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- しかし、Microsoftの扱いにくい規則により、インディー開発者はゲームをXbox 360に移植することができませんでした。
- そのため、マイクロソフトのポリシーに関しては、パッチ料金が唯一の問題ではありません。
これまでマイクロソフトは開発者にゲームのパッチを当てることを請求してきました、そして、複数の独立系開発者がパッチコストのためにMicrosoftを公然と叱り、それはおよそ4万ドルになり、いくつかのスタジオはXboxフォーマットを放棄しました。
システムがQAフィルタとして設計されているとしたら、高いパッチ適用コストは繰り返しのパッチ適用を妨げることを目的としていました。必要。
しかし、Microsoftの扱いにくい規則により、インディー開発者はゲームをXbox 360に移植することができませんでした。
何人かの開発者は、マイクロソフトを悪夢と呼んでいます。スタジオが最初にゲームを認定プロセスに提出するときに会社は常に料金を請求しているので、リリースの承認を受けることができます。その後、マイクロソフトは1つの無料アップデートパッチを提供します。何人かの開発者によると、これは事実であり続けます、しかし、タイトル更新の結果としてのその後の再認証は今無料です。
Microsoftのフォーマットは、ゲームが「完璧」であることを確認するために開発者が十分な時間を費やすように設計されているという事実にもかかわらず、バグや破損ファイルの修正は再認定を受けるための費用のかかるプロセスを必要とし、更新プロセスを避けます。
パッチ料金のフォーマットは、インディーズ開発者にとって敵対的と思われる唯一の問題ではありません。インディーズが自社のゲームをマイクロソフトのコンソール(360およびXboxOne)に自己公開することは許されていないという事実は、開発者にとって問題と考えられてきました。スタジオは、Microsoft Studiosまたはサードパーティのパブリッシャーによってパブリッシュされる必要があります。パブリッシャーは収入の一部を占めるため、開発者にとって問題となります。 Microsoft Studiosによって公開されている場合は、Xbox Oneで最低限の期間限定の独占権が必要です。そのため、開発者は他のプラットフォームで最初に公開することは許可されません。
開発者が期限付きの独占権を回避するためにサードパーティのパブリッシャと提携することを決定した場合(サードパーティのパブリッシャはすべてのプラットフォーム上のすべてのものをカットしたいのでXbox Liveだけでパブリッシュする契約に署名しません)。 Xboxにゲームをリリースできるようにするためだけでなく、他のすべてのプラットフォームにも自由にリリースできるようにするために、すべてのプラットフォームで収入の一部を占めています。
そのため、マイクロソフトのポリシーに関しては、パッチ料金が唯一の問題ではありません。
うまくいけば、マイクロソフトはインディーズ開発者の重要性を認識し、コンソール市場に新たな興味深いアイデアをもたらすことができるこれらの小さなスタジオを受け入れるためにその方針を変更するでしょう。