北米の高校が伝統スポーツとしてESportsを採用

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著者: Judy Howell
作成日: 5 J 2021
更新日: 21 10月 2024
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フットボールやサッカーが今日であるように、将来的にはeSportsを一般的なものにするための基礎が、北米の高校にまたがって作られています。 High School Starleague(HSL)は、46の州と8つの州を代表する750を超える学校を擁する大手eSports組織です。過去12ヶ月間で、プレーヤープールは500人の学生から4,000人に増えました。


HSLのプレイヤーは、ゲーム以外にも幅広く使用されています。 50以上のチームがUS NewsとWorld Reportの上位200の高校のランキングで学校を代表しており、プレイヤーの平均加重GPAは4.1です。 HSLは最近、TwitchおよびNeweggと提携して、2万ドル以上の新しい奨学金プールを支援し、北米全域の高校にeスポーツと学者を連れて行くのを助けました。

HSLサポート League of Legends、スタークラフトII、 そして 土田2 ライオットのようなプロのトーナメントからインスピレーションを得て リーグ・オブ・レジェンズ チャンピオンシップシリーズ(LCS)とブリザードの スタークラフトII 世界選手権シリーズ(WCS)、プロのチームが何百万もの賞金プールのために競う。 HSLは今年6月、南カリフォルニアで2013 - 2014年シーズンの決勝戦を開催します。 HSLの最高経営責任者(CEO)であるTomber Su氏は、この独占インタビューで、この成長するリーグがeSportsの将来に与える影響について説明しています。

HSLはどうでしたか 起こる?

Su: "High School Starleagueは、High School Starcraft IIチームリーグ(HSSTL)として始まりました。 SC2で個人とチームのイベントを組み合わせて開催することに焦点を当てた、Adriel Leung(現在はDota 2のディレクター)の長年の夢でした。最初のHSSTLシーズン0の後、スタッフはCollegiate Starleagueと提携することができました。このパートナーシップにより、CSLの経験とリソースを活用することができ、急速な成長を促進しました。パートナーシップはまたHSSTLからHSLへの名前変更を促したものでした。」


2010年以降、組織はどのような成長を遂げましたか?

Su:「2010年から2013年にかけて、HSLは着実に参加するようになりましたが、ストリーミング視聴とスポンサーシップもより劇的に増えました。たとえ スタークラフトII 近年の成長は鈍化しており、当社のストリーム数は増え続けており、シーズンごとに維持率は高いままです。 2013 - 2014年シーズンでは、 リーグ・オブ・レジェンズ, 土田2EU 土田2 観客と参加の両方の分野で爆発的な成長を遂げました。夏の間にLeague of Legendsを32チーム(約230人のプレーヤー)で始め、今春は400チーム(約2,700人のプレーヤー)チームに成長しました。」

eSportsクラブの高校はどのように受け入れられていますか?

Su:「eSports環境はまだ発展途上ですが、私たちは増え続ける学校と協力して地元のeSportsコミュニティを育成しています。 HSLスクールの中には、学校のコンピュータを使ってHSLの練習をしたり、HSLの参加をジムの単位として数えたりすることができる、非常に印象的なeSportsプログラムがあります。一方、ほとんどの学校のクラブは熱心なゲーマーの集まりで構成されています。」

eスポーツをクラブスポーツとして認めている大学もありますが、高校レベルのeスポーツ「クラブ」が本物のスポーツのように成長していると思いますか。

Su:「私達は実際に数人の大学アスレチックディレクターと話をしました - eSportsはUCIのように壁内クラブスポーツとして認められていますが、大学スポーツはeSportsが認められるために一つのトーナメントが必要です。高校レベルでは、HSLは高校eSportsの最高のトーナメントなので、高校レベルのチームが間もなく公式スポーツとして認められることを願っています。私たちの最終的な目的は、スポーツチームが今日の学校にいるのと同じくらいeSportsチームが一般的になることです - これらのリーグを通して地元の競争と競争が自然に繁栄し、カジュアルとプロの両方の新しいプレーヤーの台頭をサポートします。


RiotらがNCAAや全米の大学と話をしている中で、そのインフラストラクチャーが高校レベルでの活動にどのように役立つのでしょうか。

Su:私たちは大学レベルのeスポーツの影響と、それが高校レベルで及ぼす影響についてはっきりと考えています。強い大学eSportsのシーンは、ある日それらのリーグでプレーしたいと思っているので、今競争し始めたいと思う高校生を含むコミュニティ全体を興奮させます。また、私たちのクラブ会長やチームコーディネーターが学校でeSportsの承認を得ようと試みるとき、Riot Gamesによる北米大学選手権を通じて大学レベルでeSportsを合法化することは、政府が認めるビザのようなことに重きを置いて強調します。プロのゲーマー。

TwitchとNeweggからのこれらの奨学金はあなたのリーグにどのような影響を与えますか?

Su:「TwitchとNeweggのスポンサーシップ - それぞれ1万ドルの奨学金を含む - は、平均的なHSL参加者にとって大きなものです。私たちのプレーヤーの大多数はジュニアまたはシニアのどちらかです。つまり、大学の授業料を含む大学に関心が高まっています。私たちのリーグに関しては、高校レベルでのeスポーツをさらに正当化し、より多くの学生にHSLへの参加を奨励しています。さらに、TwitchとNeweggからの資金は、これらの企業がeSportsの将来に投資する意欲を示しています。」

卒業生の成功について話していただけますか。

Su:「HSLのコーディネーターやプレーヤーが、大学のためにCollegiate Starleagueでプレーし、次のレベルのコンペティションでeSportsトーチを続けることはかなり一般的です。ただし、HSLプレーヤーがリーグに参加した後でプロになった場合がそれに当たります。それが成功の基準になっているのであれば。 HSLは現時点ではそのようなことを期待するには若すぎますが、私たちのリーグの目的の1つ(コミュニティ開発と同時に)はプレーヤーの開発であるため、将来的には非常に可能性があります。

プロゲーマーになりたいと願う高校生のためにライブストリーミングが開かれましたか?

Su:ライブストリーミングは、あらゆる年齢層のハイレベルプレーヤーが、特に彼らの個人的なストリームを通じて、悪評を得るのを助けました。トーナメントのライブストリーミングはまた、新進気鋭のプロゲーマーにも役立ちます。この点で、ライブストリーミングは、あらゆる年齢の意欲的なプロゲーマーと同じくらい高校生を助けるためのツールとして使用することができます。 BoxBoxのようなHSLプレーヤーは、プロゲーマーとは見なされていないにもかかわらず、彼らのストリームで大きな支持を得ています。ライブストリーミングが登場したことで、意欲的なゲーマー全員の活躍の場が広がりました。」

どのようにeSportsのために焦点を合わせるべきゲームを選ぶことについてどう思いますか?

Su:私たちは新しいゲームを選ぶときに複数の基準に焦点を当てています。最初に、ゲームが生徒に何を提供する必要があるのか​​、そして生徒がゲームからどのように恩恵を受けるのかを調べます。それは戦略的に、協力的に、知的に、あるいは2つ以上の組み合わせでプレイヤーに挑戦しますか? 2つ目は、ゲームの全体的な人気です。ゲームで開催されたトーナメントは持続可能であり、HSLのサポートがあれば長期的な存続可能性がありますか。利用可能なリソースやスタッフなど、他の考慮事項もあります。ただし、最初の2つは通常、新しいゲームにリソースを割り当てることを検討する前でも最も重要な要素です。

あなたはあなた自身のシーズンやトーナメントのために確立されたeSportsリーグからどのように引き寄せていますか?

Su:「HSLトーナメントは、特にトーナメントの形式とルールに関して、他のリーグの影響を受けています。に スタークラフトIIたとえば、リーグ用のマッププールを作成するときは、主にプロ用とオンライン用のラダーマッププールを組み合わせて使用​​します。また、私たちの リーグ・オブ・レジェンズ 季節のトーナメント形式はNA LCSの形式(各分割の終わりにプレーオフを含む2つの分割)とOGN(毎週の試合はBO2です)をまねたものです。 土田2 部門は、ValveのThe Internationalと同様の設定に従います。