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- 難しい選択をする要素がゲームに実装されると、彼らは物語がティーンエイジャーを中心に展開されることを望んでいることを知っていました。
- Life is Strangeでは、時間はゲームプレイにとって重要な要素ですが、開発者にとっても最大の課題の1つでした。
本日E3で、Dontnod Entertainmentのコミュニティマネージャ、Scott Blowsが、開発チームとのQ&Aセッションを主催しました。 人生は変だ.
プロデューサーのLuc Baghadoustとともに、ディレクターのRaoul BarbetとMichel Kochが、Reddit、Twitter、その他のソーシャルメディアからのコミュニティの質問に答えました。 Ashly Burch、キャラクターChloe Priceの声でさえも、短い外観を作りました。
開発チームは圧倒的に肯定的なフィードバックを期待していませんでした、彼らはこれまでのシリーズで得ています。最初から、彼らは彼らのターゲットオーディエンスを考え出すことよりもプレイヤーに関連性があると感じた、好意的で層を成すキャラクターを作成することにもっと集中しました。
そうは言っても、開発チームは積極的にファンの意見に耳を傾け、最終製品にファンの提案を実装することすらあります。
難しい選択をする要素がゲームに実装されると、彼らは物語がティーンエイジャーを中心に展開されることを望んでいることを知っていました。
10代の若者はまだ自分が誰になりたいのか、難しい決断をしているのかを考え出しているので、チームはこれがこの種の物語を持つのに最適な年齢層だと感じました。
ティーンエイジャーになることは非常に困難です。 人生は変だ 10代の若者が直面する問題を議論するための場所を作ります。研究チームと協力して、開発チームは自殺、十代の妊娠、強姦といった微妙な問題に責任を持って取り組み、可能な限り引き金となる方法で対処したことを確認しました。
彼らはゲームで議論されたすべての問題がうまく扱われることを確実とするために特別な注意を払いました。彼らは彼らが必要とするかもしれないどんな援助でも探すためにプレーヤーのために彼ら自身のトークページさえ作成しました。
リレー可能なキャラクターを作るために、開発チームはキャラクターのためのいくつかのアーキタイプから始めると述べましたが、それぞれのエピソードで彼らはより多くのレイヤーと複雑さを追加することを目指しています。
「人生では白黒は何もありません。」 - Michel Koch
黒と白の選択もありません。すべての選択は結果をもたらします。
Life is Strangeでは、時間はゲームプレイにとって重要な要素ですが、開発者にとっても最大の課題の1つでした。
人生は変だ 当初の予想よりもはるかに大きなゲームとなり、限られたリソースと時間的制約のために、チームが各エピソードを選択できる選択肢の数を減らしながら、ストーリーに対する開放感を生み出すことが重要になりました。
フランスの開発者たちはまた、センタリングの際に直面する課題についても話し合った。 人生は変だ アメリカの10代の若者の周り。たくさんの研究が行きました
経験が可能な限り本物であることを確認するために、多くの研究が脚本に入りました。彼らはそれが彼らの視覚的概念に最も適していると感じたので、彼らは常にオレゴン州の小さな町で設定されたアメリカの物語を話すことを意図しました。
次のエピソード4と5についてはほんの少しのヒントしか与えられていませんが、Maxを導いているように思われる不思議なdoeがまもなく説明されることを知っています。また、後のエピソードではビクトリアの性格へのさらなる発展を見るかもしれません。おそらく彼女はファンが考えるほど悪くないですか?
インタビュー全体が記録されており、まもなくオンラインになるはずです。