最近、Ubisoftは、オープンワールドのゲームに関して、彼らがオールインすることを明らかにしました。 ファークライ3 大きな成功を収めていますが(4つ目の記事を発表したので、2014年には4つの(これまでの)AAAのサンドボックスが登場します)。 ウォッチ・ドッグス, アサシンクリードIV:ブラックフラッグ, 分裂、そして 乗組員.
私はに入ってみた アサシンクリード ゲームが、何らかの理由で、彼らは私を完全にそれらに固執するのに十分に従事させなかった。 分裂 しかし、それは私が過去に小さな女子高生のように私が叫んだものです。しかし、現在PCに向かう予定はないので、大衆の声によるサポートが必要です。請願書のページに行き、他の134,000人にあなたのデジタルJohn Hancockを追加してください。
乗組員 ゲームの世界を席巻する可能性があるようです。それはあなたが通り抜けるためにリバティーシティサイズの都市を完備した、3000平方マイルを超える開いた道路を引き裂くことを可能にするレーシングゲームです。あなたが今までプレイしたことのあるすべての素晴らしいレースゲームについて考えてみてください。これまでに見たことのないものを超えた巨大な世界で、持続的なオンライン機能を含めることで指数関数的に増加します。あなたは他のドライバーに接続し、彼らに挑戦することができるでしょう...そして誰が他の騒乱が店にあるかについて知っています。
UbiのCEOであるYves Guillemotによると、オープンワールドゲームにこのハウスを賭けるという彼らの決断の多くは、過去数年間にそれらを構築するための技術と専門知識にすでに多大な投資をしたことに基づいています。今日のゲーミングプラットフォーム(PCとコンソール)の技術的な洗練と組み合わされたこれらのすべての大変な作業は、オープンワールドの経験を全体的なレベルにまで引き上げるための最高の位置にいます。
Polygonとの広範なインタビューでは、 乗組員のクリエイティブディレクターJulian Gerightyは言った、
「それは、オンラインによって提供されるオンラインの側面、シームレスな側面、生きている、呼吸する世界の側面が、体験に非常に多く追加されるもののうちの1つです。ゲーム、しかし、あなたはそれのその部分を持つことはできません。」これは、その非常に重要な部分です。 World of Warcraftの.'
今日のプレイヤーは、リニアゲームでレールを走るのではなく、ショットを呼び出して自分の経験を導きたいと考えています。彼らは、友達とチームを組んで、瞬間的なインタラクションに伴う予測不可能性を生み出したいと願っています。それは本質的にこれらのゲームを無限に再生可能にします。
先月のElectronic Entertainment Expo(E3)では、Respawn EntertainmentとBungieの両方がサンドボックスバンドワゴンに参加しました。 Respawnがリリースしています Titanfall、永続的なマルチプレイヤー要素の完全なSF一人称シューティングゲームチョーク。
そしてBungieはMMO-Shooterハイブリッドと呼ばれるものに取り組んでいます 運命 フィーチャー 「魅力的なストーリー、競争力のあるマルチプレイヤー、協力的なゲームプレイの選択肢、広く開かれた公の戦闘先、および次の冒険に出かける前に修理して再配置できる第三者のコミュニティスペース」
私はいつもMMOの大ファンでした。他の人と遊ぶことができることとそれが提供するランダム性のためではなく、世界が生きていると感じているためです。プレーヤーが走っているのを見たときはいつでも、私は手を伸ばして実際の人と話すことができます。それは世界が彼らをより魅力的にする生きている、呼吸する有機体であるという意味です。結局、それはあなたがリフをすることができる唯一の「人」がNPCであるゲームをするよりはるかに充実したそしてやりがいのある経験です。
ここ数年で私たちはシューティングゲームを見てきました。 国境地帯 ゲーム、 死んだ島、 犯罪クラフト 大勢の多人数参加型オンラインゲームから要素を借りて、それらを使って新しい種類の経験を作り出します。ゲーマーと和解するものです。私たちが目にしているのは、ゲームタイプの混在です - 今日の協同組合のマルチシューターに見られる特性と組み合わされた数本のMMO DNA。副産物は、これらのジャンルの両方から、よりユニークで、より面白く、そして願わくはもっと楽しいものへと進化する次のステップとなるでしょう。
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