オープンワールドのゲームは、怠惰なデザインにつながりますか?それとも、私は心配することをやめて物語を愛するためにどのように学びましたか?

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著者: John Stephens
作成日: 24 1月 2021
更新日: 20 11月 2024
Anonim
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それはすべて無邪気に始まった。私はオリジナルを演奏しました アサシンクリード 2007年に戻って、それはかなり素晴らしいと思いました。大きくて探検可能なエリア、過去に滑走するためのNPCの数々、攻撃したり隠したりするための警備員、そして - 待ってください、私は集める必要があります 幾つ フラグ?


私はやや完成主義者です。時々、私は一人ひとりの達成を達成するプルを無視することができますが、私はゲームが好きなら、私はすべての収集品を入手し、すべての結末を見つけようとし、私はできる限りすべての達成をnabしようとします。ゲームデザイナーは私のようなプレイヤーが大好きです。ゲームの総時間を収集品、サイドミッション、そして秘密のエリアで埋め尽くすのにほとんど労力がかからないからです。そして、私は(ほとんど)毎回それに陥ります。

光沢があるので、それらすべてを見つける必要があります。

オリジナル アサシンクリード これは一種のひどい例です。それは昔のことであり、収集品は不器用に行われていた、あなたは主張するかもしれません。代わりに、私がしばらくの間夢中になった別のゲームを見てみましょう。 トムクランシーのThe Division。 (余談ですが、私は根本的に欠陥のあるゲームをプレイするのが好きです。)

分裂例えば、電話録音、ドローンブラックボックス、ECHOと呼ばれる編集されたビデオ/オーディオ/衛星データ、サバイバルハンドブックページ、インシデントレポートなど。空のニューヨークの通りや下水道に散らばっている。

そして、これらのグッズが発見されたミッションはストーリーを前進させますが、グッズ自体は本当に気を散らすものです - プレイヤーと開発チームの両方にとって。

あなたが本当に投資しない限り、これらは耳を傾けるのが退屈です。


これらの例は両方とも逃した機会を提示します。どうして?旗、電話、墜落した無人偵察機を設置するためのリソースは、他の場所に置かれていた可能性があるためです。に アサシンクリードもっと肉付けされたミッションがもっとあったかもしれません(無限の繰り返しのサイドミッションを覚えていますか?)に 分裂彼らは恐ろしい文章のいくつかを修正したかもしれません。

しかし、少なくともUbisoftはすべてのものを収集するための先見性を持っていました 分裂 (少し)何かを意味します。たとえば、クラッシュしたドローンブラックボックスのすべてなど、Intelのセットに含まれるすべてのオブジェクトを手に入れて、装飾品を手に入れましょう。あり アサシンクリード、すべての旗を集めることはあなたを後ろのデジタルパット以上のものにしません。

では、なぜゲームでウィジェットを集めるしか手助けできないのか気にしなければならないのですが、私はあなたが尋ねると聞きますか?それはあなたが追求している物語に(時々)悪い影響を与えることができるのは、たまらないタイムフィラーだからです。

見て、私は本当にグッズを隠しているゲームがたくさん好きです。すべての アサシンクリード それらを持っている、そしてそれらのいくつかはうまくいっている。 分裂 その最初のDLCでさえそれらを持っています、そして、彼らは…許容できます。 ゼルダの伝説:野生の息吹 それらはKorok Seedsの形であり、おそらく私がしばらく見た中で最悪の例です。

行くだけで899!

900粒

あなたは9個のHUNDRED SEEDSを集める必要があるので、Hestuはすべての種を彼のマラカスに戻すことができます、そしてあなたはたわごとの黄金の山のように見える「報酬」を得ます。みんなをトロールする方法、藤林。


私は自分のゲームで40個の種を集めた、そして私はHyrule城の外に立って、彼のばかな顔でGanonを蹴る準備ができている。私は120の神社をすべて訪問し、それらを殴打しました。それらは面白くて楽しいからです。しかし、私はKorokを見つけることを拒否しています。武器、盾、弓のインベントリのためのスロットが増えたとしても、在庫拡大をランダムなグッズに結び付けるのは完全にばかげているためです。

私は愛してる 野生の息。それは食い込んだ 時のオカリナ 私のお気に入りとして ゼルダ ゲーム、それをプレイしながら私は何かを学びました。私はもはやあらゆる副次的使命を見いだしたり、あらゆるものをすべて集めたり、あるいはゲームの終わりをすべて手に入れたりする必要はもうありません。 Infinity + 1の剣を手に入れるのに、87個のドラゴンの心を追跡する必要はありません。 Jotun StrengthのFlaming Armorを手に入れるために、何十もの退屈なサイドクエストを踏みにじる必要はありません - 私は世界を救おうとしているので、そのための時間がありません.

つまり、男を握りなさい。私は最初に60個の石の破片を集める必要があります。

私はゲームに勝てる なしで さらに20時間かけてコンテンツを調べていくと、ゲームに費やす時間だけが増えます。私はこれをのファンとして言います 運命 そして ファイナルファンタジーVI、私が知っている(そして愛する)最もひどいゲームのうちの2つ。オープンワールドのゲームがうまくいかないところでは、グッズや日常的なサイドミッションが加わると考えています 楽しみ ただの代わりに、ゲームに 時間.

私が好意的に振り返っていないのは、洞窟への射撃に費やした時間です。 運命伝説のエングラムを見つけたいと思っていた ファイナルファンタジーVI、ランダムな戦いを待っています。

意志 私が最初にAtheonをGlass of Glassで倒したときにVision of Confluenceを手に入れたのを覚えています(それでも私のお気に入りの武器は 運命)私 意志 最後にケフカを破ったのを覚えている ファイナルファンタジーVI、彼は魔法の神としての治世を終えました。

ゲームを楽しむのに十分なだけパワーアップするために、何百万もの無関係なものを粉砕したり、無駄なゴミを集めたりする必要はありません。やりたいことはゲームとプロットを楽しむことだけです。さて、あなたが私を恐れているならば、私は無視するためにたくさんの側近を持っています ウィッチャー3.