Friends for Funで叫んでいます: Henry Smithとのインタビュー/ Sleeping Beast Games

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著者: John Pratt
作成日: 16 1月 2021
更新日: 16 5月 2024
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Friends for Funで叫んでいます: Henry Smithとのインタビュー/ Sleeping Beast Games - ゲーム
Friends for Funで叫んでいます: Henry Smithとのインタビュー/ Sleeping Beast Games - ゲーム

有名なRPG開発者BioWareで働くようになる人は多くありませんが、一人の人がやったのです。そして彼は辞めた。


のようなプログラミングゲームの8年後 ドラゴンエイジ そして 質量効果ヘンリー・スミスは、「スリーピング・ビースト・ゲームズ」という名のもとで、自分のインディーゲームの仕事を始めるためにバイオウェアを去りました。 宇宙チーム、数々の賞を受賞し、メンバーのクラブが成功を収め、世界中で何千人もの緊張し、ストレスを感じている人々がお互いに叫び続けています。

私は彼の人気のある地元のマルチプレイヤーゲームの長寿、彼のKickstarter経験、彼の動機、そしてそれが独立系ゲーム開発者であることの意味について話す機会がありました。

初めて作業を始めたときのビジョンは何でしたか 宇宙チーム?

私は思った 宇宙チーム 「名刺」として使って、売る前に試してみることができるようにするための簡単な無料ゲームです。しかし、私がそれを支持し続けたように多くの人々を作り共鳴させるのはとても楽しかったです。それはまだ人々の注意を払っている間それに焦点を合わせることは理にかなっていると思います。

いかがですか 宇宙チーム 過去数年間で進化した?

それは確かに予想外の旅でした!

私は新機能と課題を追加し、Android版を作りました。私は作成しました 宇宙チーム アドミラルズクラブと世界各地で開催 宇宙チーム トーナメント。先週リリースされたばかりの最新の6つで、私はゲームを10の新しい言語に翻訳しました!私は手数料で様々なクライアントのためにカスタマイズされたバージョンを作りました。私は2つの新しい公式版に取り組んでいます。1つは若い子供向けで、もう1つは第二言語として英語を教えるためのものです。


どこに行きたいですか 宇宙チーム 未来へ?

私は落ち着いて新しいゲームのアイデアに興奮しています。したくない 宇宙チーム 消えてしまうので、ゲームを面白く保つためのツールをプレイヤーに渡して、トーチをプレイヤーに渡します。 Lexicogulatorは、人々が自分の言葉やフレーズをゲームに追加できるため、その一例です。

どのようにしてKickstarterプロジェクトを始めましたか? 宇宙チーム 提督のクラブ?

後に 宇宙チーム、私は私が無料ゲームを作り続けたいと思ったことを決めました。解放感を与えました 宇宙チーム 離れて。プレイスタイルも伝統的なビジネスモデルには合いませんでした、そして私は広告に情熱を傾けています。しかし、理想的には「何ができる」というモデルを使って、人々が私をサポートできるようにしたいと思いました。私はまた、ゲームの周りにコミュニティを作り、プレイヤーとのより強いつながりを作りたかったのです。

私はKickstarterを選択しました。なぜなら、それはそれらのニーズに合っていて、それが「全か無か」の資金調達規則を持っていたからで、それは重要でした。それがあったかどうかを知る必要がありました 可能 私がコミットする前に、この方法で自分自身に資金を提供するために。それが失敗した場合、私は私の将来のゲームのためにちょうどお金を請求する準備ができていました。

Kickstarterの経験はどうでしたか?

実際に最初のキャンペーン した 失敗しました、しかしそれは非常に近く来たので私はほとんどすぐにそれを再び実行しようとしました、そして二度目の成功は成功しました。それは大変な大変な作業でしたが、準備には数ヶ月かかりました。


今後のゲームのキックスタートを計画していますか?

私はおそらくもう二度としないでしょう。 Kickstarterの資金がなくなったとき、私はPatreonに移行することを計画しています。Patreonも同様のクラウドファンディングシステムで、非常に適しています。

キックスターターが終了してから1年が経ちました。なぜ提案されたゲームがないのか ブラビリンス そして 船形、まだ満たされている?

1年が経ちましたが、そのうちのいくつかは元々のピッチの一部ではなかったプロジェクトに捧げられました。これは多少予想されていました。特に2つのプロジェクト: スペースチームESL どちらも時間がかかりましたが、外部からの支払いもあったので、Kickstarterの資金には影響しませんでした。

の現状は何ですか ブラビリンス?

ブラビリンス 数ヶ月間保留にされましたが、私は現在フル生産に戻っています。今年の終わりまでには準備ができていると思いますが、もっと時間がかかるかもしれません。

する 船形 まだ存在しますか?

船形 私の最初のプロトタイプから変わっていません。私はまだ興奮していますが、それは ずっと もっと野心的なゲーム、そう一度 ブラビリンス それが終わったら、それにつながるいくつかの小さなゲームで作業するのが理にかなっているかもしれません。私はもう少し新しいアイデアを持っています、そして私は提督のクラブ会員に彼らが何を考えているか見るように頼みます!

小型ゲームの開発にどのような役割がありますか 船形?

私が最初に小さなゲームで検討することができると思ういくつかの局面があります:

  • 手続き型だが決定論的な星と惑星の銀河
  • モジュラー船の設計
  • 慣性タッチスクリーンコントロール
  • 星雲、ブラックホール、流体力学を伴う「スターダスト」のような宇宙現象

これらのアイデアのどれでも簡単なゲームから始めて、それから私が想像したものに成長することができます 船形 そうでなければ、彼らは別の方向に進むことになる可能性があります。しかし私はまた私の仕事から成長したローカル多人数参加型ゲームのためのより多くの考えを持っています 宇宙チーム そして ブラビリンスそれで、人々がそれに興奮しているならば、代わりにこの道を続けることは意味があるかもしれません。

より野心的なプロジェクトの開発プロセスにおいて、より小さなゲームがどのように役割を果たすのでしょうか。

私は、より大きなプロジェクトでは、小さなゲームが重要な役割を果たすことができると考えています。大きなゲームのために、飛び石として機能し、アイデアをフィルタリングすることもできます。

1つには、1つの特定の側面や機能を試して洗練し、それから学んだことすべてを使ってより大きなゲームに組み込むことができます。もう1つの理由は、ビッグゲームのアイデアの中には、うまくいかなかったり面白くないものがある可能性があるため、小さなゲームでこれを発見してもそれほど苦労しないものもあります。

私は自分のアイデアを手に負えないサイズに成長させるのは簡単なので、小さいアイデアに集中することは良い習慣だと思います。私はあなたのゲームにすべてがあることを望んでいるのはかなり一般的だと思います!

たくさんの新しいアイデアがあり、締め切りは不要ですか?

期限は、ゲームが完全に量産されているときには役立ちますが、設計およびプロトタイプの段階にあるときにはそれほど重要ではありません。特に、Kickstarterプロジェクトには、まだアイデアが形成されているため、期限やリリース日はありませんでした。見積もりをしましたが、スケジュール、そしてゲーム自体も変更される可能性があることも明らかにしました。そうは言っても、私はまだ本当にシップシェイプに取り組むことを楽しみにしています!

モバイルで開発する動機は何ですか?

私はモバイルを選んだのは、フォームファクタが小さいために自分のアイディアやインターフェースをシンプルにしておく必要があるからです。それはまたよりアクセスしやすく、そして私は物事に触れるのが好きです。

PC用のゲームを開発することを考えましたか?

宇宙チーム 私がもっと興味を持ってもらいたい面白い地元のマルチプレイヤー体験にモバイルが素晴らしいことを私に気付かせてくれたので、私は今のところそれに固執するつもりです。しかし、私はモバイルデバイスと同様に大きな共有スクリーンを含むアイデアをいくつか持っています。

あなたは地元のマルチプレイヤーゲームからインスピレーションを得ますか?

私がインスピレーションを得ているマルチプレイヤーゲームのほとんどは物理的なボードゲームです。実際、私の3つの主要なゲームアイデアのそれぞれにボードゲームのインスピレーションがあります。

  • 宇宙チーム (スペースアラート)
  • ブラビリンス (エスケープ:寺院の呪い)
  • 船形 (ギャラクシートラック運転手)

宇宙チーム 「デジタル対応の民俗ゲーム」にも触発されました ヨハン・セバスチャン・ジュスト、それが大好きです。最近私を奮い立たせた他の地元のマルチプレイヤーゲームは ドローフル.

あなたは地元のマルチプレイヤーゲームが最近のオンラインマルチプレイヤーに後退したと思いますか?

これらのゲームが後退したとは思わない。オンラインマルチプレイヤーは確かに人気がありますが、ローカルマルチプレイヤーは常に人気があり、今ではこれまで以上に人気が高まっています。

LAから戻ってきて、私たちを待っている不思議な紫色の立方体を見つけた。 @AMazeFestとすべての審査員に感謝します。 pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith(@hengineer)2013年6月20日

インディーシーンはどのようにあなたを扱いましたか?

ここモントリオールと世界中のインディーズシーンは信じられないほど支持的で歓迎されています。私は、自分の小さなゲームを作ってみることを強く勧めます。

あなたはあなたの経験がとりわけ一般的になっていくのを見ますか?

私たちはますます多くのインディーズを見続けるであろうと思うが、私たちの経験はすべて非常に異なるだろうと思う。それは独立していることについての最高のものの一つです!

Sleeping Beast GamesとBioWareの間であなたの経験はどう違いましたか?

自分のために働くことと、1億人の数十億ドル規模の会社の一部である400人の会社のために働くことを比較するのは非常に難しいです。私の経験は…異なっていました。

大手ゲームスタジオを離れてインディーズに行くように促された理由は何ですか?

私はBioWareで自分の時間を愛していましたが、私はいつも自分の側でゲームを作ろうとしていました、そしてそれはBioWareがEAに買われた後にするのが難しくなりました。私はBioWareに8年間滞在した後も、ペースと風景を変える準備ができました。

しかし、実際に自分でお金を稼ぐことは考えていなかったので、私は1年間休憩を取ってから仕事に戻ることを計画していました。私はこの間ずっと持続可能であり続けられたことにとても感謝しています。

あなたはどのように持続可能性を見つけましたか?

私がBioWareを去ったとき、私は約1年間の節約を取っていました。私はちょうど1年後にそのお金がなくなるだろうと思いました。それは安全で実用的な仮定でした。ほとんどの企業は最初の数年間でお金を稼ぐことができず、ほとんどの開発者はいくつかのゲームをプレイするまでヒットしません。私の目標は私がプレイしたいゲームを作ることでした。必ずしもお金を稼ぐことではありませんでした。

私の最初の節約は1年より少し長く続きました、そして同時に、 宇宙チーム 少しお金を稼ぎ始めた。給料ではありませんでしたが、続けるには十分でした。それから他の機会が彼ら自身を提示し始めました、そして、私はほとんどいつも「はい」と言いました。今までのところ、ここに私のお金がどこから来たのか:

  • 個人貯金
  • 宇宙チーム アプリ内購入
  • 祭りからの賞金
  • カスタマイズされたバージョンのためのコミッション(これまでのところ3)
  • 大学からの寄付
  • 友人の会社のための契約業務
  • キックスターターの資金
  • 控え目なバンドルロイヤリティ

これまでのところうまくいっていますが、将来的にどこから資金が出てくるのか私にはわかりません。おそらくこれらのものと他のものが混在しているのでしょう。

自立開発者が持続可能性を見つけるために知っておくべきことは何だと思いますか?

他のインディーズへの私のアドバイスは、次のとおりです。伝統的な方法でのゲーム販売に頼らないでください。成功の秘訣は誰にもわかりません。あなたのゲーム開発をサポートするために他のことをする準備をしてください。クレイジーなアイデアを受け入れてください。

Henry Smith / Sleeping Beast Gamesによるその他の面白いアイデアについては、Twitter @ hengineer、および公式Webサイトsleepingbeastgames.comを参照してください。

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インタビューは長さと明確さのために編集されました.