Ubisoftの2007年のメガヒット以来 アサシンクリード、タワーはいたるところに存在するようになりました - 一見無数のオープンワールドのゲームは今それらを持っています。
多くの場合、新しい地図領域や収集可能な場所を明らかにするために使用されており、プレイヤーはさまざまなタイトルで尖塔を拡大縮小することを期待できます。
2017年だけで、私は2つの新しいタワー中心のタイトルで150時間以上のプレイタイムを過ごしました。 ゼルダの伝説:野生の息吹 そして ホライゾンゼロ夜明け.
ゼルダの塔は標準料金だった - 基地で敵を一掃して頂上に向かってください。幸いなことに、私は登山することに興奮していました ゼルダ ゲーム、これらのセクションのローテのゲームプレイは、印象をあまり残さずに通り過ぎました。
ゼロ夜明け一方で、私は特に痛いと感じました。ここでは、塔はTallnecksと呼ばれる機械です。そして彼らが 動く.
1つをスケールするために、あなたは高台を見つけて、Tallneckがあなたを通り過ぎるのを待って、そしてそれにジャンプする必要があります。あなたがあなたのジャンプを逃すならば、あなたはもう1つの試みのためにあなたの場所を再び巨大な機械が通り過ぎるのを待って立ち往生している。
そして私は確かにジャンプの私の公平な分け前を逃した。
この2つのタイトルの後、私は突破口にいたので、タワーとの親和性があるゲームをやめるためにしばらく時間が必要だと判断しました。それから一緒に来た スパイダーマンそして再び私は自分自身が頂上の尖塔からアイテムを見つけることに気づいた。
しかし、何かが違いました。
に スパイダーマンこの仕事は、塔自体を登るという緩慢な行動を中心としたものではありません。私はインピーダンスなしでそこに私の方法でウェブスリングすることができました。そうではなく、焦点は一番上で非常に簡単なパズルを完成させてから次の目的に進むことにあります。
早く。
活動の巧妙さがそれを明らかにするものですが、 スパイダーマンの塔はあなたがそれらを素早く通過するということです、それらは本当にゲーム全体への恩恵ですか?
私は、徐々に明らかにするためにシステムが整っている必要があることに同意します スパイダーマンの地図とグッズ - ゲームの最初から利用可能な膨大な数のグッズがあります。そして、あなたが初めてあなたのマップにアクセスする時にそれらを見るのは非常に圧倒的でしょう。
しかし、タワー自体が非イベントとして扱われるのであれば、なぜそれらをすべて回避しないのでしょうか。彼らは 本当に たとえば、GPSキャッシュを簡単に発見したり、Doc Ockのラボで素晴らしいガジェットを作成したりできるときに必要ですか。
それともスパイダイスセンスはどうですか?
スパイダーマンは新しい領域に入り、彼のスパイダイズ感覚のチクチクし、そして出来上がり:その地図領域とその収集品は明らかにされる。それは私にとって十分すぎるほどでしょう。
多くのGOTYリストの一番上に腰掛けている可能性が高いゲームでは、グッズをタワーパーチするのは少し怠惰です。少なくとも、疲れた。
私は見てうれしい間 スパイダーマン タワーをSpideyの流動性のあるパルクールのためのさらに別のプラットフォームに変える - 障害を克服するのではなく - 開発者が彼らのゲームのマップをどのように探求するかに対する新しいアプローチを見つける時が来た。
彼らが十分に高く達するなら、彼らはただ力を発揮します。