コーデックスワールドからデクスターチャウとのインタビュー

Posted on
著者: Tamara Smith
作成日: 26 1月 2021
更新日: 2 5月 2024
Anonim
コーデックスワールドからデクスターチャウとのインタビュー - ゲーム
コーデックスワールドからデクスターチャウとのインタビュー - ゲーム

Dexter Chowは、コーデックス世界のCEO兼クリエイティブディレクターです。彼はもともとBroderbund Softwareで始めてからUbisoftに移り、最終的にはCodex Worldを作成してインディーズシーンに戻った。私はDexter Chowとチャットして、より大きなゲーム会社からインディーゲーム会社への移行についていくつかの質問をし、さらにCodex Worldsが世界中のゲーマーのために用意しているすべての刺激的なことについて質問しました。


ゲームスキニー:Ubisoftのような大手ゲーム会社から、Codex Worldで自分のものを作ることへの移行はどうでしたか?

デクスター・チャウ率直に言って、私は自分自身がUbisoftやMattelのような膨大なリソースを持つ大企業から小さなインディーズ開発者であることへの挑戦にすぐに移行するのを見ることができませんでした。 Ubisoftの後3年間GarageGamesで働いたことができて幸運でした。そこで私はずっと小規模な会社(25人)で、毎日困難に直面している情熱的なインディーズと共に働いていました。私はその後インディーズバグを捕まえた。

GS:小規模ゲームスタジオが直面するいくつかの課題について説明してください。コーデックスワールドはどのようにそれらを克服しますか?

DC:最大の課題は、他のインディーチームとその製品の品質が常に向上していることです。それは同時に刺激的で困難なものです。小さなチームでPBR 3Dグラフィックス(物理ベースのレンダリング)を実行するという私たちの決定は、それ自体が課題です。とにかく、私たちがやっていた製品の種類は3D製品としてははるかに良いだろうと感じました。インディーズは常に品質を向上させるための彼らの最良の選択が何であるかを尋ねてきます。多くの場合、それは生産価値の増大とより高品質のゲーム体験に帰着します。これはすべてのインディーズゲームが複雑なプロダクションである必要があると言うことではありませんが、全体的なビジュアルゲーム体験はこれまで以上に重要になります。大きなVRプッシュは、マスマーケットがより高い生産価値を期待しており、私たちのような小規模な開発者は常により大きな予算のゲームプロジェクトに挑戦するというこの点を支持しています。
市場投入までの時間もまた今やもっと重要です。この競争の激しい環境では、2〜3年遅れると製品が適切な状態を保つことは非常に困難です。競争がそれほど激しいので、遅くリリースすることはそれが5年前よりはるかに大きいリスクです。 5年前におしゃれに遅くなっても大丈夫だと言う人もいるかもしれませんが、今は忘れられてしまう可能性があります。


GS:コーデックスワールドは非常に才能のある名簿を持っています。あなたはどうやって一緒に来ましたか?

DCマイケル、私たちのプロダクションディレクター、そして私は両方とも長い間開発中です。地元のゲーム開発プログラムで、同僚や有能な学生との関係を築いてきました。私たちは、才能のある新卒の大学院生やベテランたちと、高い生産価値を持つオリジナルのゲームに密接に取り組むという私たちの文化を伝えてきました。私たちのチームの大部分は、マイケルと私のそれぞれのキャリアからの連絡を通して、そしてもちろん彼らの連絡を通しても個人的な推薦として来ました。
私たちは結果志向であり、必ずしも履歴書や経験に固執するわけではありません。私たちの若いチームは新鮮なアイデアを持っていて、新しいトレンドともっと関わっています。例えば、キャメロンルイはまだ大学を卒業していないので、彼はリードプログラマーとして私たちにフルタイムで参加することを決めました...彼はマスターランクになることをたまたま スタークラフト2 プレーヤーと彼の競争の経験は私達がゲームを設計するための私達のアプローチで私達を助けます。

GS:巨大なRPGとダンジョンクローラーのファンとして、あなたは何について詳しく説明することができますか バトルキュアード ジャンルにもたらしている?


DC:私たちが革新しようとしている3つの分野があります:戦闘システム、古典的なダンジョンクロールとスキルベースのアクションを使用して不正のジャンルを混在させる。
戦闘:私たちは戦術行動戦闘システムと呼ぶ明確な戦闘システムを持っています。基盤となるシステムはたくさんありますが、その要点はキャラクターがアニメーション化され、AIが他の多くのゲームのように盲目的に攻撃しないように多くの戦術を念頭に置いてプログラムされていることです。あなたが呪文、バフ、特殊攻撃を投げ入れるとき、私たちはこれが面白い戦いに役立つことを願っています。例えば、あなたは魔術師の霜の呪文を使ってアーチャーの矢を覆うことができ、敵を氷の中に閉じ込める凍結攻撃です。これにより、ダンジョンクローラーゲームとは通常関係のない大規模な戦いが可能になります。
ローグ/ダンジョンクローラー:冒険に深くなることの報酬はたくさんあります。何度も何度もプレイすることで、プレイヤーはさまざまなパーティータイプを試すことができるようになり、新しいプレイスタイルとおそらくもっと成功することができます。ダンジョンスタイルの冒険を探索することによって戦闘と物語を提供する多くの古典的な製品があります。しかし、 バトルキュアードプレイヤーが良くなってダンジョンに深く入り込むにつれて、私たちは拡大するヒーローの発展とともに拡大し続けるストーリーを提供したいと考えています。また、10人のヒーローとそれぞれのギルドでは、深さだけでなく、ストーリーとヒーローの才能の幅が明らかにされています。
スキルベースのアクション:Dungeon MasterやGrimrockのようなダンジョンクローラーでの戦闘のペースは遅く、小規模です。 バトルキュアード 一人称シューティングゲームほど速くはありませんが、戦闘の規模を一度に10個以上の敵に拡大し、同時にプレイヤーに戦術的な行動をとる時間を与えました。この戦闘システムを正しくするためには、ここで多くの課題がありますが、このジャンルのゲームから戦術を失うことなく、この大規模なものを目指して撮影しています。

GS:最初のタイトルが発売される前に、読者に次のことを伝えてください。 Infinium Strike.



DC:これはあなたがこれまでに作った中で最大の戦艦の武器将校であるところの3D戦略/行動のハイブリッドです。あなたは船や1つの砲塔を制御しませんが、すべての戦略はあなたの船を守ることを中心に構築されています。無制限の電力と液体金属修理は、SuperTechと呼ばれる船の砲塔システム、船の艦隊と特別な技術の適切な使用で巨大な戦いに勝つことを可能にします。 SuperTechの例には、重力を変えてそれに追従し始めるすべてのユニットと、象限内のほとんどすべてをクリアする巨大な核兵器が含まれています。
私たちは、このオリジナルのリアルタイム戦略/アクションハイブリッドが、戦略的なゲームとアーケードゲームのようにプレーしていると考えています。

GS:GDC 2016で両方のタイトルを披露するチャンスがありましたね。

DC:私達が両方のために得た露出 Infinium Strike そして バトルキュアード 優秀でした。良いことに、両方の製品を見ているだけですぐに理解できることがわかりました。これは私たちにとって重要なことです。ゲームプレイの仕組みはユニークであることが証明されていますが、それでも非常に認識しやすいものです。

GS:Game Life Coachというブログがあります。ブログを始めたきっかけは何ですか?

DC:私は、ゲーム業界にいて、長年にわたって多くのメンターを迎えてきたことは幸運でした。その幸運を分かち合いたいです。書くことによって、私は過去と現在のプロセス、特にうまくいかないプロセスを分析することを余儀なくされています。私は過去にゲームデザインの教師として働き、その経験を本当に楽しんでいました。

GS:大事なことを言い忘れましたが、私はすべての時間のあなたの上の5つの感動的なゲームを必要とします:

DC: 狂乱の支配者、ダンジョンマスター、ウォーロードII、ファイナルファンタジータクティクス、ファイナルファンタジーX.

私はGameSkinny.comで私達と話をする彼の忙しいスケジュールから時間を割いてくれたDexter Chowに感謝したいです。詳細については、必ずCodex Worldsをご覧ください。 バトルキュアード そして Infinium Strike TwitterでDexter Chowをフォローすることも忘れないでください。