イアン・イザロとコロンへのインタビューキュービクルクエストでのユーモアと希望の結合

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著者: Roger Morrison
作成日: 25 9月 2021
更新日: 1 11月 2024
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イアン・イザロとコロンへのインタビューキュービクルクエストでのユーモアと希望の結合 - ゲーム
イアン・イザロとコロンへのインタビューキュービクルクエストでのユーモアと希望の結合 - ゲーム

キュービクルクエスト はあなたが期待するものとは全く違って見える古い学校のRPGです。モンスターはあなたの典型的なゴブリンやドラゴンではありません。あなたが十分に速く彼らを倒さないならば、あなたはより強い「遅い料金」に変わる「未払いの請求書」のような敵を見るでしょう。


変に思えますね。まあ、ゲームはまた、ファンタジーの設定ですべてを提示するので、それはまだ古典的なRPGのように感じます。実生活/経済的要素がゲームの中核を成していますが、それでもユーモアと楽しさをたくさん提供しています。ヘッダビデオはあなたがゲームに何を期待すべきかについての素晴らしい説明を与えます。

キュービクルクエスト はKickstarterにあります あと23日、 執筆時点で、すでに提起している $ 475の目標のうち$ 590。私は話しました イアン・イサロ、ゲームについてのクリエーター、そして彼が人々からそれを取り除かれることを望むもの。

GameSkinny [GS]:どうやってゲームデザインを始めましたか?

イアン・イサロ[イアン]: 私の小学校の先生は私が私の任務の余白の中で走り書きしたすべてのゲームレベルについてあなたに話すことができました(当時の私のデザイン哲学は「たくさんのスパイク」として要約されることができました)。私は長い間ゲームに興味がありました、 特にストーリーテリングの方法として.

GS: 実生活の問題に基づいて、オールドスクールのRPGを作成することにした理由は何ですか?

数字を分析し、ゲームで最適化するのに何時間も費やすゲーマーの多くは、あなたが思っている以上に適用可能であったとしても、実際にはそれらのスキルを使いません。それに、オールドスクールのRPGは、楽しいゲームを作りながら、そのすべてを実現するための方法でした。

イアン: これにはかなりの理由があります。まず、私は多くの人が直面していると思う問題を克服することについて希望のあるゲームを作りたかったのです。第二に、憂鬱な状況から現実よりも早いポジティブネットに移行するのは楽しいと思います。最後に、私はRPGと実生活はほとんどの人にとって異なるメンタルシステムを使っていると思います、そしてそれらを対比するのは面白いです。


GS:Cubicle Questをデザインするためにどんなツールを使っていますか?

イアン: エンジンはRPG Maker VX Aceで、財務計算の大部分はcFIREsimで行われました。

GS: ユーモアがたくさんあります。ゲームは厳格な風刺として見られるべきですか、それともあなたは人々がそれからもっと多くを取り出したいですか?

人生のすべての最悪の部分を表すゲームの敵は、それらが深刻な問題になる可能性があるため、完全にまっすぐにプレイされます。最初は乗り越えられないように見えるかもしれない障害を克服することが可能であるという感覚で誰かがゲームから離れるならば、私は私のゴールが達成されたと思います。

イアン: 奪うべきことはたくさんあると思いますが、教訓のようにゲームをやめたくないというユーモラスなトーンを選びました。財政を表す数字はすべて、実際には十分にテストされた原則に基づいているため、ゲームで機能する戦略は現実の世界でも機能します。私はまた文字を単なる原型以上のものにしようとしました、そして私のアルファテスターがそれらに感情的に反応したことを嬉しく思います。

GS: からインスピレーションを受けていますか アースバウンド/ それとも現実の状況とユーモアを使う他のRPGS?

イアン: アースバウンド プレイヤーはいくつかの冗談に気付くかもしれませんが、全体的にそれは風刺ゲームのような影響の多くではありませんでした バードの物語。他の実生活に焦点を絞ったゲームは、私が少し新しいフレーバーを生み出すのに十分なほどそれらから離れようとしたという意味で私に影響を与えました。


GS: ゲームは多くのカスタマイズとプレイヤーの選択を提供しますか、それともほとんどリニアですか?

イアン: あなたは負債の深いゲームを始め、最初の部分では直線的な道をたどらなければなりません。しかし、一旦あなたが導入を終えると、世界は開かれ、あなたは多種多様な道を選ぶことができます。コンテンツの大部分はオプションであり、すべてのプレイヤーが興味を持つクエストを選択し、粉砕せずに最終ボスに十分な強度を得ることができるように十分なものがあるはずです。

必要なコンテンツについては、さまざまな選択肢を提供しようとしています。最良の例は結婚することであり、それは進歩するために結局必要です。あなたは複数の潜在的な配偶者の中から選ぶことができますが、それに興味を持っていない人々のために非常に簡単な独身でいることへの道と探求のバージョンもあります。

GS: あなたは、財務面は任意であると述べました。全体的なゲームプレイ体験の側面はどれくらい重要ですか?

イアン: 攻撃している債務軍のメカニズムはゲームの初期の部分の中心であり、主な課題の1つはあなたの給料を増やすために昇進を得ることであるので、広い意味での財政は経験の重要な部分です。オプションのものはあなたの予算をチェックして経費を管理することです - あなたは詳細のいずれにも触れることなくちょうどうまくゲームを終えることができます。

GS: あなたは、金融面で何人かのプレイヤーを落胆させることを心配していますか?

上司と戦うことは、実生活で問題を克服することよりも簡単かもしれませんが、ゲームが進む道は本当に存在するものです。

イアン: 私は正反対を望んでいます:それはそれが経済的問題を克服することが可能であることをプレーヤーに励まします。あなたは40Kの借金と安っぽい仕事から始めますが、ゲームでは数年ではなく数時間でその状況を脱出することができます。

GS:ゲーム内での戦いの外では、どんな種類の課題が予想されますか?

イアン: あなたはトレーラーのカートや岩のような様々な古典的なRPGパズルを見つけることができます。 私は、NPCがあなたに "Fetch Quest"というアイテムを持ってくるように頼んだときに、唯一のフェッチクエストがあると約束します。 最大の課題は、自分のキャラクターを自分が掘り下げた穴から抜け出すことです。それには戦いが含まれますが、目の前ですべてを戦うのでは十分ではないため、強力な戦略要素があります。

GS:将来、もっとゲームを作るつもりですか?

イアン: 私はゲームデザインが大好きです、そして私がこのプロジェクトを始めたとき、私は自分のスキルとリソースを考えると実現不可能としてたくさんの良いアイデアを捨てなければなりませんでした。今は念のために努力しています キュービクルクエスト それは可能な限り最高ですが、人々が興味を示すならば、私は真剣にもっと野心的なプロジェクトに戻ることを検討します。

GS:先に進む前に、自分でゲームを作りたいという方に何かアドバイスはありますか。

イアン: 最初に、それを楽しむための小さなプロジェクトを作成し、それを友人の間で公開しましょう。あなたはデザインについて多くを学ぶでしょう、しかしもっと重要なことに、あなたはあなたが本当にゲーム作成の外に欲しいものを学ぶでしょう。それをする前に、次にどこへ行くべきかがわかりません。

私はこのゲームをチェックアウトすることをRPGに遠くからでも興味を持っている人、またはこのユニークなジャンルへの参加がどのようにしているのかを強く勧めます。 Kickstarterページにはあなたが必要とするすべての情報があります。

私はイアン・イサロの幸運を祈ります、そしてそれがリリースされるとき、私はゲームをするのを待つことができません。