存在しないが、除外する必要があるMOBAの概念

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著者: Peter Berry
作成日: 16 Aug. 2021
更新日: 13 11月 2024
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MOBAがますます普及するにつれて、より多くの模倣者が、収益性の高いジャンルに集中し、自分で何かを作ろうとする努力の中で、必然的に群衆の中に立ち上がっています。これらのゲームが確立された概念を使用するかどうか 土田 そうでなければ、ジャンルのユニークなスピンを試みて構築することは、大部分は無関係です。ジャンルがかなりいっぱいになり、よく研究されていると言っても安全です。


しかし、MOBAの世界ではまだ検討されていない概念がいくつかあります。そのため、それらのいくつかを説明し、なぜそれらが興味深いのか(またはそうではないのか!)ジャンル。

RTSアプローチ…少なくとも1つの役割へ

MOBAゲームでかなり一般的な定番は、サポートクラスのキャラクターです。その名前は、これらの種類のキャラクターがより激しく打つチームメイトをヒール、バフ、またはその他の方法で助けることを示唆しており、通常それはまさに彼らがすることです。しかし、多くの場合、この役割は必ずしも理想的ではないために作成されますが、基本的なゲームの仕組みの崩壊はリソース不足のために必要であることを意味するためです。

見てみましょう リーグ・オブ・レジェンズ。 Summoner's Riftの標準地図は3車線の地図で、事実上4つ目の「車線」となるジャングルルートがいくつもあります。しかし、ゲームが5v5であることを考えると、誰かがチームメイトとレーンを共有しなければならないことを意味します - そして金は最後に敵の手下を叩いた人に行くことができるので。このようにしてサポートクラスが誕生しました。これは完全にゲームの初期段階でスケーリングキャリーをベビーシットすることを意味します。

でサポート 通常、受動的に、または農業以外の車線での相互作用によって金を支給する安価な支​​援項目および習熟度を補助します。これらは面白い効果をもたらす可能性がありますが、多くの場合、パートナーが完成したアイテムの構築に近づく頃には、いくつかの効果を構築することしかできません。 土田2 誰かがゴールドリストの5番目の位置を取得して、ほぼ同じ方法で進みます。このニッチにふさわしいキャラクターは、通常その能力には高い基本力を持っているが、ほとんどあるいは全く拡大縮小していないキャラクター、あるいは単に専用のヒールボットです。


一部のMOBAは、この必要性をどのように変更するかについて異なる考えを持っています。 嵐の英雄 アイテムやリソースが不足していますが、代わりにチームがレベルアップして新しい才能を得るために一緒に経験を集めるのを見ます。このアイテムの欠如は、そのゲームでサポートすることが他のキャラクターと同じくらい完全に肉付けされ、能力があるということを意味します。それでも、これは通常、彼らが単に専用のヒールボットであることを意味し、それらがないゲームは標準とは大きく異なるものになります。

多くのゲームはサポートロールの概念と、同胞のすべてのアイテムと力を面白くしないロールを作る最善の方法に苦労してきました。それでは、ミックスに1つ追加しましょう。

私は5人目のプレイヤー、つまり支援の役割をマップから削除し、代わりに「肘掛け椅子の司令官」の役割を果たすことを提案します。

MOBAはもともとRTSゲームのエンジンで構築されていましたが、それ以来、親ジャンルは大幅に減少しています。これは、MOBAの参入障壁がはるかに低く、マルチタスクの必要性が少ないためです。より優れた観客用eSportの作成はもちろんのことです。とは言っても、簡単にMOBAの役割に戻すことができるRTSの要素があります。

これを想像してみてください:通常通りに配られているが、一人の人がチームの司令官としてプレーしている標準的な3車線5v5。彼らはコントロールする物理的なユニットを持っていません、しかし彼らはマップの要素を操作することができます。ミニオンの波を変えたり、力を与えたり、チームメイトに支援やアイテムを送ったりすることを想像してみてください(おそらく彼らに 土田-esque courier)、そしてどの同盟国が最も良い位置にいるかに基づいて地図をよりよく制御しようとします。


それを本当に面白くするために、ゲームは肩のようなMOBAのように、三人称ゲームのように遊ぶことができます SMITE または 巨大。 しかしながら, この分野のプレイヤーは、自分のエリアを超えたミニマップへのアクセスがはるかに少なくなります。私たちが知っているミニマップとカメラは司令官だけの領域であるので、彼らは他の場所で何が起こっているのかを彼らの同盟国に知らせ続けるのを助ける必要があります。

他にはないとしても、アイデアはおもしろいものになると思いますが、実装に関する問題もたくさんあると思います。それがどのようにバランスが取れているか、あるいはその役割がどのような役割を果たしているかにもよりますが、おそらくそれに対してまたは反対に深刻なプレーヤーの赤字があります。 進化する モンスターをしたかった。面白くないのであれば、その役割を演じる人は少なくなるでしょう。そして、太陽の下では、ほぼすべてのMOBA(または他のゲームジャンル)において、すでにサポートの役割が不足しています。

それからコミュニケーションの問題があります。司令官の役割は理想的には彼らの仕事を容易にするためだけに音声通信をしたいと思うでしょう、そして不十分な実施またはその欠如はそれが妨げられるのを真剣に見ることができます。

それはパイプの夢のようなものですが、あなたは知りません。次のようなゲームで、より多くのMOBA / RTSハイブリッドを推進する何かがあります。 超新星 または アトラスの守護者 基地や軍の建物の要素をそのジャンルに持ち帰ろうとしている。たぶん私たちはこのような何かを見るでしょう。

垂直性とZ軸、別名高地の使用

より多くのアクションや第三者シューティングゲームスタイルのMOBAが増加しているため、この分野ではまだ十分に検討されていないもの、つまり完全に実現された3D空間を利用する機会が生まれます。

さて、これは最も独創的なアイデアではありません。 スーパーマンデーナイトコンバット 何年も前にやっていた。そのゲームはジャンプパッドを介してアクセス可能な異なる道とより高い地面を使用して効果的に標準的なMOBAのジャングルを置き換えました。最近になって、 パラゴン あなたはそこから敵を待ち伏せすることができる小さな崖と一緒に上げ下げされた道で手を出しています。私達が技術的になりたいと思えば 土田 高い地位を奪う能力を持っていて、下からの攻撃が完全に失敗する可能性があります。

しかし、私はその概念が本当にさらに探求されて欲しいのです。非常に多くのMOBAが採用している標準的な車線構成を捨てて、まったく異なるマップを作成します。崖、アーチ道、高台、洞窟やトンネルを使ってください。他の状況に応じて、私たちは奇妙になって浮遊式プラットフォーム、空中地形、または移動マップさえ持つことができました。

あらゆる種類の異なる地形要素を考慮に入れなければならない場合、チーム構成の起草はかなり異なります。敵が洞窟を通って移動するのが得意であり、それに基づいてボーナスまたは能力を得るとどうなりますか?簡単です、ただ空に連れて行ってそのようにそれらを打つようにしてください。これは、トンネル単位を試すために必要な、より正確な長距離キャラクターによって相殺される可能性があります。確かにそこに可能性があります。

私たちがそのアイデアに本当に夢中になりたいのなら、どうして完全なサイエンスフィクションの道を進んで宇宙ゲームに変えないのでしょうか。好きなゲーム 恒星の影響 これまでに試したことがありますが、現在はプレイヤーがほとんどなくなり、開発者に見捨てられていますが、それが再びできないというわけではありません。結局のところ、ほとんどのゲームはまだ比較的2Dの平面上で行われ、それらはちょうど宇宙をテーマにしているのです。

いっぱいになりましょう ホームワールド この分野で。あなたの船を上下にそしてあらゆる方向に動かしなさい。疑う余地のない敵にまっすぐ潜り込むような、奇妙なまたは思いがけない角度からの攻撃。非常に多くの宇宙船スタイルのゲームは、平らな面を持つ宇宙の海のように機能する傾向があります。これは、人間の心にとって接地面から作業を把握するのが簡単だからです。ただし、これはビデオゲームの領域です。コンセプトに夢中になる。

最初の人がこのジャンルに

繰り返しますが、これは純粋に未検証のアイデアではありません。 Battlebornは非常に多くのMOBAであり、一人称視点を特徴としていますが、これはその急速な失墜の一部であったと主張するでしょう。人々はそれのように純粋にFPSを期待してそれに入りました 見張り マーケティングに基づいて(あるいはMOSAが専門用語を投げかけているのであればMOSA)、結果的にまったく異なるものになってしまいました。

とは言っても、ゲームにはいくつかの興味深い概念があります。完全に一人称のMOBAがBattlebornの前に実際に行われたことはありませんでした、その中で多くのゲームはMOBA要素にかなり軽いです。あなたのキャラクターの視点の内側に閉じ込められていることは、ゲームの視点を本当に変えます。そして、あなたは状況を成功させてそれを利用するためにあなたは全く異なる一連の刺激に反応することを強いられます。

それで、私はこれがまた試みられるのを見たいです。 MOBAスタイルの戦場と目的を押し広げて一人称ゲームにしてください。今非常に高齢者の後にそれをスタイル マイトとマジックのダークメシア、一人称、刀とソーサリーのファンタジー戦闘の興味深い組み合わせで。

これは前述のZ軸のアイデアを利用するための最良の種類のゲームでさえあるかもしれません。最初の人から言ったように、空を横切ったり洞窟をナビゲートしたりしなければならないと想像してみてください。アイデアにはたくさんの可能性があります。

確かに、独創的なアイデアはきちんとしています…しかし独創的でないことも楽しいかもしれません!

おそらく、これらの概念はすべてかなりヒットしたものではありません。それらはすべてかなり広い概念のアイデアであり、それらの実装は簡単にゲームを作ったり壊したりすることができます。最後の議論のポイントとして、少し違ったものを見てみましょう。既存の設定を採用することです。

嵐の英雄 頭に浮かぶのは早い。さまざまなマップや農業の欠如など、MOBAに含まれるべきではないという事前に考えられた概念から素早く移動することができる、数多くの独自のアイデアを備えた優れたゲームです。しかし、無視することは不可能である1つの不快な真実があります 英雄: たとえそれがどんなに優れていようとも、他のブリザードエンターテインメントゲームの多くの人気キャラクターから引き出すことができなければ、おそらくそれは際立っていたか成功しなかったでしょう。

私はこのゲームが大好きですが、他のフランチャイズへの投資のために、多くの人がゲームを試しただけであることは簡単にわかります。ゲームの強みの大部分は、DiabloやLich KingのタグチームZeratulやThrallのようなキャラクターを見ることです。その象徴的なキャラクターへの愛着は、ツールキットの面白さや機械的なサウンドに関係なく、他のMOBAにおける他の新しい比較的基本的なキャラクターの概念よりも各リリースをよりエキサイティングにするものです。

このようなクロスオーバーやキャラクターのコレクションは、以前はさまざまなジャンルのビデオゲームにマッシュアップされてきましたが、通常は優れた結果が得られます。それがコンソールシフト現象です。 スマッシュブラザーズ 一連の格闘ゲームはその一例ですが、多くの注目を集めているのは、コーエーテクモのゲームをベースにしたゲームです。 王朝の戦士 フランチャイズ。

今日では、Koei Tecmoが「無双」ゲームを作るためにできる限りのライセンスを手に入れるのが早いように思えます。アピール。私たちは人気のアニメシリーズから、たくさん見ました(王朝戦士ガンダム, ワンピース/パイレーツウォリアーズ他のビデオゲームのフランチャイズに完全に()ドラゴンクエストヒーローズ, Hyrule Warriors).

その概念を採用してビート・エム・アップのアクションスタイルのゲームに適用するのは確かに簡単ですが、それを試してMOBAにまで拡張できないとは限りません。これらの例のいずれかを想像してみてください。しかし、目的の管理を争うか、または舞台でお互いにベストを尽くそうとしているわずかに変更されたキットがあります。 嵐の英雄 すでにそれ自身を英雄喧嘩屋と呼んでいる、それではなぜその概念をさらに進めないのか?

そのような考えに対する私の最初の考えは、 ファイアーエムブレム シリーズ。多くの人々が成功した後に期待しています Hyrule Warriors そのフランチャイズが無双扱いを受けるのを見るために、私はそれがMOBAに翻訳されるのを容易に見ることができました。からインスピレーションを得るためのキャラクターはたくさん?チェック。あなたがそれらに適応することができるあらゆる種類のアイテムと能力?チェック。興味深く客観的ないっぱいの戦場を作るための象徴的な場所?あなたはそれが小切手だと思ったほうがいいでしょう。

興味がない ファイアーエムブレム?さて、どうですか ディシディアファイナルファンタジー その代わりに何かを作りますか?クロスオーバーのコンセプトと面白いバトルシステムはすでに確立されているので、プレーヤーの数を増やしてより客観的なマップに切り替えることだけが必要です。そうでなければBattleriteのアプローチでMOBAをその中に留めます。最も純粋な形。

可能性は確かに無限大です…難しい部分はただライセンスを取得することです。私はこれらのフランチャイズの多くのためにコンソールプレイに焦点を当てることがそれを制限するかもしれないことを提案したでしょう、しかしいくつかのMOBAはコンソールとコントローラで完全にプレイ可能です、例えば SMITE または パラゴン。それは世界最大のストレッチではありません。

あなたが聞いているのであれば、開発者は創造的になろう!たくさんのMOBAがありますが、まだすべての可能性を使い尽くしていないので、ゲームが他のジャンルと差別化するための方法はまだたくさんあります。現場の巨大選手と競争するのはちょっと大変です。目立ち、違うことをし、何か新しいことを試すのが一番です。私はそれができることを知っています!

ここで触れていないMOBAの概念について、何か面白いアイデアがありましたか?コメントで私と共有します!