コンテンツ
- Always When Monstersに対するインスピレーションについて少し教えてください。なぜ本やドキュメンタリー映画ではなくゲームなのでしょうか。
- あなたはいつもどんな時にモンスターを引き付けると思いますか?
- ASMの概念は、ゲーム業界に固有のものです。業界標準から一歩踏み出すことがどのようなものだったのか説明していただけますか。あなたは懐疑的な意見をたくさん受け取りましたか?
- ASMは、道徳的な選択と人間の状態に焦点を当てるために、戦闘と迫り来る悪から一歩を踏み出します。これは物語ゲームの一歩前進ですか?
- 誰かがゲームを完成させるのに問題があると思いますか?
- あなたが自分自身を守り、ゲームに参加しないことに決めた、北米を横断するあなたの旅の瞬間がありましたか?
- 初めてゲームを完成させた後に、プレイヤーが再びゲームをプレイするように誘導するものは何ですか。各話を通して十分に話は違いますか?
- いつも時々モンスターは今週始めたばかりです。ご気分はいかがですか?
- まだコンソールリリースに何か言葉はありますか?
私はVagabond DogでJustin Amirkhaniに新しいゲームについていくつか質問することを楽しみにしていました いつもモンスター。最近PCで発売されたメディアは、このレトロスタイルのRPGについて話題になっています。
いつもモンスター 「あなた自身の冒険を選ぶ」タイプのRPGですが、ユニークなスピンを持ちます。最初に、あなたは男性または女性、あなたの民族性、あなたの性的指向、そして簡単な服装を選びます。 144の可能な組み合わせのうち、あなたのキャラクターはあなたがゲーム内で出会ったものによってあなたの選択に基づいて見られそして判断されるでしょう。
お金と運が尽きるとあなたは自分自身が壊れた状態で崩壊の危機に瀕していることに気づくでしょう。あなたの家主は鍵を取り戻しました、あなたはあなたの原稿を完成することができません、そしてあなたの最愛の人は他の誰かと結婚しています。人生があなたに投げかけたものを処理する以外に選択の余地はありませんが、あなたはあなたの人生の愛を取り戻すという使命を果たす道を開いて出発しました。そこからの物語はあなた次第です。あなたの人生は救われることができますか、それとも私たちはいつもモンスターですか? - 蒸気の説明
このゲームのユニークな点の一つはそのシンプルさです。コントロールは上下左右に移動し、エンターキーを使って人や環境と対話するのと同じくらい簡単です。しかし、簡単に言えば、 いつもモンスター あなたがプレイするたびにユニークな経験です。一度でも別の反応を選択すると、この物語の冒険ではまったく異なる道をたどることができます。
最初に、インタビューを始める前に、Justin AmirkhaniとJake Reardonにコメントをお願いします。私は彼らの旅の途中で飛行機でPAXプライムへ行く途中で彼らに会いました。彼らはちょうど彼らの出版社としてDevlolver Digitalを手に入れ、そして大会でインディーズブースに向かった。ジャスティンもジェイクも私にとって非常に誠実で礼儀正しく、そして我々は飛行機と大会でいくつかの良い話をしました。 ASMの立ち上げおめでとうございます。
Always When Monstersに対するインスピレーションについて少し教えてください。なぜ本やドキュメンタリー映画ではなくゲームなのでしょうか。
JA:ゲームをすることを決心する前は、私が行っていたジャーナリズムプロジェクトの一環として、ゲーム開発者との出会いとして、約1年間アメリカを旅行しました。その旅はある時点では本になることでしたが、私が文章で伝えようとしていたもっとおもしろいことの1つは、あなたが誰であるかを選ぶ自由とあなたが道中ですることが社会の中にあります。そこにはあなただけの裁判官がいて、あなたの自由は無限大です。プレイヤーエージェンシーのおかげで、ゲームは本よりもはるかによくこれを伝えることができます。
あなたはいつもどんな時にモンスターを引き付けると思いますか?
JA:自由意志と決定論の討論について長い間懸命に考えたことがある人は誰でも。自分の価値観が試されるときにどのように耐えられるかに興味がある人。一瞬の決断で、人生がどのように逸脱する可能性があるかを知りたがっている人。
また、流行に敏感な人や哲学を専攻する人もいます。
ASMの概念は、ゲーム業界に固有のものです。業界標準から一歩踏み出すことがどのようなものだったのか説明していただけますか。あなたは懐疑的な意見をたくさん受け取りましたか?
JA:懐疑的なパーティーがあったとしても、それは間違いなくJakeとIでした。開発の間中、ゲームがうまくいくかどうか常に疑問視していました。プレイするための完全なボア。
このゲームのリリースに関して私たちが最も驚いたのは、まさしくその受容性の高い人々がそのアイデアに取り組んだことです。ほとんどの人は、すぐにそれを「手に入れる」ようであり、私たちはその経験について本当にポジティブなフィードバックをたくさん聞いています。
ASMは、道徳的な選択と人間の状態に焦点を当てるために、戦闘と迫り来る悪から一歩を踏み出します。これは物語ゲームの一歩前進ですか?
JA:正直なところ、ストーリーテリングに関しては「前進」や「後退」というようなことはありません。これらの概念を信じることは品質に定義を置きます、そしてそれが完全に主観的であるときあなたは単にそれをアートですることができません。この物語は恐竜、大砲、漫画のげっ歯類、またはその他のゲームで使われる物語に関する物語ほど有効ではないか、または価値がありません。主題はより関連性があるのでそれはあなたと他者より個人的にもっとつながるかもしれませんが、それは物語としてそれを普遍的に「より良く」するというわけではありません。
誰かがゲームを完成させるのに問題があると思いますか?
JA:本当に興味深いのは、ゲーム内の「重い」コンテンツのほとんどには、それを追求することによって、またはシーンを可能にする選択をすることによってしかアクセスできないということです。時々私達は結果に人々を驚かせるが、大部分のために私達は行の間を読むのに十分賢いなら人々に何が来るのかを気付かせようと試みる。
人々が遊んでいるのを見ているとき、彼らが不快であるために早めに辞めた人々の大部分は、通常、自分自身の利己主義の能力についてある種の罪悪感や不安を感じています。結局のところ、あなたはあなた自身の最も過酷な裁判官です。
あなたが自分自身を守り、ゲームに参加しないことに決めた、北米を横断するあなたの旅の瞬間がありましたか?
JA:もちろんです。いくつかのことは異なる文脈では適切に翻訳できないだけです。
初めてゲームを完成させた後に、プレイヤーが再びゲームをプレイするように誘導するものは何ですか。各話を通して十分に話は違いますか?
JA:ストーリーの変化は、あなたの選択の変化を中心にしています。あなたが異なる決断をし、異なる道を探るなら、あなたは新しい物語を見つけ、そして全く異なる物語を書くようになるでしょう。
いつも時々モンスターは今週始めたばかりです。ご気分はいかがですか?
JA:今、落ち着いて。パラノイアとして、打ち上げ前の数時間で時速100マイル移動していたのですが、自我は私をもう少し長くゲームに耐えようとしました - もう少し完璧にしてください。今それを手放した、引き継がれるこの至福の静けさがあり、私は本当に快適です。私たちはまだ小さな問題を修正してレビューなどを待っていますが、比較するとそれほど乱れは感じません。
まだコンソールリリースに何か言葉はありますか?
JA:そうしたいのですが。検討中です。対処すべき技術的な問題があります。あなたが投稿し続けます。
いつもモンスター 5月21日にローンチし、SteamとVagabond Dogのオフィシャルサイトで9.99ドルで入手できる。