SOMA 現代の古典の背後にある開発者からの最新かつ潜在的に最も恐ろしいホラーゲームです。 記憶喪失:ダークディセント。 今2つのホラーヒットで、それはまた大きな問題を提起します:彼らはどうやってそれをしますか?摩擦ゲームプログラマーのIan Thomasが最近のEngadgetとのインタビューで答えを出しました。
明らかに、プロセスは非常に単純であり、不思議に思う人は不思議に思う必要すらありません。あなたが恐怖心を持っているならば、あなたはFrictionalチームの素晴らしいメンバーになるでしょう。
私たちは、コーダーとアーティストの小さなチームでレベルを合わせて作業します(そして、サウンドマンもそうです)。それから、私たち全員が毎週お互いのレベルをやり、何が起こって何が動いているかについての一種のフィードバックをします。
この個人的な、しかし共同のアプローチは正しい種類の魔法を作っているようです。他の人が提示するためにゲームのセクションを個別に形成することは、ホラーを引き出すためのさまざまな方法を見つけることへのさまざまな思いにつながります。
あなたの恐怖感は他の人とは異なるでしょう。あなたの年配の隣人はあなたの友人が主人公の死を通して笑いながら大声で宣伝されています。誰もがテーブルに持ってくるためにさまざまなものがあります。
2つ(または3つ、すみません健全な男)の心を持っていくと、彼らは自分たちの恐怖のイメージでゲームの一部を作り出します。
フィードバックプロセスでは、他の心の SOMA チームは最初と最後の両方の試行についてそれに関するフィードバックを与えることができ、最終的に具体的な詳細を引き出すことができます。 彼ら 恐怖が働くためには強調される必要があると思います。
批評プロセス自体は非常に単純なので、本当に恐怖心を持っている人たちの手の中にあるのです。しかし、それには何が必要なのでしょうか。それは開発者にとって「ホラー」が何を意味するのかにあります。 SOMA ホラーゲームではありませんでした。
あなたはその権利を読みます:
彼らは伝えたいストーリーを知っていましたが、それは恐怖の枠組みの中にあるのでしょうか。それから私はそれがちょうど戻ってきたと思います それは会社がすることです。彼らはそれを行う方法を見つけることができませんでしたそれは恐怖ではなかった、それはちょうどそれらの要素を入れることによって正しく感じ始めました。
ナレーションが最終的に重要な要素となった SOMA 創造。それは理にかなっている;あなたが反撃できず、他のような種類の武器を使うことができないとき、どのようにあなたはホラーゲームを怖いものにしますか?ゲームは怖い雰囲気の怖い話を必要とし、その間にあるすべての小さな部分がそれを「ホラー」にします。
プロセスがホラー要素を追加することが正しいと感じるためには、それはそのクリエイターにとって何を意味するのでしょうか?彼らにとっての恐怖は何ですか?それはジャンプ恐怖インディーズやスラッシュフィルムとは大きく異なります、それは確かです。
私たちがゲームの根本的な意味と共に持ち込みたいホラーの本当の根源。
だから、あなたはゲームをプレイした後、ベッドに横たわっています、これらのことで、これらの問題はあなたの頭の後ろを通って走っています。それこそが私たちがキーとしたかったことです。
トーマスと彼のチームは本当にあなたの心のばたつき、あるいは胸のドキドキ恐怖以上のものを探していました。彼らはそれをすべて持っていますが、彼らはもっと深く行きたがっていました。
彼らは、あなたが遊んでいないときでも、ゲームのテーマとそのストーリーを頭の後ろに持っていく方法を見つけたいと思っていて、本当にあなたの考えであなたの精神を拷問にかけました。
それを心理的恐怖と呼ぶのはゲームの正義をほとんどしませんが、それは開発者の意図を説明しながらそれにジャンルを与えるための最良の方法です。
テーマは、「それが人間であることが本当に何を意味するのか」です。それが私たちが求めている大きな問題です。
そして彼らはあなたに大きな疑問を熟考させる一方で、彼らはあなたを広大で暗い海の中に取り囲み、あなたがそれを生き残って大きな人格に会い、大きな決断を下すことを願っています。
それはあなたにとってそれが怖いのですか?海の未知の世界?心理的な混乱と二次的な推測?たぶんそれはあなたがあなたのことを思い出させるのはあなたが見つける実際の脅威です 健忘症 日々。それが何であれ SOMA それはあなたを夜遅くまで続けます、私達にコメントで知らせてください。