聖域2&コロンArmin IbrisagicとのElysionインタビューへの道

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著者: Peter Berry
作成日: 12 Aug. 2021
更新日: 6 5月 2024
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聖域2&コロンArmin IbrisagicとのElysionインタビューへの道 - ゲーム
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Coffee Stain StudiosのArmin Ibrisagicと話をする時間が少しありました。 聖域2 そして6月26日に出てくるElysion DLCへの道。 ArminはRoad to Elysionの癒しのモンスターや新しいコンパニオンロボット(そして素晴らしいコンセプトアート)に関する情報を提供します。私達はまたCoffee Stain Studiosのデザイン哲学とその発展の過程についても話します。 聖域2.


私はArminがモバイルゲームとPCゲームの相互作用に興味を持って楽しんでいます。これは私の継続的な関心です。 Arminのコメントを読んだ後、私は彼の見解を理解することができます。私は、モバイルが「デザイン・バイ・リダクション」のための貴重なテストになるかもしれないほど、モバイルはPCに影響を与えていないと思う。いずれにせよ、それは明らかに 聖域2 チーム。

アルミン - それを離れてください!

ゲームスキニー[GS]: 私は長い間ゲーマーですが、FPS + Tower Defenseは明らかに私を襲っていません。あなたはその考えが生まれた人、会話、あるいは瞬間を指し示すことができますか?

アルミン: 私たちは皆Coffee Stain StudiosのTower Defenseゲームの大ファンです。私たちはかつてWarcraft 3 Tower DefenseとMaulのゲームをたくさんプレイしていました。しかし、私たちは常にあなたがゲームの半分しかプレイしていないことに気付きました - あなたはものを作ってあなたの迷路を計画しなければなりませんでした、しかし敵が攻撃したらそのため、FPSとタワーディフェンスのハイブリダイゼーションの背後にあるアイデアは、プレイヤーにクールな銃を与え、彼らを自分の迷路の中に投げ入れ、彼らに行動の一部をさせることでした。

GS: 多くの点で、Sanctum 2は本当にSanctum "Reborn"です。単に進化するだけでなく、本質的にあなたの考えを再現することに至るまでのプロセスは何でしたか?

アルミン: Sanctum 1がリリースされたとき、それは非常に未完成のゲームでした。マップは3つしかなく、武器や敵はほとんどいませんでした。できればもっと発展させたはずですが、私たちは自己資金によるインディースタジオなので、お金がなくなったときにそれをリリースしなければなりませんでした。リリース後、私たちはすぐに献身的なコミュニティと私たちのプレーヤーからのたくさんのフィードバックを得ました、それで私たちはプレーヤーが見たがっていたたくさんの新しいものにパッチを当てました。ただし、追加したいことや頻繁に要求されることがいくつかありましたが、Sanctum 1には制限があったため追加できませんでした。完全に最初から作り直すことにしました。あらゆる面でもっと素晴らしい。しかし、私たちは最初のゲームの単なるリハーサルである続編を発表するゲームスタジオの1つにはなりたくないと強く感じました - 私たちは同じ中核的なゲームプレイを維持したい(塔の建設、敵の撃ち)が革新しましたそしてSanctum 1と比較してゲームを新鮮で異なる経験にしてください。


GS: マリオのような初期のゲームでは、ゲームの仕組みは2つしかありませんでした。ゲームが進化するにつれて、ゲームの複雑さも増しました。 Sanctum 2は非常にモダンなビジュアルで、非常に古典的なゲームプレイの仕組みを備えています。あなたは塔を置き、あなたは基地を建設し、そして物事を撃ちます。ミックスはユニークですが、ビルディングブロックはかなり古典的です。コア力学に焦点を合わせることは、あなたのデザイン哲学の一部でしたか、それとも他の何かの副産物でしたか?

アルミン: その質問をしてくれてありがとう! Sanctum 2の試作段階では、さまざまなゲームプレイの仕組みを試しました。あらゆる種類の新しいゲームプレイメカニズム(主にゲームのRPG部分を拡張したメカニズム)を導入するという提案がありましたが、2012年夏の途中に、これらを廃止してTowerというコアゲームプレイに進むことにしました。防衛とFPS最初は不要な新機能を積み重ねるのではなく、「縮小による設計」に焦点を当てたかったのです。

GS: 私はあなたがこれを間違ったやり方でしないことを願っています、しかし私はlink Sanctum 2がモバイルゲームによって強く影響されてきたと感じます。私は、モバイルは必然的に進化してきたと思うと思います。私は夢中ですか、それともCoffee Stainはモバイル開発がPC開発に微妙な影響を及ぼしていると感じていますか?

アルミン: 私たちは、Sanctum 2でクリーンでありながら有益なUIをデザインすることを目指しました。他の開発者のために話すことはできませんが、モバイルゲームからインスピレーションを得ていません。私たちにとっては、あまりにも多くのもので画面を雑然とさせたくないということがむしろありました。個人的には、これがPCゲームのUIがここ数年の間に広がってきた一般的な方向であることを私はうれしく思いますが、これがモバイルゲームがPCに影響を与えるためなのかどうかゲームが動作しているプラ​​ットフォームに関係なく、実際にどれだけ非常に重要なUIデザインが重要であるかを知っていること。


GS: Sanctum 2のインターフェースは、クロスプラットフォームの不一致をほとんど発生させません。あなたのチームがそれを達成することを可能にするプロセス、またはデザイン哲学はありましたか?

アルミン: 前述したように、私たちはUIをできる限り合理化することに多くの焦点を当ててきました。 「縮小によるデザイン」の哲学は、私たちが他のプラットフォーム間でうまく翻訳するために私たちが選んだ道ではありませんでしたが、それができたことをとても嬉しく思います。

GS: あなたは最近coopでリソース割り当てを変更しました。その原因について私に話してもらえますか。

アルミン: 私たちの古いシステムでは、資源は空から落ちて、それらを拾った人は誰でもものを造ることになるでしょう。ボイスチャットで友達と遊んだ場合、これはうまくいきました。何を構築するか、どこでそれを構築するか、などを計画して一緒に決めることができたからです。しかしながら、見知らぬ人と遊ぶとき、それはしばしば他の人が取り残されていると感じ、そして行動段階を待たなければならない間、一人のプレイヤーが資源を拾うことになった。私たちはすべてのプレイヤーのためにリソースを落とすためにシステムを変更しました、それについて我々は非常に良いフィードバックを受けました、そして、プレイヤーは本当に幸せでした。

しかし、私たちはまだ完全に満足していませんでした、私たちはa)音声チャットで友達との協力セッションでうまく動く、b)ランダムな見知らぬ人とうまく動く、c)プレイヤーがお互いにリソースを共有できるシステムを望みましたそして、望むなら、すべての建物を一人の人に委任します(私たちの最初のリソース割り当てシステムではうまくいきましたが、2番目のシステムではうまくいきませんでした)。

現在使用している3番目の最後のシステムでは、リソースドロップを完全にスキップして直接プレーヤーにリソースを渡しますが、アップグレードするためにタワーにお金を注入するときのように、プレーヤー同士でリソースを「注入」できます。私達はプレーヤーが私達にとても辛抱強く取り組んでくれたことに本当に感謝しています、そして私達はあらゆる種類のプレイスタイルや好みのためにあらゆる状況で機能するシステムを今設計したことにポジティブです!

GS: 作家注:はい、これは私のファンボーイの質問です。それは私の子供のためのものです...そして科学! 個人的には、Sanctum 2を5歳の子供と一緒にプレイしていますが、経験の浅いプレイヤーとプレイすると、古いリソース割り当てシステムの方がうまく機能しました。リソース割り当てを構成可能にするチャンスはありますか?

アルミン: 新しいオプションを追加することはよくあることですが、プログラミングに関しては面倒です。 1人のプレイヤーだけに物を造らせたい場合は、各構築フェーズの開始時に常にそのプレイヤーにすべてのお金を投入することができ、1人の資源枠だけが落とされた場合と同じ効果が得られます。

GS: Elysionへの道は6月26日に出てきています。あなたは本当に癒しのモンスターで私たちを罰するつもりですか?

アルミン: はい! HeaviesやWalker WarriorsなどのHealersと大きな敵の両方が出現する波は、そのような痛みです。幸いなことに、ヒーラーはかなり大きいです、そして彼らは空中でかなり高く飛ぶので、あなたはそれらを発見したり打ったりするのに苦労することはありません。 Healersに問題がある場合は、指定の狙撃兵を地図に持っていくことを検討してください。

GS: 突然変異についてもう少し情報をください。どのような突然変異が起こるのでしょうか。

アルミン: ミューテーターは、彼らが命中した敵のベースHPを2倍にするグーの玉を吐きます。はい、この効果は重なります。ミューテーターを最初に殺すことを最も優先したいと思うようになるとすぐに、彼らが無人のままにされるならば、彼らはあなたの最悪の悪夢にWalker Pupsのその小さくて脅迫的な波を作ります。

GS: ペットロボットは戦いますか?アップグレード可能ですか?

アルミン: もちろんG2ロボットコンパニオンは戦います!彼があなたやコアを傷つけたいと思う敵を見るとすぐに、彼は走り出して顔にパンチするでしょう。私たちは、G2がコアガーディアンの親友のようであることを望みます - 戦闘において有用であるだけでなく、道徳的で、そして感情的なサポートでも。これがG2コンパニオンの最初の(そして唯一の)コンセプトアートです。

"私はUを信じています!"

GS: PS4とXBox Oneのサポートについて何か議論がありましたか?詳細を教えてください。

アルミン: 私にはわからない、私たちは実際にはそれについてまったく議論していないので、今は何も言えない。

GS: Sanctum 2に対するこれまでで最もやりがいのあるファンの反応は何だと思いますか?

アルミン: Sanctum 2で最もやりがいのあるファンからの返信を選ぶのは本当に難しいです。プレーヤーがやることがたくさんあるので、私たちのやる気を引き出すことができます。私たちはSteamフォーラムにはあまり投稿しませんが、たくさんそこに潜んでいて、本当にSanctumの世界に入っている人々によるゲームプレイガイドとファンアートを見るのは素晴らしいです。ああ、そしてまた、このビデオ:https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

それをまとめる

読者への注意、ロボットはそれが確かにいくらかの軽さを加えるであろうように見えます、しかしあなたは癒しとミューテーターの敵が現れたときあなたはそれを必要とするつもりですか?素晴らしい戦いの準備をしなさい。 6月26日にSanctum 2リリースのためのElysionへの道。がんばろう!