Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

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著者: John Pratt
作成日: 18 1月 2021
更新日: 22 11月 2024
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  • マルチプレイヤーは唯一のプレイ手段からスタンバイ機能へと移行し、そしてどういうわけか「ノベルティ」領域へと大きく戻り、その後再びその基盤を得ることになりました。現代のゲームの時代には、マルチプレイヤーは、コンソール、モバイル、そしてPCにまたがる巨大なマネーメーカーです。それでも、長年の技術革新と経験にもかかわらず、業界では、マルチプレイヤーゲームが本当に上手くいくために必要ないくつかのことを忘れているか、または実現できていないようです。

    地域協同組合

    はい、これはまだ多くのゲームでサポートされていないのとは対照的です。最適化(Halo 5:Guardiansのように)やスケジュールの急ぎ(Killzone:Shadow Fallのように)のための絶望的な入札であろうとなかろうと、地元の協同組合は現在と最後の最後の年の間に限界を迎えています。 -gen。それを止める必要があります。

    2Dのゲームやインディーズのタイトルだけでなく、地元の協力ゲームが必要です。 ハロー 地元のマルチプレイヤーマッチで生まれた スターウォーズ:バトルフロント コンソールゲーマーが問題なくオンラインで一緒に遊べるようにしましょう。友人はオンラインでもオフラインでも一緒にゲームをプレイすることができますが、その機能はますます排除され、一般的にコンソールを傷つけます。

    友達と一緒に遊んで楽しむことができるゲームが増えれば増えるほど、自分でそれらを楽しむことができます。これはまったく同じ経験ではなく、コントローラを前後に交換することです。はい、あなたはAIの対戦相手と素晴らしいスクリプトされた瞬間を持つ大規模な戦場で100人以上のプレーヤーを持っているかもしれません、しかしあなたは現存するマルチプレイヤーの最も古いモードに失敗しています。 Xbox OneまたはPlayStation 4の2台目のコントローラーを購入する理由を教えてください。


    より大きな戦いではなく、より多くのコンテンツ

    これは継続的に起きているもう一つのことであり、マルチプレイヤーにとって大きな問題です。ソニーはそのゲームで一緒に遊んでいる200人以上のプレーヤーを得ることができました MAG。それはまた非常に乾燥して視覚的に当たり障りのないゲームだったので、それはプレアルファ版のプレイステーション2のタイトルであったかもしれない。

    一部の開発者は、より大規模なコンテンツよりも多くのコンテンツが優れているという考えに気付いていますが、それでもまだ苦労しています。 Titanfall 立ち上げ時に20以上の地図を提供し、無料のコンテンツのアップデートの束をリリースしただけでなく、3つの新しい地図の3パックのために10ドルを請求しようとしました。これはひどい考えでした、そしてゲームはただみんなに新しい地図を無料で手にさせることによって大いに利益を得ました。

    これは開発者にとってもニュースではありません。何年もの間、古いゲームは好きです 永遠に生きる者はいない そして アンリアルトーナメント 無料のマップパックと新しいゲームモードをアップデートとして提供しました。使用権を支払う必要はありませんでした。有料の壁でコミュニティを分割することは、マルチプレイヤーでできる最悪のことの1つです。

    開発者が何かを請求したい場合は、実際には バットマン:アーカムの起源 そして、新しいギア、あるいはもっと良いのはもっと バトルフィールド4のショートカット私はあなたが考えていることを知っています「でもそのものは最悪です!」それ以外は違います。それについて考えてください。

    すべてのコンテンツの更新が無料で行われる世界を考えてみましょう。ただし、パブリッシャーはまだゲームから何かを作りたいと思うので、新しいプレーヤーにプログレッションシステムに追いつくための機能を提供します。彼らはまだゲームに不慣れで、どの装備を使うべきかわからない、つまりバランスが保たれているということだ。その間、あなたはプレイするための新しいモードとマップの一貫した流れを手に入れました。

    妥協が進むにつれて、これは現在のモデルよりもコアプレイヤーベースのためにもっと多くの利益をもたらします。コンテンツを無料で入手できれば素晴らしいと思いますが、すべての出版社や開発者がこのアプローチを採用するわけではありません。それでも、私たちの年齢から抜け出すものは何でも 聖域 そして コール・オブ・デューティDLCに支払われるスタイルは、プレイヤーベースに恩恵をもたらすための歓迎すべき動きです。

    オンライン協力から欲しいものを理解する

    ときに

    審査 サンセットオーバードライブ、ゲームは二人用のキャンペーン協同組合を懇願していた優秀なオープンワールドを持っていた。その代わりに、これまでに作成された最も鈍い8人のプレーヤーの大群モードのうちの1つを持っていました。あまりにも多くのゲームは、モードが何を必要としているかについて何の考慮もせずにオンライン協調マルチプレイヤーに取り組むだけです。ますます協力的なゲームが行われるにつれて、協同組合に求めていることに対するこの奇妙な誤解が頻繁に発生しています。

    まず第一に、私たちは志を同じくするプレイヤーと一緒に遊びたいです。これは、開発者が今後進む際に最初に考慮すべきことです。 ヘイロー:リーチ あなたがどのようにプレイするのが好きかについていくつかの一般的だが重要な質問をすることによって最高のマッチメイキングフィルタのうちの1つを持っていました ハロー これは志を同じくするゲーマーが簡単にチームを組むのを助けました。

    特に協同組合がメインストーリーキャンペーンにある場合、これは協同組合のデフォルトの機能になるはずです。誰かが行動のためだけにそこにいる場合は、行動のためにそこにいる他の人々とペアにします。誰かが物語を気にかけているのであれば、同じように思いやりのあるプレイヤーを参加させてください。

    私達はまた遊ぶ価値がある目的を必要とする。協力的なマルチプレイヤーのポイントは、あなたが何らかの目的に向かって一緒に働いているということです。これが、キャンペーンでの協力が非常にうまく機能する理由であり、メインゲームとほとんど関係のないスタンドアロンの協力モードがばらばらになる理由です。 Halo 5:Guardiansのようないくつかのゲームはギャップを埋めて彼らの物語に生協を統合するために一歩前進しています、しかし我々にはまだもっと多くのことがあります。

    それでも、プレイヤーを物語の目標のために働かせることは彼らを一度か二度通り抜けることができるかもしれません、しかし我々は友達を連れて行くために一貫して楽しい理由が必要です。私たちは協力的な射手を開くために新しい戦術的な選択肢が必要です。私たちは協力的なRPGにおける新しい対話の選択を必要としています。プレイヤーをあらゆる選択肢から切り離すことなく、異なる経験を提供する協同組合でプレーするインセンティブが必要です。利点はプレーヤーの数にとって現実的なはずです。

    それ以来、オンライン協同組合は急速に進化しています。 ハロー3 そして 国境地帯 それを広めました。うまくいけば、それはこれらの成長している痛みがちょうど同じくらい速く通過することができることを意味します。

    本当にダイナミックなレベル

    PlayStation 3とXbox 360では、Battlefield 4の1階建ての建物を印象的なものにすることができました。ただし、開発者が利用できるハードウェアを使えば、シューティングゲームだけでなく、もっとダイナミックな要素を見ることができます。どちらかといえば、より多くのゲームは、インスピレーションを得るためにソニーの最近のゲームのいくつかを見る必要があります。

    Uncharted 3で滑走路のレベルを決めてください。レベルが開いたら、1チームが離陸の準備をしている飛行機です。その間、もう一方のチームは一連の動くトラックの上にいて、それを追いかけて銃を燃やします。これは、プレイヤーとレベルの両方が平等な参加者であるためにのみ起こるいくつかの陽気で素晴らしい瞬間につながります。

    同様に プレイステーションオールスターズ:バトルロイヤル 2つのゲームの間で混ざることになるレベルの周りに自分自身を構築しました。あなたがいる1分 パッパラッパしかし数分以内に キルゾーン 巨大なメックがプレイヤーを攻撃して侵入します。すべてのレベルがこれをしました、そして、プレーヤーが戦うために取るであろうアプローチに大きな影響を与えます。それは、罠を仕掛けたり、対戦相手を危険に追いやったりするような、プレイヤーが有利に利用できる小さな動的要素を数えることすらありません。

    これ以上のレベルが必要です。平らな洪水を起こしたり、マップの半分を毒ガスでいっぱいにしたりするのは、一部のプレーヤーにとっては印象的に思えるかもしれませんが、それ以上のことができます。 運命の急襲は、スクリプト化されたものと同じくらいランダムな、動的な要素を持っています。 シンジケート 難易度に応じて敵の産卵や行動が異なります。これらは、将来のマルチプレイヤーのタイトルで私たちが目指すべきものです。

    ジャンルがマルチプレイヤーを持つことができるもののために箱の外側を考える

    「[ゲーム]マルチプレイヤーはいりません」という人の言うことが聞こえなくても1年は経ちません。を除いて、あなたは今までどのようなマルチプレイヤーが好きになるだろうと自分自身に尋ねましたか? XCOM:Enemy Unknownチームはそれを自問し、その結果、驚くほど人気の高いターンベースのRPGスタイルのマルチプレイヤーで、Enemy Withinの拡張パックに豊富な新しいマップが追加されました。

    同じことがMass Effect 3、そして後にDragon Age:Inquisitionでも起こりました。たぶん、私たちは何かをするべきではないと言ってやめて、もっと定期的に「これはできますか、そしてそれは楽しいことでしょうか」と尋ね始めるのです。これは新しいマルチプレイヤーゲームへの扉を開くだけでなく、それは力学が新しい方法で扱われることを可能にします。 アサシンクリード:ローグの探知システムがなければ存在しないでしょう アサシンクリード:ブラザーフッドのマルチプレイヤー、および同様の例は、多くのフランチャイズにまたがって存在します。

    それでは本当に封筒を押して、何が効くのか見てみましょう。それが失敗した場合は、その後、製図板に戻ります。しかしそれが成功すれば、それはそれが成長するのを助けます。

    協力的で競争力のあるマルチプレイヤーのぼかし

    協力的で競争力のあるマルチプレイヤーがぼやけ始めているという事実は大きな兆候ですが、これに悩まされているゲームはごくわずかです。 暗い魂, DayZ そして ウォッチ・ドッグス 唯一の注目すべき例であり続け、そしてこれより早い段階でさえ、それらは約束を示しています。 暗い魂 それは新しい文脈にそれを置くので、特に、多くの反多人数参加型ゲーマーにこの問題に対する彼らの姿勢を再検討させた。

    インスタンス化された試合から競争の激しいプレーをしてボス戦のようにすることで、定期的に外出してDominationやCapture the Flagをプレイしない人にとっては、より明確な文脈の中でそれが可能になります。対立の間に各側を助けている協力的なプレーヤーの追加で、 暗い魂 プレイヤーが戦場を定義できるようにします。

    ウォッチ・ドッグス さまざまなプレースタイルでプレイヤーに力を与えることで、これは別の方向性を取りました。たぶんあなたは誰かを狙ってスパイするか、一対一の戦いで彼らの携帯電話をハックします。あなたがレースを好む場合は、モバイルデバイスのユーザーを引き受けるか、ストリートレースに参加することができます。あなたはチームの戦いが好きなら、それらも利用可能です。それらは他のランドスケープでは処理されませんが、代わりにあなたのゲームに存在し、そしてオフラインとオンラインの両方のプレイに対して目に見える報酬を持ちます。

    私たちが前進するにつれて、これらのタイプの統合マルチプレイヤーはより壮大な力学にさえ結びつく可能性があります。世界を想像してみてください。 暗い魂 侵略システムと モルドーの影 宿敵システムは結合されている。控えめに言っても、その可能性は厄介です。

    もっとユーザー生成コンテンツが必要です

    長い間、それは修正が邪魔をしているようでした。ごく少数のゲームが、前世代の間に改造をサポートし、一握りのシューティングゲームと、いくつかの戦略とRPGタイトルを節約しました。それでも、ユーザーが生成したコンテンツに焦点が当てられたことでリバウンドが起こっています。ゲームが完全に単独の経験であっても、あなたはレベルをするか、他のゲーマーによって作られた新しい内容を経験することができます。

    ユーザー生成コンテンツは、多くの古いゲームの生命線です。 トロン2.0 そして スカイリム どちらも、パブリッシャが移行した後、過去3年間でファン拡張パックを入手しました。改造は無料のDLCであり、開発者は1セントを費やす必要はありません。改造が商業的にリリースされるべきであるとあなたが思うかどうかは別の議論ですが、改造の人気を否定することはできません。次のプロジェクトに採用するのに最適な新しい才能を見つける方法として、modを使用する開発者さえいます。

    開発ツールがよりユーザーフレンドリーになり、ゲーム内ツールセットがより強力になるにつれて、ユーザー作成コンテンツをオンラインコンテンツの手段としてもっと真剣に考える必要があるのは当然のことです。

    スコアボードはマルチプレイヤーとしてカウントされません

    私はこれが言うまでもなく行くだろうと思うでしょう、しかし本当のマルチプレイヤーのためのプレースホルダーとしてこれを使用しようとしたゲームの数から判断して、それはそうではないようです。スコアボードはそれだけで問題ありませんが、素晴らしいマルチプレイヤーにはなりません。ほとんどの人は気にしないで、たいていの人は殺害率/死亡率に関心がある人がいます。 コール・オブ・デューティ アニムスフラグメントの数より アサシンクリード。これを松葉杖として使うのはやめましょう。

    あなたのコミュニティを奨励し成長させる

    この最後の部分は、ほんの少数の出版社や開発者だけが本当にうまくいったことです。たとえば、2K Gamesは当時はほぼ不可能と思われていたものを管理し、長年にわたるBioshock 2のマルチプレイヤーコミュニティを育成しました。 Wiki用のアセットを提供することと、Games for Windows Liveがシャットダウンを開始したときにSteamworksにゲームを移植することの間に、2K Gamesは彼らのコミュニティにとっては良い結果をもたらしました。

    彼らはまた繰り返しDLCの面で彼らによって正しくしようとしました。 MinervaのDenがリリースしないかもしれないように見えたとき、彼らはPCで無料でProtector Trialsを配布しました。彼らはそれを止めることができるとわかったとき、彼らはそうしました、そして、彼らは関係なくトライアルDLCを完全に自由に保ちました。彼らはまた、オリジナルのゲームfor Windows Liveバージョンのゲームを購入した人には無料でMinerva's Denを提供しました。それに加えて、彼らはすべてのマルチプレイヤーDLCを全員に無料で使用できるようにし、プログレッションシステムの挽回を減らしてコミュニティのメンバーが新しいSteamworksバージョンですぐにランクを取り戻すことができるようにしました。

    これは忠実なコミュニティに報酬を与える方法です。 EAがDLCを移植したことがないDead Space 2のようにそれらを扱うことはありません。また、すでにディスクに入っているものが見つかったとき、EAはPCユーザーのために静かにいくつかのアイテムとアーマーセットをアンロックしました。彼らはSevered DLCキャンペーン(そのプラットフォームでキャンセルされる前にPC上でpre-Alphaを通過したことがないと伝えられている)も手に入れず、またマルチプレイヤーパッチも手に入れなかった。

    パブリッシャと開発者は両方ともこれらの例や他の例から学び、ゲーム販売だけでは生き残れないことを理解する必要があります。あなたは今から何年もそれを突き出すだろうそのコミュニティが必要です。 Bioshock 2は、5年後にはPCで盛んに活動しています。これとは対照的に、PC上でDead Space 2をプレイしている人はもういません。その事実を考えてください。

    マルチプレイヤーは最初からこの業界の一部であり、その影響は私たちがプレイしているさまざまなプラットフォームにわたって感じられます。あなたがオンラインゲームを好むかどうかにかかわらず、私たちは長い道のりを歩んできました、そして旅行への更なる旅を持っています。開発者がオンラインゲーマーに正しい道を選ぶことを願っています。