を下した人が驚きました。フローラル・スパッツェムをコントロールしているのはプレーヤーです。誰もが言うことができないこのカードのためのテキストを起草したときに何が起こっていましたが、奇妙なことが起こっていたに違いありません - それは確かです。

悲しみの道

: 1994
拡張: 暗い

自分を傷つけている土地をプレイしたい場合は、「悲しみの道」をプレイしてください。しかし、あなたがあなたの利点のために使うことができるいくつかのトリックがあります。そのうちの1つはあなたの対戦相手に悲しみの道を所有させる寄付カードを含み、それはあなたの代わりにそれらを傷つけ始めるでしょう。

しかし、誰がそんな厄介なプレーをするのが好きですか?本当に、それはあなた次第です - 魔法 それはこれらすべての奇妙なゲームの仕組みになるとプレイヤーはおそらく賢いとオープンマインドの人々の一部です。

黙示録のチャイム

: 1995
拡張ホームランド

「故郷」は普遍的に史上最悪の拡大であると考えられています マジック:ザ・ギャザリング。伝えられるところによれば、このセットを手がけたゲームデザイナーは、あまりにも緊密にコミュニケーションを取らなかったため、結構目立​​たないカードの集まりとなった。 Wizards of the Coastはそもそもそのセットを印刷することすら望んでいませんでしたが、契約上の義務のために、それは行われなければなりませんでした。

しかし、 "Homelands"にはApocalypse Chimeのような、このリストに載るに値する宝石がいくつかあります。プレイされると、それは両側での対戦に関与している他のすべてのカードを「故郷」の拡大から破壊し、再生する機会は全くありません。

このようなカードは、必死の呼びかけ、あるいは単に設計者側へのトロールの動きのいずれかです。

ゴブリンゲーム

: 2001
拡張:プレーンシフト

このカードのテキストを読んでも、それがあなたに何を望んでいるのか正確に理解できない場合は、少し待ってから判決を読んでください。しかし、それ以上彼らが物事をクリアすることを期待しないでください。例を示しましょう。

「商品の選択に関しては、常識を使ってください。アイテムは隠すには十分小さいが、数えるには十分に大きい必要があります。どのような種類のオブジェクトを事前に隠しているのかを明確にしてください。」

控えめに言っても、それは単なる奇妙なことです。このカードをテーブルに持っていくときに隠すものがあれば問題ありませんが、他のプレイヤーはどうでしょうか。あまり意味があるわけではなく、ゲーム内での実際の対話ではなく、いたずらとして機能するだけです。

Steamfloggerボス

: 2007
拡張未来の光景

このカードのデザインには2つの大きな問題があります。1つは「Rigger」キーワード、もう1つは「Contraption」キーワードです。ご覧のとおり、これら2つのキーワードは、以前にもSteamflogger Bossの印刷後にも、どのカードでも使用されたことがありません。

これは、このカードはそれ自身を除いてゲーム内の他のどのカードとも相互作用する方法が全くないことを意味します。あなたはベテランからいくつかのトロールのジョークを見つけるかもしれません 魔法 このカードがいかにしてContraption Mechanicなどによるトーナメントで優勝したかについてのプレイヤー。しかし、それを信じないでください。 魔法 コミュニティは、自分のゲームを面白くし過ぎることが好きです。

スクランブルバース

: 2011
拡張:マジック2012

対戦中に完全な混乱に火をつけたい場合は、Scrambleverseをプレイしてください。このカードはどんな対戦でも楽しめるものです。あなたと他のプレイヤーは、ボード上のすべてのパーマネントをレイアウトし、次にサイコロを使ってランダムに一つの特定のパーマネントのオーナーを選ぶ必要があります。

このRNGフェストはあなたのためにゲームを作ったり壊したりすることができるので、間違いなく危険です。あなたは各プレイヤーが何になるのかを決して知りません、そしてこのように何かを予測することはできません。 Scrambleverseの唯一の「欠点」はその価格です - 8マナなら、もう少し安心したいものがほしいです。

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