低ポリ&高い期待とコロンKickstarterに支援されたRPG Phoenix DawnのEric Trowbridgeへのインタビュー

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著者: Roger Morrison
作成日: 4 9月 2021
更新日: 9 5月 2024
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低ポリ&高い期待とコロンKickstarterに支援されたRPG Phoenix DawnのEric Trowbridgeへのインタビュー - ゲーム
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簡単な話です。若い魔女は、悪と不確実性に満ちた世界で一人で、彼女の家を破壊から守るために探求しなければなりません。それでも彼女は自分の魔法を制御する方法についての知識をほとんど持っておらず、彼女を導くための誰もいない。彼女は一見したところ乗り越えられない仕事を克服するために自分ができることをやろうとしているが、その場で一人でいる。巨大な敵、不気味なダンジョン、そして広大な砂漠の間で、プレイヤーは彼女と一緒にこの旅をし、彼女の世界の秘密を学ばなければなりません。


それはフェニックス、今後のゲームの主人公の物語です フェニックスドーン、Kickstarterで資金調達に成功した最新のビデオゲームの1つ。そして、それはAppleの熟練したゲーム開発者であるEric Trowbridgeのビジョンと特異な決意のおかげで実現しつつあります。彼は、美しく、握りやすく、そして技術的に進歩したインディーゲームを作るという使命に乗り出しました。

ああ、それは携帯用です。

しかし、私は自分より少し進んでいます。の完全なストーリーを得るために、私はEricとチャットするために座った。 フェニックスドーン、その謙虚な始まりから、ストーリーのゲームプレイから期待できるものまで、そして完全リリースの予定表まで。私たちは、ゲームのストーリーと主人公のPhoenixについて、そしてなぜ彼が彼のプロジェクトのために "Low Poly"デザインスタイルを選んだのかについて議論しました。

最初のスパークとキックスターターの成功

エリックはエネルギーと興奮を醸し出している人々のうちの1人です。私たちが電話をかけ始めるとき、私は彼の声からちょうど彼が彼の作品について詳しく説明しているように彼が彼の要素の中にどれだけあるかを伝えることができます. インディーズ開発者がこのような巨大なプロジェクトを引き受けるのに役立つ、さらには必要な品質です。 9月末にKickstarterプロジェクトがまとめられて以来、彼はどのようにしてきたのでしょうか。それから2か月以内に、Ericの店はシカゴからWyomingの彼の両親の家に店を移しました。彼の目的は、不要なコストを削減し、すべてのお金を フェニックスドーンの開発

はじめに、私は彼に尋ねます: このプロジェクトを実行し、自分が行っていたことをすべて削除し、モバイルRPGのためのこの野心的なアイデアで実行するというアイデアをどのように正確に得たのでしょうか。


Eric Trowbridge: それはどこからも出てこなかった。私は以前8年間アップルで働いていました。 Steve [Jobs]が合格したときに、私は自分のことをやめて自分でやることを考え始めました。私はAppleが大好きですが、Steveを引いただけでは同じではないことを私は知っています。私は数年間、多くの自己反省をしました。

私が過去に私の人生で情熱を持っていたことすべてについて考えたのは、3つの事柄に関連していました:ストーリーテリング、アート、そしてテクノロジー。それらは私の3つのハードコアな情熱です。そして、これら3つすべてを使用するのにどのメディアを使用したいのかを考えたとき、ゲームデザインは単なる明白な選択でした。

一人で居る。インディーズ開発者を志望しているEricは、自分が小さく始めて、扱いやすい携帯ゲームで始めることにしました。しかし、そのアイデアは彼にとってそれほど持続的な力を持っていませんでした。

エリック: ゲームを作るために私の良い仕事をAppleに任せる機会があるとしたら、私は小さなモバイルゲームを作ることに熱心ではありませんでした。私が愛していた子供 - クロノトリガー、ディアブロ、ファイナルファンタジー、それらすべての古典 - 私はそれらのゲームの範囲と規模に行くつもりはありませんでした。品質。私はそれらのゲームについて私が大好きだったことを別の世界にまとめることができました、そしてそれは私がしようとして一晩中起きていることになるでしょう。

Kickstarterの人々はそれの音が好きでした。 33,000ドルの目標では、 フェニックスドーン 9月25日に目標を達成しました。月末までに、それは50,000ドルのそのストレッチゴールを破って、Kickstarter Staff Pickとしてスポットを確保しました。


ワイオミング州に戻った後、エリック氏は彼の感謝の気持ちと、彼がプロジェクトとそれに基づいて構築したいコミュニティについてどれほど深刻であるかを示すために、今すぐに支持者に報酬を与えることに注力していると言います。

エリック: Kickstarterが後援者に報酬を出した直後に私が注目したかったのは、次のことです。私は以前に数人のKickstartersに関わってきたことがあり、私はいつもグッズを手に入れたいと思っていました。私はあなたがあなたの誓約で約束されたもののいくつかを見ることを始める前にちょうど数ヶ月または数年さえ待つのを好まない。それですぐに私はそれを邪魔にならないようにし、Tシャツを注文し、そしてこれらの支持者が支払っていたこれらの物理的なアイテムのいくつかを取り出したいと思いました。

報酬レベルには、ゲームのコピー、 フェニックスドーン ゲームの約20%の「プレビュー」、記念コインとアートワーク、そしてゲーム内のモンスターやキャラクターのいくつかをデザインする権利さえも

ゲーム哲学と物語 フェニックスドーン

彼の見方を知りたかった フェニックスドーン それらの有名なタイトルに関連して:敬意を払うこと、彼らのゲームプレイ要素をやり直すこと、またはその両方?

エリックは私たちのインタビューの中で、彼が子供の頃に愛していた3つのフランチャイズに何度も何度も触れています。 クロノトリガー, ディアブロ、そして ファイナルファンタジー。 KickstarterのピッチビデオやEricが行ったその他の宣伝の中で、彼らは何度も登場します。しかし、私はその詳細、それぞれのフランチャイズについて彼に訴えかけたもの、そして彼がPhoenix Dawnを開発するときに彼がインスピレーションを求めているのはどの要素かについて知りたいと思いました。おそらく最も重要なのは、私が知りたかった 彼の見方 フェニックスドーン それらの有名なタイトルに関連して:敬意を払うこと、彼らのゲームプレイ要素をやり直すこと、またはその両方?

エリック: 世界中で素晴らしいストーリーがあると認識されているゲームの1つは、 ファイナルファンタジー7...そのゲームは私にとってそれはその物語であり、そして[story]はの大部分です フェニックス夜明け FF7はあなたをこれらの小さなクリフハンガーに任せました、そしてあなたはキャラクターについてもっと学んでいます。そのゲームの魅力の多くは物語と彼らがゲーム内でそれをどのように伝えるかから来ています。私は本当に物語を語りたいのです。フェニックスドーンそういう意味で。

私がDiabloについて愛しているのは芸術だけではありません...しかし私はそれがランダム化をしていたという意味でDiabloを愛しています。私がDiabloをプレイするたびに、ダンジョンは異なっていました。 Diablo 3が登場する前は、「ああ、Diablo 2に行ってリプレイするべきだ」というようなことが何度もありましたが、それはいつも面白くて違うものでした。ゲームでは、プレーヤーが100回プレイしたとしても、プレーヤーがゲームをプレイするたびに異なるようにすることが重要です。

なると フェニックスドーンしかし、物語はもっと思い出させるようです ゼルダの伝説 敵対的な世界で成長している若者とのフランチャイズ。

エリック: 私は私が若い女性のような大人になって自分のものになり、様々な障害をたくさん乗り越えたという話をしたいと思っていました。そして、私はプレーヤーが彼女と一緒にこの旅に出て欲しいと思っていました。あなたはゲームを開始しますが、彼女は自分が何をしているのか本当に知りませんし、魔法も知らないのですが、それが終わるまでにあなたは本当にこの変革を見て彼女は若い女性になります。

Kickstarterのページには、ゲームのデザインやジャンルの詳細なプレビューが表示されますが、ストーリー自体に関する詳細は含まれていません。ピッチビデオで、エリックは主人公フェニックスの短い要約を提供します:彼女が誰であるか、そして、どんな挑戦が彼女と彼女の世界が直面するか。 しかし、今から3か月近く経った現在の話はどこにありますか。また、EricはRPGにとって非常に重要な要素となるものをどのように開発しますか?

それは私にフェニックスの世界へのより良い洞察力を与えました、その魔法は誰もが持っているものではありません。

エリック: ゲームの開発プロセスが非常に有機的であることが重要です。それで、私がいくつかのクリーチャーをデザインし、プレビューのために構築している迷路を含むさまざまな部分について考えたとき、私はこれらの石を思いつきました迷宮で会うことになるゴーレム。物語の一部はちょうどその時そこに私のところにやって来た。

それは私にフェニックスの世界へのより良い洞察力を与えました、その魔法は誰もが持っているものではありません。フェニックスはこの砂漠のこの小さな小さな村に住んでいます。彼女の母親は出産で亡くなりましたが、彼女の母親はこのコミュニティで魔法を持っていた唯一の人でした。

彼女がフェニックスを持つ前に、彼女は外のこれらすべての敵からそれを守るために村の周りにこれらの魔法の魅惑の束を置いた。それで、この迷路とその中のモンスターは、フェニックスのお母さんが魔法で作ったものでした。これは一種の興味深い要素です。彼女の娘は、彼女が今までに知らなかった彼女の創造した魔法の魅力を体験しています。

低ポリ、本当に?の作り方 フェニックスドーン

Eric Trowbridgeは完全に独力ではありません。 9月以来、彼は彼の仕事とその建設を支援するために他の4人を募集しています。 フェニックスドーン コミュニティ。彼は現在コミュニティマネージャ、フォーラムエンジニア、そして2人の音楽作曲家を持っていますが、作品の大部分(コーディング、デザイン、アートワークとストーリー)はEricの責任のままです。 Ericは、Machinimasoundのデンマークの音楽チームJensとPer Kiilstofteと一緒に仕事をすることにどれほど興奮しているかについて話しました。 フェニックスドーン フルレングスのサウンドトラックとゲーム内のサウンドエフェクト。

エリック: 私がSFXについて考えていたとき、[私のコミュニティマネージャ]は、「私は過去にこれらの人たちと一緒に仕事をしたことがあります。彼らは素晴らしいです。ぜひチェックしてください」と話しました。私はYouTubeに行き、彼らの音楽は本当に素晴らしいと思いました。それから、Skypeで彼らから「あなたのゲームはすごい、アートワークはそこにある。音楽とサウンドを作ることができる」とのメッセージが届いた。

彼らが私に送ったサンプルはまさに私が欲しかったものでした。私の夢 フェニックスドーン マリオやゼルダのように、私達が育ったこれらの象徴的なゲームの多くは、あなたがそれを聞くとすぐにあなたがそれが属するゲームの世界を知っているそれらのテーマソングを持っています。私は本当にそのような識別可能なものが欲しいのです フェニックスドーン、オーディオの観点からゲームを本当にブランド化すること。

Ericが取り組んでいるゲームプレイの要素であるミックスアンドマッチの「呪文錬金術」システム、初期のゲームで現れる迷路のようなパズル、そして支持するキャラクターについて詳細に説明しました。

迷路や他のダンジョンが思い出させるこれらのランダム化要素を利用することを意図している間、呪文錬金術システムは意図的にフェニックスがカスタマイズされた魔法の能力を持つことを可能にするでしょう。 ディアブロ

キャラクターとNPCのサポートについて、私は尋ねました もし フェニックスドーン システムの制約のため、より孤立したゲームになります。

エリック: 私は自分自身に与えている作業負荷について非常に意識しています[余分な性格を持って]。フェニックスが5人のようなパーティーを開いて、5人のキャラクターをデザインしてアニメ化し、彼ら全員に深く豊かな個性があることを確認するのであれば、私にとっては大きな偉業になるでしょう。そうです、私は本当にこの最初の部分を本当にフェニックスを探求し理解すること、そしてゲームの中でおそらく3〜5人の間の2つの本当に面白いキャラクターに会うことに限定しました。しかし、それは本当に孤立したゲームになるでしょう、それで私がゲームに入れるキャラクターは本当にその深い関係を持ち、そしてよくできています。

会話全体を通じたテーマの1つは、Ericがゲームの品質に焦点を当てていることです。彼はゲーマーとしての彼の経験、彼の幼年期のゲーム、そしてなぜ彼らがそれらに固執したのかを参照し続けます。 作成時のEricの個人的な基準 フェニックスドーン 簡単な質問にまとめます。 ゲーマーとして、私はゲームに何を期待しますか? 彼にとって、この質問はゲーム開発のあらゆる面に浸透しています。

エリック: アート、ストーリー、音楽、SFX、そしてすべての技術、UI、UXの各部分を正しく操作するのはとてもやりがいがあり、本当に良いゲームを作るのはとても難しいです。あなたはそれらの5つのうち4つを本当に驚くべきものにすることができます、そして音や音楽がなければ、人々はそれを覚えています。

Ericは、「Low Poly」デザインの審美的デザインを使用する決定を広く推進しました。 フェニックスドーン キックスターター「Art Direction」の下で、Ericはそれを「通常は非常に複雑な3Dモデルになるものを表現するための単純な幾何学形状を作成する」と説明しています。これはゲームプレイ中のシステムリソースへの負担が少ない設計です。それでもEricはLow Polyを美しくてやりがいのあるスタイルと見なしています。

エリック: 私達のデザイナーの多くはLow Poly(LP)に精通しています。に戻る ファイナルファンタジー7技術的にはLPと見なすことができます。それは、そのように見せることを意図的に決定したからではなく、テクノロジの制限のためです。彼らの物語はとても大きかったので、キャラクターをぼんやりと見せなければなりませんでした。 「ああ、あなたはそれをFF7のように見えるように設計している」と人々は私に言う。そしてある意味でそうです…私はそれを現実のものにすることにしました。しかし、代わりに私の目的は、LPに見えるようにするだけでなく、本当にきれいに見えるようにすることです。

そして、圧倒的な反応は信じられないほど肯定的なものだったと思います。どんなアートスタイルでもそうであるように、いくつかの本当に美しいLPアートワークといくつかの本当に良くないLPアートワークがあります。デフォーマやLPのように見えるようにする効果を使うのは好きではありません。 LPの見栄えを良くするには、多くの設計上の決定があります。私はそのLPがあなたに与える挑戦をとても気に入っています:その本質とそれがどのように見えるべきかを維持しながら、可能な限り少ないポリゴンで…どのようにしてそれを何かにすることができます。

モバイルとデスクトップへの移植のためのRPG

品質、オリジナルのスコア、ランダム化、カスタマイズされたゲームプレイオプションを備えたRPGの制作に注力している、 なぜEricはモバイル用のゲームを作ろうとしたのでしょうか。 私が彼と話をする前に、これが私の頭を包むことができなかった一つのポイントでした。

エリック: モバイルゲームという言葉を聞いたとき、どう思いますか。あなたは言葉遊び、ギャンブルについて考えます、あなたは考えません ファイナルファンタジー またはこれらの他のコンソールゲーム。それには理由があります。これらのゲームが2010年に始まったとき、モバイル機器はそれを扱うことができませんでした:彼らは記憶容量を持っていなかった、彼らはそのような経験を推進する力を持っていませんでした。しかし、それから私は思った、それは今日はもう本当ではない。これらすべての新しいAppleとSamsungの電話は、実際には非常に強力な機器です。

私は全体としてモバイルゲームのより大きな開発者コミュニティを見ています、そして私たちはまだこれらの小さな小さなゲームを作っています...私は、「モバイルゲームがどうなるかについての人々の見方を変える時が来た」と思いました。

彼はまた、アプリ内購入や広告のような一般的なモバイルゲームの仲間入りをしています。彼はそれらを「壊れたゲーム」の兆候、そして全体としてモバイルゲームを取り巻く汚名の多くの原因と呼んでいます。

しかし、どの携帯電話でも遊べるようになります フェニックスドーン? Ericによると、この決定はバランス感覚と「陰と陽」を必要とするものだが、過去2年間にリリースされたデバイスでもゲームをプレイできるようになるという。あなたが米国の多くのスマートフォンユーザーが彼らの電話を毎年または2年に変えるために契約アップグレードを使うと考えるとき、それは理にかなっています。

フェニックスドーン また、PC、Mac、Linux、Windows Phone、およびOuyaにも登場する予定です。 Kickstarterは5万ドルという目標を達成したため、EricはiOSとAndroidと共に移植版をリリースする予定です。 Ericは、各プラットフォームでテストして結果に満足するまで、ゲームの移植版をリリースしないと言っていましたが、次期Unity 5エンジンがこのプロセスを支援するはずです。

今後の展望:リリースとDLCの可能性

後援者に報いると成長する フェニックスドーン コミュニティは予想を待っていますが、Ericはゲーム開発の深みにあります。ゲーム開発者がそうすることを避けるという十分な知識で、 のリリース日を彼に要求しました フェニックスドーン.

エリック: 私は、2015年の前半である2015年中にはしばらく時間がかかるだろうと述べました。多くの人が、「これは不可能であり、これを実現する方法はありません」と述べました。それが不可能だと言っているのではありません。会議の目標の裏にある鍵は、ボードに特定のピンを配置しないことです。 絶対に 「私の目標は、本当に楽しく思い出に残る製品を作成し、ゲームがどこにあるのかを全員に知らせ、プロセス全体について透明性を保つことです。それで、私の目標はまだ来年になるでしょう。

応援ノートでは、 私は、彼がDLCのゲームの可能性を見送ったかどうかを尋ねました。 フェニックスドーン キックスターター中に受け取った。

エリック: 私は間違いなく多くの部分を可能なDLCに開放したままにしました、そこで物語は続くことができました。ゲームがうまくいって、私が設定したものが好きな人であれば、もっと深く彼女の世界に飛び込めるようにしたいです。

そして、他の将来のゲーム開発者へのメッセージとして、Ericはそれを望みます フェニックスドーン彼らの成功は彼らにKickstarterを使って彼ら自身の芸術的なプロジェクトを作成するよう促します。

エリック: 私は他の人を刺激することができるゲームを作りたいです、そして私には以前のゲーム開発経験がなかったことを彼らに伝えたいです。私はただの専門家でした。最初から最後までゲームを組み立てることは決してありません。しかし、本当にやりたいのであれば、本当に素晴らしいものを作成し、妥協しないようにする必要があります。

詳細については フェニックスドーン、そのKickstarterページ、コミュニティフォーラム、そしてそれを取り巻くTwitterページを見てください。