インタビュー&コロン;島の役人の共同創設者ライアンモリソン

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著者: Randy Alexander
作成日: 26 4月 2021
更新日: 18 11月 2024
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インタビュー&コロン;島の役人の共同創設者ライアンモリソン - ゲーム
インタビュー&コロン;島の役人の共同創設者ライアンモリソン - ゲーム

Island Officialsはサウスジャージーに駐在するゲーム会社です。 Ryan MorrisonとRyan Harbinsonによって設立された同社は、地下室のプロジェクトから本格的なスタジオへと移行しました。


Ryan Morrisonは、アイランド役員だけではありません。また、Camden County Collegeでゲームデザインの授業を教えています。そして私は彼にインタビューする機会があった。

GS:島の役人たちはどうやって始めたの?

RM: 「私の友人であり、ビジネスパートナーでもある私は、読書以外の年齢の子供向けのゲームがないことを議論していました。 2回目の失敗したピッチのすぐ後に去った3人目のパートナーとなり、連絡を取ってアドバイスを求めました。私たちはそれを次のレベルに持っていってスタジオを作ることに決めました。

GS:Island Officialsの背後にある目的の1つは、サウスジャージーにゲーム業界の一部を持ち込むことでした。それはあなたが島の役人を始めることを促した理想の一つでしたか?もしそうでなければ、もともとあなたが島の役人を始めようと思ったきっかけは何ですか?

RM: 「私達はそれについて話すのにうんざりしていた、そして私達の地域でゲームを作っているハイテク会社の不足があった理由を理解することができませんでした。この分野で、それをここで実現させたいと考えました。」


GS:なぜあなたは、ビデオゲーム業界がサウスジャージーであまり存在感を持っていないと思いますか?

RM: "私たちの地域にいることに本当に利点はありません。多くの急成長しているハイテクベースの地域は税制上の優位性を提供し、立ち上げ費用を助けます。ちょうど今、フィラデルフィアはその利点を見始め、それらのオファーを作り始めています、そしてスマートフォン市場の拡大のおかげで、インディーゲームスタジオは至るところに現れています。この地域には少なくとも20〜25ヵ所ありますが、ニュージャージー州には2、3ヵ所もあります。」


GS:Island Officials Studiosは、地下室のプロジェクトに過ぎませんでした。地下室のプロジェクトから今日のスタジオへ行くのはどんな感じですか?

RM: "初期の頃は荒れていました。私たちの機器の多くは寄付されたか借りられました。私たちは偶然に会い、組織はまったくありませんでした。私たちは地下室からアパート、オフィス、ガラスリサイクル工場、そしてもう1つのオフィスに移動しました。最後に、私たちが所有するボードゲームショップの裏にあるウッドベリーの本社に行きました。それは何年もの間わくわくするようなものでした、そして私たちには本当に素晴らしいプロジェクトで非常に多くの才能のある人々と協力するという恩恵がありました。」

GS:島の役人たちのスタート日はどんな感じでしたか?初期の頃スタジオはどんな問題に直面しましたか?あなたはどんな困難を乗り越えなければなりませんでしたか?

RM: "私たちが最初に失敗したプロジェクトは、技術、スキルが限られ、物理的なオフィスがないという特大のチームでした。それは私達のNubileスタジオにとってはあまりにも積極的でしたが、それは私達が範囲についての事を学ぶのを助けました。

私たちは小売以外の業界とはほとんど関係のない状態で誰もいませんでしたが、趣味の経験しかありませんでしたが、私たちはドライブしました。私たちが可能にしたXboxライブプロジェクトに7〜9ヶ月を費やした後、私たちは刷新された見方から始め、チームとスキルセットを洗練し、そして私たちが関係を結んだ地元の出版社に売り込みました。

最初の18ヶ月は本当に夢中でした。私たちの主要なコミュニケーションはPHPbbフォーラムを通して行われ、私たちは週に1、2回、直接会いました。私たちは議論、ゲームに対する最初の戦い、小さな火(無傷でも傷害もありませんでした)、光のない職場、そして関心の欠如から個人的なプロジェクトへの移行までの人々をいたるところで落としました。初期の頃は、オフィスを開き、島の役人が何であるかという考えを正当化することについてでした。」



GS:島の役人はどんな種類のゲームを専門としていますか?

RM: "ここ数年で、私たちはいくつかのピックアップ契約プロジェクトを行いました、そして昨年私たちはいくつかのTwitchゲームを出しました。私が専門分野を選ばなければならないならば、それは完全に実現された背景を持つ高品質のスプライトベースのアートでしょう。 2015-16年のための私達のプロジェクトはRPGアーケードと呼ばれます, そしてそれによって私たちはデザインとアートのルーツに戻りつつあります。」

GS:ゲームを作るとき、あなたがデザインを手助けするゲームを作るために、どのようにして最初にアプローチしますか?あなたのプロセスは何ですか?

RM: 「私たちは概念段階にゆっくりとアプローチし、アジャイルフレームワークによる完全な計画に加えて、構築するための堅牢な最初の機能的プロトタイプを構築します。そこから、私たちの技術チームは大まかなプロトタイプを始め、アートチームはいくつかのスタイルの概念から始め、その後どのような道をとるべきかを決定します。しっかりとしたプロトタイプで、何度も洗練され続ける(アジャイル/スクラム)。」

あなたが島の役人についてもっと知りたいならば、彼らの公式サイトをチェックしてください。